Elder Scrolls Online ir DAoC palikimas

Posted on
Autorius: Bobbie Johnson
Kūrybos Data: 9 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 11 Gegužė 2024
Anonim
Elder Scrolls Online ir DAoC palikimas - Žaidynės
Elder Scrolls Online ir DAoC palikimas - Žaidynės

Turinys

Gerbėjai po plėtros Elder Scrolls internete, jūs, be abejo, klausėte paminėjote apie žaidimą, atliekantį „dvasinio įpėdinio“ vaidmenį „Camelot“ tamsus amžius. „Mythic“ pavyzdinė „MMO“ augino pasididžiavimą, varžybas ir asmenines investicijas į savo žaidėjus, kad nedaugelis žaidimų kada nors atitiko; dėl to nėra daug žaidėjų, kurie daugiau džiaugtųsi dėl savo meilės praeities žaidimui nei DAoC entuziastai. DAoC populiarumo muzitas jau seniai praėjo, tačiau daugelis veteranų laukė naujo žaidimo, norinčio paimti degiklį ir atkurti MMO tą patį vaizdą.


Nors manau, kad DAoC veteranai būtų techniškai laikomi PvP bendruomenės dalimi, tai labai skirtingi demografiniai, nei WoW arenos žaidėjai arba SWtOR pavyzdžių malūnėliai. „Camelot“ tamsus amžius savo žaidėjus įkvėpė konkrečiomis ideologijomis, kurios ne visi verčia į kitas PvP sistemas.
„Mythic“ prekės ženklu pažymėtas prekės ženklas yra jo šaknis RvR yra tiesiog trijų frakcijų PvP didelėje atviro pasaulio erdvėje; tačiau DAoC įgyvendinimu buvo daug niuansų, dėl kurių ši sistema tapo nepaprastai sėkminga. Keletas MMO bandė atgaivinti šį ramybės MMO žanro kampą; „Darkfall“, „Warhammer Online“, „Aion“, „The Secret World“, ir Gildijos karai 2 visi siekė tam tikru mastu sekti DAoC modelį, bet galiausiai trūko gyvybingos kibirkšties, kuri įtvirtino DAoC bendruomenę. Mantelė nukrito iki buvusio mitinio vizionieriaus Matto Firoro ir jo kūrėjų komandos „ZeniMax Online“, kad nustatytų, kaip glaudžiai ESO seks DAoC pėdomis ir kaip ji išsiskirs nuo žaidimo modelio, kuris, nors ir labai mylimas, tik sužavėjo siaura žaidėjų grupė.

Šis straipsnis yra pirmasis iš dviejų dalių serijos; ši įmoka nagrinėja penkias žaidimo sistemas Elder Scrolls internete greičiausiai paveldės tiesiogiai iš „Camelot“ tamsus amžius. Šiais penkiais būdais ESO atrodo pasiruošęs priimti DAoC2 etiketę ir paskelbti save kaip ilgai lauktą įpėdinį, todėl daugelis gerbėjų yra nusivylę. Priešingai, antroje serijos dalyje pateikiamas prieštaravimas, kuriame nustatyti penki būdai, kuriais ESO nugriauna iš anksto apibrėžtą formulę ir atskiria save nuo tam tikrų pagrindinių DAoC mechanizmų, kurie, mano manymu, yra mažiau tinkami ESO tikslams ir tikslinei auditorijai. Kad ir kas benutiktų Elder Scrolls internete yra tikrai teisėtas DAoC paveldėtojo paveldėtojas, tačiau tikiuosi, kad šie straipsniai daugeliui gerbėjų apšviečia santykius tarp dviejų žaidimų.


I. Pagrindinė sudedamoji dalis - trys frakcija AvA

Tai atrodo neįtikėtinai akivaizdu, atsižvelgiant į tris ESO sistemas. Vis dėlto DAoC RvR prekės ženklo atkūrimas yra subtilesnis nei akivaizdu; tai faktas, kuris neabejotinai atspindi netobulą imitaciją kituose žaidimuose. Vienas iš svarbiausių aljanso ir aljanso (AvA, kaip vadinamų autorių teisių priežasčių) požymių ESO yra tas, kad jis yra toks pat patvarus kaip pats pasaulis.

