Ar MMO pasauliai skleidžia žaidėjus per daug ir siekia;

Posted on
Autorius: Bobbie Johnson
Kūrybos Data: 5 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 14 Gegužė 2024
Anonim
Ar MMO pasauliai skleidžia žaidėjus per daug ir siekia; - Žaidynės
Ar MMO pasauliai skleidžia žaidėjus per daug ir siekia; - Žaidynės

„Tai pernelyg didelis“ skamba kaip „tai, ką ji sakė“ komentaras nei MMO kritika.


Bet aš negaliu padėti, bet įdomu, kaip aš kruizinis aplink kitą gražiai paruošta, bet beveik tuščią kraštovaizdį - kaip sudėtinga šiandien rasti kitų laukinių žaidėjų.

MMO kūrėjai pastaraisiais metais vis daugiau ir daugiau ėmėsi žmonių iš dungeonų ir į ryškią saulę, siūlydami dinamiškus įvykius, kasdienes užduotis, pasaulio viršininkus ir kitokią veiklą, skirtą žmonėms spontaniškai suburti. Ir mes visada norėjome - ir gavome - didžiulius žemės sluoksnius tyrinėti ir nuotykius.

Bet ar šie du tikslai yra tarpusavyje nesuderinami? Ar šie milžiniški, baimę įkvepiantys pasauliai mus per daug skleidžia ir mažina daugelio žaidėjų patirtį?

Tai paprasta matematika. Jei turite X žaidėjų serveryje ir Y vienetų ploto - akrų, kvadratinių mylių, nepriklausomai, jūsų žaidimas turės X / Y žaidėjų vienam ploto vienetui. Jei žaidėjai yra per daug pasiskirstę, tai todėl, kad X yra per mažas arba Y yra per didelis.


X yra serverio / pasaulio / žemėlapio erdvės funkcija - jau nekalbant apie žaidimo populiarumą - ir tai, ko tikriausiai sunku pakelti be didelių išlaidų. Kita vertus, „Y“ mažinimas yra teoriškai paprastas - tiesiog padarykite mažiau dalykų.

Tai savaime kelia savo pavojų. Kai žaidėjai ištyrė viską, ką reikia ištirti, prasidės „nieko daryti“. Daugiau erdvės prilygsta daugiau tiriamųjų, lygių daugiau laiko, kol bus įjungtos „endgame woes“.

Bet ar tai kova kūrėjai gali laimėti? Žaidėjai suvartos turinį greičiau, nei galima sukurti, taigi, kas skiriasi, jei žaidime, kuris truks metus, jums reikia šešių savaičių, kad ištirtumėte viską, o ne aštuonis?

Ir ar mes geriau tarnautume turėdami šiek tiek mažesnius pasaulius, kur lengviau surasti žmones į nuotykius, nei turėti didesnį pasaulį, kuriam reikia daugiau daryti, bet sunkiau rasti žmonių tai daryti?

Žaidimai buvo lengviau pasiekti daugelio žaidėjų veiksmus - Gildijos karai 2kelio taškai yra tiesioginis požiūris - tačiau žaidėjai paprastai eis tik toli nuo „didelių“ renginių. Tai, kai aš atsitiktinai einu aplink kraštovaizdį ir galiu tik norėti, kad vienas ar du kiti žmonės galėtų padėti - tai, kai aš labiausiai jaučiu kitų žaidėjų nebuvimą.


Visa tai atrodo prieštaringa tam, ką norime - ar bent jau sakome, kad mes norime - MMO: tai platus, atviras pasaulis, kurį reikia ištirti ir ką daryti. Ir aš nesutinku, kad taip ir aš noriu. Tačiau aš taip pat nenoriu - ne gyventojų centruose ir gerai išvykusiuose keliuose - jaustis kaip žaidžiu vieno žaidėjo žaidimą. Ir taip aš jaučiuosi daug laiko.

