Dieviškumas ir dvitaškis; Originalus Sin 2 - tai pilnas vaidmuo

Posted on
Autorius: Morris Wright
Kūrybos Data: 25 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 22 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Dieviškumas ir dvitaškis; Originalus Sin 2 - tai pilnas vaidmuo - Žaidynės
Dieviškumas ir dvitaškis; Originalus Sin 2 - tai pilnas vaidmuo - Žaidynės

Turinys

Klasikinių cRPG atgimimas tęsiasi su Larian Studio Dievybė: pradinė nuodėmė 2- vienas iš labiausiai tikėtinų metų metų RPG. Ir džiaugiuosi galėdamas pranešti, kad žaidimas gyvena iki galo ir visais būdais sutampa ar pranoksta savo pirmtaką.


Šis „turn-based“, taktinis aukšto fantazijos RPG prasideda nuo puikios pradžios taško, nes potencialios pasaulį sudaužančios galios suteršėjai, jų sugebėjimai slopinami per apykakles, panašias į Rada'aną Tiesos kardas serija.

Jūs, žinoma, esate vienas iš tokių nesėkmingų „Sourcerer“, kuris išsiunčiamas į klaidingai pavadintą Fort Joy, kad galėtumėte gyventi savo dienas kaip kalinį, kol Sourcery nužudymas gali būti ištremtas iš pasaulio. Pasirodo, kad ankstesnis karaliaus karalius buvo ne toks puikus vaikinas, o dabar likęs pasaulis neturi jokio.

Vykdydami savo kelią iš laivo į krantą, jums bus pateikta nemažai galimybių, ir tai tikrai yra šis žaidimas.

Ar jūs griebsite savo vergiją ir elgiatės su savo nusikaltėliais nepagrįstai, ieškodami pabėgimo nuo pirmosios galimybės? Ar atsakysite į savo sargybinius geranoriškumu - jie tiesiog daro savo darbą po visų - ir atpažinkite, kad tai viskas dėl didesnio gerumo? Ar pavogsite viską, ką susiduriate, ir tiesiog būkite masinis žudikas?


Visi galiojantys variantai yra Lariano RPG triumfe.

Devastatingly galingas spellcasters linkę nelaikyti shackled ilgai ...

Pasirinkimai, pasirinkimai, pasirinkimai

Širdies širdis Originalus nuodėmė 2 sukasi aplink daugybę parinkčių, leidžiančių jums žaisti, kaip norite žaisti, ir nesukelti jokio konkretaus statymo ar kelio. Galimos parinktys yra dar įvairesnės nei pirmojo žaidimo metu, nors forumuose prieš pradedant paleisti buvo daug ramblių nepasitenkinimo, susijusių su pagrindiniais iš anksto sukurtais simboliais.

Tarp gerbėjų buvo daug spekuliacijų, kad tarp kompanionų nebus jokių pritaikymų, nes pagrindinės kilmės istorijos, kurias galite pasirinkti iš visų simbolių kūrimo, baigsis tuo, kad jie yra draugo simboliai, galintys prisijungti prie partijos.

Pasirodo, kad tai buvo nepagrįsta spekuliacija, nes galite ignoruoti (arba netgi nužudyti) tuos kilmės simbolius, tačiau jei jie prisijungia prie jūsų šalies, jūs turite visišką kontrolę savo pradžios klasėms ir kaip jie aukštyn. Taigi, žaidėjas gali tikrai padaryti bet kokią partiją, kurią jie nori per tam tikrą laiką.


Be šalies pritaikymo, yra tik absurdiška daugybė būdų, kaip spręsti bet kokią situaciją (kovojant su kova) ir tonų gyvybingų statinių. Žala, atspindinti sadomasochistinį nekromantą? Patikrinti. Aukšto lygio židinys su ugniasienės rodykle? Patikrinti. Taktikas, visiškai valdantis mūšio lauką per magiją ir kardą? Patikrinti. Tai vienas malonus vaikinas, kuris teleportuoja, šliaužia ir naudoja baldus visada nuo žalos? Iš tikrųjų, patikrinkite dvigubai.

Sprawling žaidimų pasaulis yra neįtikėtinai reaktyvus ir lengvai ištaiso kursą, remdamasis bet kuriuo juokingu dalyku, kurį nusprendėte daryti bet kuriuo momentu. Skirtingai nuo daugelio RPG, jūsų šalis gali tiesiog nužudyti visus. Nesvarbu, kas. Žaidimas bus kareivis toliau, net po to, kai jūs susižavėsite kiekvieną vaiką, ieškotojų ir įgūdžių knygos pardavėją. Žinoma, jums gali tekti šiek tiek priversti be jokių papildomų įgūdžių, bet jūs būsite pakrauti su plėšika ir patirtimi, o kiti NPC, veikiantys žemiau linijos, reaguos skirtingai į savo mėsininkų grupę.

Visi elementai, kurie buvo mylimi (arba kai kurioms neturtingoms sieloms) nuo pirmojo žaidimo sugrįžimo, kaip kova, kuri sukasi aplink liepsnojančią, elektrifikuotą, nuodingą, slidžią mūšio lauką. Bet tai ne taip. Visa visa mūšio schema kažkaip buvo išplėsta ir netgi šiek tiek patobulinta, taigi mūšio lauko efektai dar labiau dinamiški.

Tai užtrunka šiek tiek bandymų ir klaidų, kad galėčiau įsisavinti - aš neteko stebėjimo, kiek kartų atsitiktinai užsidegiau savo vakarėliui, nes aš nesirūpindavau degiu skysčiu ant žemės tuo pačiu metu. jūs jį nusileidžiate, tai yra labai patenkinamas būdas dalyvauti mūšyje.