Į „Camelot“ tamsus amžiustrijų sričių konfliktas neturėjo naujo jungiklio, jis neturėjo patogios pabėgimo, ir tai buvo karas. Kiekvienas kiekvieno žaidėjo veiksmas tiesiogiai prisidėjo prie jūsų sferos pozicijos ir galios. Tokiu būdu RvR kampanijos būsena pasireiškė tūkstančių žaidėjų, kurių individualūs įnašai niekada nebuvo ištrinti, bendrų pastangų. Nors valdytojo kontrolė gali reguliariai keistis rankomis, atsakomybė už tokių pokyčių įgyvendinimą visada liko pačių žaidėjų.

Priešingai, kampanijos atstatymo jungiklis įjungiamas „Warhammer Online“ ir dviejų savaičių serverio rotacija Gildijos karai 2 abu yra sužlugdyti pavyzdžiai, kaip žaidėjo individualus įnašas yra ištrinamas reguliariai. Šis dirbtinis žaidimo lauko lyginimas yra skirtas kovoti su frakcijų disbalansu, bet jis padeda suvokti entuziazmą kovoti pirmiausia. Į Elder Scrolls internetenuo pat antrųjų serverių gyvena, žaidėjų veiksmai visam laikui žymės savo „Cyrodiil“ kampanijos istoriją. Tokiu būdu tikra RvR sistema yra deterministinė žaidėjų pastangų išraiška. Kaip tokia, ji turi galimybę peržengti statinio žaidimo ribas, tapdama dinamiškesne, ekologiškesne ir įdomesne.


II. Atkreipkite dėmesį į savo aplinką - padėties nustatymą ir iniciatyvą

Trys svarbiausi DAoC sėkmės komponentai buvo pasinaudoti vietove, visuomet žinoti apie netoliese esančius žaidėjus ir išnaudoti kovą. Daugelyje MMO šių veiksnių panaikina vienas blogis: mažos PvP erdvės.Tipiškoje nestandartinėje PvP arenoje ar scenarijuje konservuota aplinka sukuria scenarijų PvP susidūrimą, kuris paklūsta labai ribotam taisyklių rinkiniui ir todėl visada atlieka labai panašų būdą. Net ir žaidimai, kuriuose yra didelių atvirų pasaulinių PvP erdvių, dažnai sabotuoja save su mechanika, kuri kondensuoja kovą į mažus plotus. Dalis PvP suvirinimo DAoC buvo dėl netikrumo PvP aplinkoje.

DAoC sienų geografinės vietovės buvo labai didelės, pasižymėdamos įtvirtintais tikslais, kurie buvo atskirti dideliais atstumais. Be dirbtinių greitų kelionių mechanizmų, skirtų šokinėti pasienyje, žaidėjai turėjo pakelti kraštovaizdį siekdami RvR tikslų. Šio žaidėjų tankio pasiskirstymo rezultatas buvo tas, kad jūs ne visada žinojote, kur tikėtis kovoti, ir iš kurios krypties jis gali ateiti. Sėkmingiausi DAoC žaidėjai nuolat budriai ir greitai reagavo į netoliese esančius priešus. Be to, dėl geografinės RvR teritorijų įvairovės, įgimtos žinios apie reljefą tapo didžiuliu pranašumu. „RvR“ neturite laiko sustabdyti ir ieškoti pasaulio žemėlapio nurodymams. Be to, patruliuojanti priešo kontroliuojama teritorija yra mirtina, jei nežinote vietų, kur paslėpti, kokių karštų vietų reikia vengti, ir kur numatyti kovą.

Milžiniškas „Cyrodiil“ mastas ESO veiksmingai replikuos (jei ne pagerės) vieną iš svarbiausių t „Camelot“ tamsus amžius, masyvi, geografiškai įvairi ir pavojinga siena, kurioje PvP pasiekia subtilią pusiausvyrą tarp visur egzistuojančių ir netikėtų.

