Dueling Titans - gigantiški uždarieji beta įspūdžiai

Posted on
Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 3 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 11 Gegužė 2024
Anonim
I got Rank 1 on WoW Style Arena Game (Ring of Titans)
Video.: I got Rank 1 on WoW Style Arena Game (Ring of Titans)

Turinys

Aš pirmą kartą pastebėjau Gigantiškas po jo pradinio paskelbimo 2014 metais. Sportavimas stilizuotu dizainu, kuris atrodė kaip Ratchet ir Clank su Vėjas Waker, žaidime buvo pasiūlyta MOBA elementų kombinacija su trečiojo asmens šaudymo mechanika ir pažadėjo žaisti naują žanrą.


Tai atrodė gana perspektyvi, ir aš tam tikrą laiką sekiau žaidimo vystymąsi, bet ne tik keletas vaizdo įrašų ir pasirodymų konvencijose, bet ne ilgą laiką žaidimas, ir aš galų gale pateko į kitus dalykus. Viskas, kas pasikeitė, kai lapkričio mėn. Pradžioje savo elektroniniame laiške užfiksuotą uždarą beta savaitgalį rado kompiuterio raktą.

Norėdamas pagaliau žaisti, bet ne itin entuziastingai, nuėjau žaisti. Aš nesitikėjau rasti absoliutus mano savaitės akcentas žaidime, bet aš jį rasiu. Mano meilė Gigantiškas pakartojo dešimt kartų.

Nors vystymosi ciklo metu dar reikia daugiau, uždara beta versija jaučiasi visiškai poliruota, o žaidimas yra absoliutus sprogimas. Kiekvieno žaidimo tempas yra lygus ir jaučiasi malonus, ir retai būna pertrauka. Nors yra šiek tiek strategija, kaip judate su savo komandos nariais ir kur esate žemėlapyje, jis iš esmės ateina į žaidėjų įgūdžius, kai jūs sulaikote ir kontroliuojate tikslus.

Bet kas yra Gigantiškas? Kaip tai veikia? Leiskite priimti jus per pagrindus.


Turite bazę? Mes turime kaiju.

Dauguma tradicinių MOBA mato komandas, kurios tarpusavyje konkuruoja, kad sunaikintų vienas kito bazę, ir nors tai techniškai teisinga Gigantiškas, tai yra visiškai skirtingos priemonės.

Nesvarbu, kodėl žaidimas vadinamas Gigantiškas? Tai yra jūsų komandos globėjo, kuris yra arba milžiniškas gryfonas, arba masinis drakonas panašus naga, aprašymas. Vietoj to, kad šie milžinai būtų nejudantys ir beprasmiški baziniai pastatai, jie į lauką kovoja vienas su kitu, o žaidėjai naudoja savo simbolius, kad paveiktų šią mūšį.

Be globėjų, kiekviename žemėlapyje yra keletas kontrolinių taškų, kuriuos komandos gali kontroliuoti. Norėdami tai padaryti, jie turi nukreipti tuose konkrečiuose rajonuose, kad sukviestų tvarinį, kuris tarnautų kaip ta vieta. Šie kūriniai savo komandai suteikia daugybę efektų, pvz., Gijimą ar priešo viziją, ir kovoja atgal, jei bus užpultas, bet jų nugalėjimas ir reikalavimas jūsų komandai yra raktas į priekį. Jūs taip pat turite galimybę pritaikyti, kokių būtybių galite pakviesti tarp žaidimų, o tai gali dar labiau pakeisti jų poveikį.


Grįžę į savo milžiniškus globėjus, kiekvienas turi energijos juostą, kuri užpildoma arba nužudant priešo žaidėjus, nugalėjus jų būtybes, arba pašaukiant save. Kai kuri nors pusė pasiekė visą energiją, globėjas tampa įgaliotas ir pradės savo priešininką užpuolimą, judėdamas per mūšio lauką. Kai užpuola žemę, ji trumpam laikui nugalės priešo globėją, kurio metu jie yra pažeidžiami, o žaidėjai turi padaryti jiems kuo daugiau žalos, kaip jie gali. Jei jie nutrauks sveikatingumo barą, jis sulaikys žaizdą globėjui. Įvertinkite tris žaizdas ir žaidimas baigėsi.

Iki to momento globėjams negali būti padaryta žala, tačiau jie atakuos pernelyg artimus priešus, todėl jie tarnauja kaip pagrindas, kuriuo planuojami ir perkeliami jūsų išpuoliai, kol dirbate prie kontrolės taškų. Tai daro bendrą žaidimo srautą jaustis daug dinamiškiau ir įtakingiau, ir stebint, kaip globėjai skrenda per mūšio lauką, norint pamatyti mūšį, reikia pamatyti.