Trumpesnis pasaulis mažinantis Y - arba trukdymas daugiau žaidėjų - didinant X - sprendimas atrodytų, kad jis būtų toks, kad žaidėjai turėtų daugiau priežasčių išplisti. Ir daugelis šiuolaikinių žaidimų bandė tai, su tyrinėjimo tikslais, dinamiškais įvykiais visame žemėlapyje ir pan.

Tačiau tyrinėjimas gali būti toli iki šiol. Jūs pažymite tašką vieną kartą ir tai daroma, ir jūs judate toliau. Jau nekalbant apie tai, kad, išskyrus kelias sunkiai pasiekiamas vietas, kurios gali būti už didelės mob ar grupės, tai visiškai solo veikla.

Ir dinamiški įvykiai yra nepatikimi. Kartais jie ten, kartais jie nėra, ir, kaip ir tyrimų tikslai, jie dažnai gali būti atliekami solo. Žmonės retai išeis į vienkartinį renginį, nebent atlygis būtų ypač reikšmingas.

Taigi, kas, atrodo, reikalinga, yra tam tikri nuolatiniai renginiai, esantys žemėlapyje. Tokie dalykai, kurie galėjo reguliariai groti žaidėjus iš tolo. Ir būtų pakankamai jų, kad būtų užkirstas kelias pernelyg daugeliui gyventojų.

Tiesą sakant, man patinka kelias Rift zonos invazijos, kai visame rajone atsidaro lūžiai, o žaidėjai turi važinėti čia ir nueiti į juos. Mano nuomone, didelis trūkumas yra tas, kad žaidėjai neprivalo uždaryti konkrečių spragų - tik tiek, kad atitiktų zonos ieškojimo reikalavimus. Taigi jūs vis dar matysite artimiausius gyventojų centrus kaip dažniausiai uždarytus.

Palyginkite tai su Gildijos karai 2zonos įvykiai, kurie paprastai vyksta etapais nuo vieno iki kito, bet visi siauroje, konkrečioje srityje. Pirmiausia tai nužudo kentaurus, tada nužudyk kentaurų viršininkus, tada nužudyk kentauro uber-bosą. Visi labai gražūs, bet tuo pačiu metu vyksta tik vienas renginys, viskas gana mažoje erdvėje - bet tai tikrai šiek tiek nutolęs.

Ar šių metodų derinys galėtų veikti? Realiame pasaulyje invazijos paprastai nepasitaiko netoli gyventojų centrų - jie bent jau iš pradžių būna apsaugininkų teritorijos pakraščiuose. Ir nors įsiveržianti jėga gali turėti priekinį arba pagrindinį atakos tašką, iš tikrųjų epinės invazijos - pvz., Normandija - vyksta keliuose frontuose.

Kalbant apie tai, kad invazijos vyksta visur, visuomet, galbūt tarp invazijų, žaidėjai turėtų aplankyti įvairius žemėlapio taškus - kai kurie - netoliese gerai keliaujančių maršrutų, kai kurie toli nuo jų - suteikdami jiems priežastis keliauti visoje zonoje, susidūrus su kitais žaidėjais ir kitu turiniu.

Jūs netgi galite įsivaizduoti kažką panašaus į kontrolinius taškus, kaip dažnai rasti „PvP“ žemėlapiuose, kurie reikalauja, kad žaidėjai tam tikrą laiką liktų vietovėje, padidindami tikimybę, kad jų buvimo metu įvyksta kažkas įdomaus.

Šis metodų derinys būtų prieinamas iš esmės visą laiką, todėl reikės aplankyti daugelį toli nutolusių vietovių ir teoriškai nereikėtų, kad kūrėjai „susitrauktų“ zonas, kad žmonės būtų sujungti. Jums reikia daugiau invazijų ar daugiau patrulių taškų didesnėms zonoms.

Skamba pernelyg lengva - tai tikriausiai kodėl ji neveiks. Bet jūs niekada nežinote.