III. Surprise Attack - „Stealth Kills“

DAoC buvo žinomas dėl savo slapto karo, kiekviena karalystė turėjo dvi (prakeiktas purvinas Albs) tris slaptas klases, kurios pridėjo šešėlinį žaidimą į įprastą „matomą“ RvR. Matomų žaidėjų paketai pakyla tarp tikslų, o aplink mūšio pakraštyje žudynes ir lankininkus pasislėptų, noriai norėdami nuimti stragglerius ar armijas. „Stealther“ vaidmuo DAoC buvo saugoti savo sąjungininkus nuo tokių plėšrūnų, o opozicijoje - baimė. Mėgstamiausi tokių žaidėjų gudrybės buvo natūralūs žemės sklypai. Nors bendra sienos topologija buvo labai plati, tam tikrose vietose bruožai, pavyzdžiui, tiltai, krantai, kanjonai ar vandens telkiniai, nukreiptų žaidėjus per siaurus koridorius, kur žudikai gali nuspėti laukti. Įvairi Cyrodiil geografija ir architektūra bus puiki, kad atgaivintų šį žaidimą. Be to, ESO pagerina DAoC modelį, nes kiekviena klasė turi tam tikrą ribotą gebėjimą nukristi. Bandant greitai pereiti žemę tarp dviejų, tai verčia žaidėjus rizikuoti. Ar turėtumėte kirsti tiltą, vedančią tiesiai į savo paskirties vietą, galbūt atsivėrusiems bet kokiems žudikams, kurie grobia tokiems keliautojams, ar plaukite upėje, palikdami sau pažeidžiamumą iš bankų išpuolių? Dar vienas „DaoC“ slaptumo žaidimo bruožas buvo sugebėjimas žudikų klasėms skalauti priešo sienas, pašalinant kritinius gynėjus, kurie sušvelnintų atsparumą pirminiam puolimui. Kūrėjai pareiškė norą įgyvendinti panašius ESO gebėjimus, kurie tikrai sustiprintų jų pirminę apgulties mechanizmą.

IV. Deadlier Dungeon Crawls - viešieji PVP požemiai

Yo dawg, aš girdėjau jums patinka PvP ir Dungeons, todėl mes įdėti kai PvP į savo Dungeons, todėl jūs galite PvP, o jūs Dungeon.

Vis dėlto, nepaisant to, negaliu suprasti, kodėl daugiau žaidimų nesujungia šių dviejų funkcijų. „Warhammer Online“ yra paskutinis žaidimas, kurį galiu prisiminti bandydamas „Vulture Lord“ kapas, nors ToVL buvo labiau nestabilus scenarijus nei viešasis požemis. Elder Scrolls internete Cyrodiil'e bus daugybė viešųjų požemių, kuriuose bus užduotys, viršininkai ir plėšikauti. Skirtingai nuo Dungeons saugių PvE žaidimo srityse, tačiau kiekvienas gali patekti į šiuos požemius, įskaitant jūsų priešus! Įsivaizduokite, kad dirbate su draugu per kai kurių senovės kripto žarnyną, tik norėdami surasti mažą grupę iš priešo aljanso, ruošiantis nužudyti bosą pabaigoje. Yra keletas dalykų, kurie labiau tenkina nei susivieniję su „PvE“ bosu, kad nužudytų žaidėjų grupę.

Leidžiant tokį „PvP“ ir „PvE“ persidengimą, iš tikrųjų kyla natūralus rizikos ir atlygio struktūra. Ne tik grupės, norinčios įsigyti aukščiausios klasės įrankius iš Cyrodiil požemių, turi būti pajėgios įveikti PVE susidūrimus, bet jie turės būti vienodai įspėti priešo žaidėjus ir sugebėti atlikti daugiafunkcinius uždavinius. Jei „ZeniMax Online“ gauna skatinamąją struktūrą, šios viešosios PvP dungeons gali tapti tiesiog nuostabia patirtimi „endgame“ žaidėjams. Dar įdomesniame apreiškime Mattas Firoras viešai pareiškė, kad ZeniMax stengiasi įgyvendinti a Tamsos krioklys stiliaus požemį, kurį norite įtraukti į Cyrodiil po paleidimo.