Šaukia iššūkis

Nors globėjai gali tapti bendru centrų centru Gigantiškas, tai yra daug mažesni žaidėjų simboliai, kurie kelia tiesioginį susirūpinimą. Šiuo metu yra šešiolika skirtingų simbolių, kurių kiekvienas turi savo stilių ir rinkinį. Žaidimų pusiausvyra vis dar yra dar nebaigtas darbas, tačiau šiuo metu atrodo gana gera, o mano žaidimuose buvo nemažai herojų, kurie, atrodo, daro poveikį.

Kiekvienas herojus turi gana daug standartinių gebėjimų ir naudojimo būdų, kurie niekam netiks per daug Battleritas. Jūs turite savo pagrindinį išpuolį, tada įvairius „cooldown“ variantus, kurie priklauso nuo skirtingų funkcijų, priklausomai nuo personažo, visų galų gale su galutiniu sugebėjimu, kurį generuojate energijai, kaip kovojate. Yra tankūs Melee ženklai, sparčiai besikeičiantys duelistai, snaiperiai ar vidutinio nuotolio šauliai, palaikymo tipai, įprastas masyvas.

Kur Gigantiškas skiriasi nuo daugelio talentų sistemos. Nėra elementų, bet žaidimo eigoje galite lyginti iki 10, kiekvienam suteikiant naują įgūdžių tašką. Kiekvienas įgūdis gali būti patobulintas du kartus, ir kiekvieną kartą, kai jis siūlo pasirinkimą iš dviejų variantų, kaip jį patobulinti, kad galėtumėte patobulinti savo gebėjimus, kad jie atitiktų konkrečią situaciją. Be to, galite pasirinkti talentą, kuris sutelkia dėmesį į vieną iš trijų stilių, kad dar labiau koreguotų, kaip žaidžiate.

Tai paprasta, bet patikima ir ilgai nenaudoja. Šiuo metu atrodo, kad žaidėjai iš tiesų greitai pasiekia ir įgyja šiuos taškus, kol prieš žaidimą netgi baigiamajame etape, tačiau akivaizdu, kad tai daroma, kai beta progresuoja.

Visi veiksmai, visą laiką

Labai daug dėmesio skiriama jums GigantiškasŽaidimo planas ir tvirtas kostiumas.Kadangi nužudymai įgalina jūsų globėją ir būtybių langus streikuoti, naudinga patekti į kovą ir paimti priešą, net jei tai nėra tikslo kontrolei. Vis dėlto jūs gaunate taškus už taškus ir šaukimą ar pralaimėjimą būtybių, taigi geriausia neužkliūti į veiksmą. Ugnies sutelkimas su savo komandos nariais yra labai svarbus raktas į priekį.

Sergėtojų užsikimšimas keičia tai, kas kitu atveju būtų tik nuolatinis brawl į įdomų reikalą. Yra didelis skelbimas, kai globėjas yra pilnai įgaliotas ir kelyje, suskaičiuodamas atgalinę atskaitos tašką. Po to, kai jūsų taikinys taps pažeidžiamas, yra dar viena priešprieša, kol globėjas neveikia, todėl reikia greitai judėti ir sutelkti gaisrą.

Žinoma, ginant prieš šiuos pažeidžiamumus, priešų komanda tiksliai žino, kiek laiko jie turi ir kur jūs būsite. Tai daro tai paprastai virsta visais ugniagesiais, kur jums reikia subalansuoti grėsmių pašalinimą arba dempingą užsidegti į globėją. Jei jūsų komandos draugai nesugeba greitai įsisavinti, arba jei per daug žūsta, kol bus atidarytas pažeidžiamumas, jis gali lengvai baigtis gedimu ir pratęsti rungtynes, nors žala daroma kiekvienai žaizdai.

Yra keletas šio elemento elementų, kad būtų įdomu. Visų pirma, yra sistema, kurioje yra respawn. Po to, kai mirsite, po penkiolikos sekundžių jūs vėl sugrįšite, kaip ir bet kurioje „MOBA“. Vietoj to, kad žaidimo mąstymo laikmačiai būtų išplečiami, tačiau komandos viršininkai miršta iš tikrųjų iš naujo nustatys jūsų laikmatį, o tai reiškia, kad stulbinantys mirtys gali rimtai pakenkti jūsų komandai. Dar daugiau priežasčių likti gyvam ir likti kovoje, ypač dėl to, kad jūs iš karto vėl sugrįžsite ... bet tai gali sukurti spragas protingai komandai pasinaudoti tuo metu, kai jų priešai atsilieka.

