Elitas ir dvitaškis; Pavojingi ir žaidimų romanai - pokalbiai su Johnu Harperiu

Posted on
Autorius: Frank Hunt
Kūrybos Data: 19 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 22 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Elitas ir dvitaškis; Pavojingi ir žaidimų romanai - pokalbiai su Johnu Harperiu - Žaidynės
Elitas ir dvitaškis; Pavojingi ir žaidimų romanai - pokalbiai su Johnu Harperiu - Žaidynės

Daug žmonių svajoja rašyti bent vieną vaizdo žaidimą. Johnas Harperis parašė keletą, įskaitant ir neseniai Elitas: pavojingas. Aš pasėdėjau su Johnu, kad galėčiau kalbėti apie tai, kas tai yra, rašymo, pasakojimo ir susietų romanų vaizdo žaidimams.


Savo biologijoje paminėjote, kad pirmasis didelis žingsnis į priekį buvo, kai perskaitėte savo ventiliatoriaus naujinimą Trumpas sujungimas. Kas buvo ta, kad pirmiausia jus užsikabinote prie kitų žiniasklaidos priemonių pritaikymo rašytiniam žodžiui?

Johnas Harperis: tai buvo ne tiek prisitaikymo, bet ir emuliavimo samprata, kuri yra kažkas. Trumpas sujungimas buvo istorija apie mašiną, kuri buvo gyva. Aš turiu galvoje, tai buvo tiesiog kietas, ir pasaulis, kurį norėjau būti. Rašymas mano versija buvo mano būdas būti jo dalimi.

Be rašymo už Elitas: pavojingas knygų serija, jūsų dienos darbas yra mechanikos inžinierius, ir jūs paminėjate „religinį“ aistrą V8 automobiliams. Kas tai yra apie mašinas ir inžineriją, kuri įkvepia jūsų fikciją?

John Harper: aš tikiu, kad jūs esate inžinierius ar ne. Inžinierius žiūri į pasaulį tam tikru būdu. Kaip tai veikia? Kodėl jis veikia? Ar galiu tai padaryti geriau? Ištraukite daiktus, juos patys nustatydami arba paverčiant juos visais kitais. Pavyzdžiui: ant mano darbastalio sėdi dud vandens siurblys ir kamino snapelis ir netrukus bus darrieus vėjo malūnas, kad galėčiau eksperimentuoti.

Rašydami istoriją į savo pasakojimą atneša savo gyvenimo patirtį. Norėčiau, kai tinkama, patraukti inžineriją į mano istorijas, arba ryškiai puslapyje ar fone. Rengiamame romane aš sukūriau skaičiuoklę, skirtą saulės gravitacijos poveikiui apskaičiuoti (remiantis realiais saulės masės duomenimis), kad per visą romaną būtų palaikomi atstumai nuo saulės. Tikriausiai niekas nepastebės, bet romanas būtų nuoseklus, ir manau, kad jis buvo kietas.


Kaip buvo parašyta oficialios fantastikos rašymo patirtis Elitas: pavojingas visata? Ar „Frontier Developments“ leido jums eiti į lauką su istorija, ar buvo tam tikra istorija, kurią jie norėjo jums pasakyti?

John Harper: Sklypas / istorija buvo visa mano. Keletą kartų nuėjau atgal su „Frontier“, bet jie mylėjo šią koncepciją ir davė man žalią šviesą gana greitai.

Visa patirtis buvo didelė mokymosi kreivė. Būdamas visą gyvenimą trunkantis gerbėjas Elitas ir žaidęs visas žaidimo versijas iki šiol buvau gerai susipažinę su kanonu. Aš gyvenau ir kvėpavau Elitas tiek daug mano gyvenimo, kad jaučiasi toks natūralus, tačiau naujausias žaidimas buvo nustatytas penkiasdešimt metų po paskutinio Elitas žaidimas ir daug pasikeitė.

Kadangi „Frontier Developments“ sukūrė žaidimą ir pastatė naujus dalykus, atsirado naujų „taisyklių“, daugelis jų po to, kai baigiau pirmąjį projektą (aš esu greitas rašytojas).


Kartais po to, kai jie buvo padaryti, pasikeitė taisyklės - tai yra kompiuterinių žaidimų kūrimo laikas - bet turėjau sekti tai ir integruoti ją į savo romaną, kad įsitikintume, jog ji liko tikra kanono istorija, leidžiant išgalvotą licenciją. Daugybė klausimų buvo nuėję į priekį ir atgal, tačiau į mano klausimus buvo atsakyta kiek įmanoma geriau, atsižvelgiant į lygiagrečią plėtrą.

Naujasis romanas išgyveno savo redagavimus, mano redaktorius turėjo savo kelią su juo, tada jis nuvyko į Pasienio pokyčius patvirtinimui. Buvo apie 50 smulkių detalių, kurias jie norėjo pakeisti, o tada buvo padaryta ir dulkėta. Tai buvo labai įdomu, dirbant kažkieno kito smėlio dėžėje, bet patirtis, kurią norėčiau dar kartą daryti.