Daugeliui iš jūsų, kurie neatliko DAoC, Tamsos krioklys buvo didžiulė požemė, sujungusi visas tris krašto sienas po žeme. Prieiga prie DF buvo kontroliuojama per portalus, kurie buvo aktyvūs tik tuomet, jei jūsų sfera turėjo daugumą RvR tikslų (saugo). Tai sukėlė du nuostabius efektus. Pirma, tik viena frakcija tam tikru metu turėjo prieigą prie DF. Pats Dungeon buvo daug vadovų ir karštų taškų, kurie patyrė patyrimą, todėl DF kontrolė buvo vertingas prizas. Antra, kai prieigą prie DF apverčiama, daugelis naujai kontroliuojančių sričių žaidėjų sugriovė į požemį, kad išvalytų priešų žaidėjus ir ūkį vertingiems daiktams. Tai turėjo antrinį (bet svarbų) poveikį natūralaus karo balansavimui, suteikiant dominuojančios frakcijos nariams patrauklią alternatyvą jų žaidimo laikui.

V. Elder Scrolls - ne tik už paukščių kunigus

Į Elder Scrolls internetevienas iš aljanso pasiekimų yra sėkmingas senosios slinkties užfiksavimas. Šis mechanikas atspindi DAoC įvestą relikvijos sistemą, kurioje relikvijos buvo didelės galios artefaktai. Kiekviena sfera natūraliai turėjo dvi relikvijas; vienas padidino Melee atakų galią, o kitas padidino spellcasting efektyvumą. Šios relikvijos buvo laikomos masyviose tvirtovėse, kurios buvo apsaugotos saugiais kareiviais, kurie paprastai buvo neįveikiami priešo žaidėjams. Sėkmingai nugalėjus priešo sienos sritį, buvo galima išeiti per milegatą ir apsupti relikviją, kuri yra pati. Jei užpuolikai sugebėjo nugalėti savo NPC ir žaidėjų globėjus, vienas užpuolimo srities narys galėjo užgrobti relikviją ir bandyti jį grąžinti į savo sienos saugumą. Šiuo metu visas karo karas tapo milžinišku vėliavos užfiksavimo žaidimu. Trijų grupių dinamika daro tai dar įdomesnius. Po to, kai viena sfera padarė viską, kad užkariautų relikviją, prašykite ir prašykite relikvijos viduje, trečioji karalystė visada galėjo įsibrauti, nužudyti relikvijos turėtoją ir reikalauti karo grobio.

Apskritai, ši sistema sukūrė retą, bet klimatinį PvP endgame momentą, kuris papildė „RvR“. Asmeniškai labai džiaugiuosi, kad „ZeniMax“ pritaiko šią tikslią sistemą ESO, o vyresnysis Scrolls patys yra didžiulės galios artefaktai, kurie suteikia frakcijai daug naudos jiems valdančioms sąjungoms. Vyresniųjų Scrolls nuosavybė taps svarbiu mūšio, skirto kontroliuoti Cyrodiil, aspektu, o užkardų, kuriose jie laikomi, gynybos pažeidimas yra tik pusė mūšio!

Matytysis įpėdinis?

Šie penki elementai yra pagrindiniai kertiniai akmenys „Camelot“ tamsus amžiusLabai mylima RvR sistema, kuri yra pritaikyta ir modifikuota Aljanso karui Elder Scrolls internete. Atsižvelgiant į tai, ESO tvirtai pasodino savo reklamą, nurodydama savo pretenziją dėl trijų frakcijų PvP sosto. Tačiau Elder Scrolls internete yra jo paties žaidimas, ir jis daug atneša prie stalo, išskyrus tai, kas įkvėpta DAoC. Be to, yra daug būdų, kaip ESO dizaino filosofija iš esmės keičiasi arba nukrypsta. Kitą savaitę tęssiu šį straipsnį, sutelkdamas dėmesį į 5 dizaino elementus, kurie iš esmės skiriasi tarp dviejų žaidimų. Tikiuosi, kad grįšite į 2 dalį ir palikite savo mintis žemiau esančiame komentarų skyriuje. Man ypač įdomu išgirsti, kokie elementai DAoC kolegos yra labiausiai džiaugiamės, kad sugrįžtų Elder Scrolls internete.