Tada yra „Clash“. Per penkiolika minučių į žaidimą arba kai globėjas sumažinamas iki vienos žaizdos, priklausomai nuo to, kas įvyksta anksčiau, tada „Clash“ prasideda kaip staiga mirties režimas. Globėjai artėja prie mūšio lauko ir išjungia kai kuriuos būtybių taškus, o tai reiškia, kad yra daug mažiau galimybių dirbti, o veiksmas tampa dar baisesnis.

Rungtynių metu nėra daugiau nei dvidešimt minučių Gigantiškas, tačiau kiekviename žaidime yra daug veiksmų ir labai mažai prastovų. Net su uždarais beta eilės laikais aš jaučiau, kad aš gavau pragarą daug didesnę vertę už savo laiką, o tai paskatino daugybę žaidimų suskirstyti greitai.

Mažiau išsamus, stilizuotas

Tarp visų žaidimų, vienas iš dalykų, į kuriuos labiausiai atkreipė dėmesį Gigantiškas buvo grafinis dizainas. Bendras nustatymo jausmas ir simboliai geriausiai apibūdinami kaip .. bouncy. Savybė, kurią labiausiai prilyginu Ratchet ir Clank serija.

Taip pat yra labai ryškus estetikas, dėl kurio žaidimas išryškėja tarp savo konkurentų, net jei iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad bendra informacija gali būti nepakankama. Tai nėra taip grafiškai išsami kaip Paragon, tačiau ji atsiskleidžia taip, kad ji greičiausiai taps stipresnė. Viskas yra ryški ir spalvinga, o netgi su paprastesnėmis detalėmis nėra sunku atskirti pagrindinius punktus.

Sujunkite tai su puikia muzika ir gana geru garso dizainu, kuris sėkmingai informuoja žaidėjus apie kiekvieną svarbų žaidimo pokytį - pavyzdžiui, kai globėjai yra judantys, ir jūs turite nuostabų nuostabų žaidimą, kuris tikrai išsiskirs Minia.

Toliau išsiskirti, Gigantiškas šiuo metu yra trys skirtingi žemėlapiai. Kiekvienas iš jų yra visiškai kitokios vietovės, suteikiantis jums galimybę pasirinkti uolų kanjoną, sniegą užpildytą urvus arba apaugusį griuvėsį. Kūriniai ir tvarinių taškų išdėstymas kiekvienoje yra skirtingi, pridedant, kad šiek tiek papildomos veislės žaidimui ir vizualiniai efektai išlieka pernelyg pasenę.

Skamba gerai, taigi kas ateis?

„Motiga“ kūrėjai labai sėkmingai bendrauja su žaidėjais beta testų metu ir per visą vystymąsi, todėl grįžtamasis ryšys nuolat vyksta ir veikia.

„Šiuo metu planas dar tikimasi, kad iki 2016 m. Bus baigtas atviras beta versija, tačiau oficialios datos nėra. Be to, nėra oficialios išleidimo datos.“

Gigantiškas bus laisvai žaisti nuo paleidimo kompiuteryje ir „Xbox One“, su visais žaidėjais galėsite naudotis keliais herojais ir dar labiau atrakinti žaidimų valiuta arba mikrotransakcijomis, panašiai kaip Legendų lygos.

Kosmetikos odos taip pat bus perkamos. Žaidimo valiuta bus uždirbta tik žaidžiant žaidimą, tačiau taip pat pasieksite tam tikrus etapus su simboliais. Be to, yra laimės kortelės sistema, leidžianti kasdieniam skaičiavimui iš trijų variantų, kai kiekviena kortelė siūlo papildomus valiutos tikslus. Tai gali būti nuo tam tikro žaidimų skaičiaus laimėjimo iki nustatyto žudymo skaičiaus pasiekimo arba tam tikro simbolio.

Šiuo metu nėra oficialaus pareiškimo apie tai, kiek simbolių ir žemėlapių bus galima pradėti, bet tikėtina, kad kūrimas ir papildomas turinys bus išleisti į žaidimo gyvenimą.

Galiu jums tai daug pasakyti Gigantiškas: kadangi ši uždaryta beta versija baigėsi, aš jau nekantriai laukiu kito ir negaliu laukti, kol šiek tiek daugiau pateksiu į žaidimą. Iki šiol žaidimas yra sveikintinas papildymas MOBA žanrui, kuris tikrai turės galimybę atskirti save nuo savo bendraamžių ir išsiskirti.

Uždaryti beta prisijungimai Gigantiškas vis dar yra atviri, jei tiesiog negalite laukti. Ar turite galimybę žaisti dar ar norite? Norėčiau išgirsti apie tai.