Kartu su knygos rašymu jūs esate komandos narys Sėkla, naujausią projektą iš komandos už Persekiotojas mod MISERY. Kaip perėjimas buvo iš vienos linijinės istorijos į labiau susietą „Visual Novels“ stilių?

John Harper: Sėkla buvo tikrai įdomus. Prisiėmiau nuosavybės teisę į tam tikrą pasirinkimo sriegį (t. Y. Žaidėjas pasirenka kairę ar dešinę, ir viskas, kas įvyksta po to, kai jie renkasi, yra apibrėžtas pasirinkimu). Kiekvienas skyrius yra labai valdomas gabalas, kuris leidžia jį lengvai atlikti, tačiau tiek skyriuose, tiek lygiagrečiuose skyriuose (po skirtingų sprendimų) gali būti ir tuo pačiu metu.

Simbolis gali aplankyti tą pačią vietą, bet iš skirtingų krypčių, skirtingų tikslų, su skirtingais žmonėmis. Tai smagu sukurti kraštovaizdį, tada grįžta ir iš naujo patikrinti kitą kampą. Jis taip pat saugo jus nuo pirštų, užtikrindamas, kad jis būtų nuoseklus. Idėja yra ta, kad kiekvienas žaidimo plaukimas suteikia unikalią patirtį, turinčią panašumų ir skirtumų.

Aš taip pat rašau Sekli erdvė- erdvės pagrindu sukurta realaus laiko strategija, ir šiuo metu kuriu planetų, žvaigždžių sistemų, korporacijų ir pagrindinių simbolių bei sklypų linijų foną ir istoriją. Tai bus žaidimas su puikiais vaizdais ir sklypais, su mažais grynuoliais, suteikiančiais nuostabų tikrumą. Tikiuosi, kad kai kurie vaikai iš ten matys žaidimą, žaisti ir rašys savo fanų fantastiką, nes jie nori būti ir jos dalimi.

Kaip manote, kaip vaidina rašytojų vaidmuo žaidimų pramonėje? Buvo diskutuojama apie tai, ar jie gauna mokėtiną kreditą.

John Harper: Manau, rašymas yra neįtikėtinai svarbus žaidimų pramonei, bet ne svarbesnis nei bet kuris kitas aspektas. Norint gauti visceralinę patirtį žaidėjui, jums reikia vizualizacijos ir jums reikia sklypo, ir jums reikia rašmenų. Jie visi dirba kartu. Be visų darbų, žaidimas bus seklus ir nebebus laiko bandymas.

Rašytojai visada buvo fone, tas pats Holivude, bet kreditas turėtų būti suteikiamas, kai reikia mokėti kreditą.

Kas yra dar vienas IP, kurį norėtumėte oficialiai parašyti?

John Harper: aš esu didelis Žvaigždžių karai gerbėjas ir norėčiau parašyti a Žvaigždžių karai tačiau, kiek tai susiję su kompiuteriniais žaidimais, jūs negalite nugalėti Half Life. Panardinimas, kurį pajutau tuose žaidimuose, buvo nesuderintas. Man patinka būti savo komandos rašytoju Half Life 2: 3 epizodas arba atlikite kai kurias šalutines istorijas, kurios padeda geriau suvokti visatą, kaip paaiškinti, kodėl visi šie juodieji Mesos pabėgėliai auga ir dirba kartu.

Kas yra asmeninis patarimas, kurį jūs duodate kiekvienam iš toli siekiančių fantastikos rašytojų?

John Harper: Sužinokite istorijos struktūrą. Rašykite apie savo aistras, bet jei norite parduoti, rašykite apie aistras, turinčias rinką. Dekonstruokite sėkmingas istorijas. Nukopijuokite dalis, kurios, jūsų manymu, gerai veikia, kad sužinotumėte, kaip jie pažymėti.

Ir dabar, kaip ir visų mano interviu pabaigoje, norėčiau leisti, kad mano apklausiamasis klaustų manęs ir (arba) mano auditorijos. Taigi, jei turite kokių nors klausimų, užgesinkite!

John Harper: Kaip įsitraukėte į GameSkinny ir ar jums patinka dirbti su jais?

Aš tiesiog atsitiktinai atėjo į svetainę dar 2014 m. Pradžioje. Ieškojau, kad tikrai ilgą laiką savo sparnus išplito po savanoriškos veiklos vietoje, kurioje buvo sunku. Aš daviau jai sūkurį ir nustatiau, kad man tai patiko. Redaktoriai visada buvo puikūs. Aš turiu galvoje, jie praktiškai yra vampyrai, kurie yra taip dažnai internete (ne tai, kad jie geria kraują ar nieko;)).

Ir tikrai, nesvarbu, kur aš einu, visada manau, kad noriu parašyti dar vieną kūrinį „GameSkinny“. Ši svetainė padėjo man gauti pagrindus ir išmokti daug dalykų, ir aš džiaugiuosi galėdamas parašyti. Daug vietų, jas rasite beviltiškai rašytojams ir dažnai blogai. Čia, kiekvienas žmogus, ir visuomet yra dar vienas tobulėjimas.

Daugiau apie Johną Harperį, prašome apsilankyti jo svetainėje, kurioje yra nuorodos į jo podcast'ą ir knygas (kai kurios iš jų yra nemokamos!).