Be to, galite žaisti kaip veidą pavogiantis skeletas, ir tai tiesiog nuostabus

Dialogas, simboliai ir vaidinimas

Pokalbis, ar tik atsitiktiniai pokalbiai su NPC, ar kvestišku kritiniu dialogu, yra išplėsti Žymomis, iš kurių kai kurie iš jų pasirenkami pagal simbolių kūrimą, o kai kurie iš jų pridedami pagal tai, kaip žaidžiate žaidimą. Šie žymenys atveria naujas dialogo parinktis, priklausomai nuo to, ar buvote neįtikėtinai naudingas, masinis žudikas, visiškas asortimentas visiems, su kuriais sutikote savo kelionėje iki šiol, ir pan.

Sąžiningai, aš tikrai sužavėjau, kaip dažnai Žymos sistema žaidžia, ypač palyginti su kitais klasikiniais RPG atgaivinimais, tokiais kaip Shadowrun Returnžaidimų trilogija. Specialus dialogo etiketas, kurį galite rinktis iš šios serijos, buvo panaudotas tik taupiai, o kai kurios iš jų tikrai nebuvo naudingos. Taip nėra Dievybė: pradinė nuodėmė 2, kur beveik kiekvienas pokalbis su bet kuriuo NPC turės kelias žymėjimo parinktis.

Nuolatinė „Tag“ mechanika leidžia jaustis labiau panašiai, kaip jūs iš tikrųjų roleplaying ir gali sukurti asmenybę savo personažams - o ne tik pasirinkti pasirinktą variantą, o tai paskatins didžiausią atlygį ar geriausią komandą.

Nors šis dalykas šiuo metu yra grimmeris, vis dar yra daug Originalus nuodėmė humorastaip pat, kuris iš tikrųjų yra vienas iš nedaugelio negatyvų man, nes nesu įdomus fantazijoje. Simbolis vis dar virsta krūmu arba slepiasi po bareliu, o, pavyzdžiui, slepiasi, ir yra daug keturių sienų laužo. Aš nuleidžiau akis, kai Fane paminėjo, kaip jis žinojo, kad jis gali pasitikėti manimi, nes aš neturėjau raudonos spalvos kontūro, kaip ir visi kiti, kuriuos jis anksčiau kovojo.

Kaušai taip pat padvigubina kaip puikūs šalmai

Tačiau bendras rašymas ir cahraktoriai yra žingsnis virš ankstesnio žaidimo. Kiekvienas kilmės simbolis jaučiasi labiau įdomus ir unikalus, o jei jums patinka, kad tai yra keista Amžinybės ramsčiai / Tyranny / Kankinimas įveskite simbolius, daug daugiau yra rodomi nei ankstesniame žaidime.

Elfai, pavyzdžiui, vartoti negyvų žmonių kūną, kad gautų jų prisiminimus (kad jie būtų gana nepastebėti mėsos beždžionėmis). Kaip galite įsivaizduoti, tai daro kai kuriuos žmones neramus, bet taip pat veda į nuostabų dialogą ir net nemokamus įgūdžius, jei valgote visus, su kuriais susiduriate. Kita vertus, „Undead“ gali pavogti kitų žmonių veidus ir apsimesti juos, drastiškai apsunkinant daugelį scenarijų. Tuo tarpu Lizardo simboliai galvoja apie save kaip aukštesnes būtybes ir žiūri į mažesnes rases.

Paprastai, bet kokioje klasikinėje šio stiliaus RPG, aš įdėjau visus mano taškus į dialogo statistiką, bet norėjau sūriu kovoti su teleportacija ir paslėpti pirmuosius žaidimus. Norėdamas kompensuoti mano žavesio trūkumą, aš turėjau „Red Prince“ kompanioną, nes jis gauna premiją „Persusasion“.

Tai buvo maloniai bloga idėja, dėl kurios atsirado geriausias dialogas, kurį aš mačiau, nes mūsų driežas princas pokalbio galimybes paprastai sukasi apie gydyti žmones kaip mažiau nei purvo ar manant, kad kas nors, jis atitinka norėtų savanoriškai būti jo visą gyvenimą vergas.

Tačiau, be didelių dialogo pasirinkimų ir kūrybinių scenarijų, kiekvienas kilmės simbolis turi savo paieškos liniją, nes jie visi buvo akivaizdžiai svarbūs jiems dar prieš tai, kai jie buvo užfiksuoti. Aš nuoširdžiai negaliu laukti, kol grįžsiu Originalus nuodėmė 2 kelis kartus, kaip kiekvienas iš pagrindinių kilmės simbolių, kad gautų daugiau savo istorijų.

Yra didelis, gražus pasaulis su daugybe atradimų

Esmė

Aš stengiausi galvoti apie tai, ką teisėtai nemėgstu apie žaidimą, ir galiu tik sugalvoti nedidelius pėdsakus, pvz., Tai, kad kai kurie standartiniai raktų rišikliai man nėra prasmingi. Kodėl „G“ mygtukas vietoj „C“ mygtuko atveria apdorojimo ekraną? Kodėl skirtuko jungiklis kovoja vietoj to, kad būtų paryškintos medžiagos ant žemės?

Išskyrus tai, ir mano nuotaiką dėl komiškų reljefų, ten nieko nėra Dievybė: pradinė nuodėmė 2 tai ne šaukia „metų RPG“! Tai yra viskas, ką gali norėti RPG fanatikas: crafting, 10 tipų įgūdžių kategorijų, skirtingų kūrimo židinių, tvirtų kovų, įdomių simbolių ir svečių, ir daug daugiau. Iš esmės, jei jums patinka kas nors cRPG, susijusi su „Infinity“ varikliu, turite nusipirkti šį žaidimą.

Pasiruošę nardyti? Eikite į mūsų simbolių kūrimo vadovą ir pradėkite!