Nepavyko žaisti Final Nioh Demo & Quest; Pažvelkite, ką praleidote

Posted on
Autorius: Joan Hall
Kūrybos Data: 26 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 6 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Nepavyko žaisti Final Nioh Demo & Quest; Pažvelkite, ką praleidote - Žaidynės
Nepavyko žaisti Final Nioh Demo & Quest; Pažvelkite, ką praleidote - Žaidynės

Turinys

Koei Tecmo Games sukūrė tik PlayStation 4, Nioh vasario 7 dieną. Tačiau žaidėjai jau turėjo galimybę pažvelgti į žaidimą per savo demonstraciją, kuri nebėra prieinama.


Jei norėtumėte išgirsti patirties, bet dėl ​​kokių nors priežasčių negalėjote gauti savo rankų ant demo, nebijokite; mes parengėme svarbiausius elementus, kad kitą savaitę galėtumėte pasiruošti jos visiškam išleidimui.

Šiame straipsnyje paminėtume tik žaidimo elementus, kuriuos mes pasitikime atspindėsime galutinėje versijoje.

Pradėkime nuo pagrindų.

Jo įrašas oficialiame PlayStation tinklalapyje pasakoja istoriją:

„Nioh'e žaidėjai žengs karą nuniokotą Japoniją kaip Williamą, šviesiai plaukuotą kardą, kurio fonas, kaip karštas karys ir prieskonių žinios, leidžia jam išgyventi demoną patyrusioje samurajų žemėje. demonai gyvena keliose pavojingose ​​vietose ir guli šešėlyje, kad apgautų neįtariamas aukas. “

Nioh gameplay Mechanics - ir svarbi pamoka

Kai pirmą kartą paleidžiate žaidimą, klausiama, ar norite žaisti pamoką. Prieš pradedant faktinį žaidimą, išmintinga imtis laiko, kad pereitumėte „meistriškumo klasę“, nes nors žaidimo mechanika iš pradžių gali atrodyti paprasta, jie greitai tampa sudėtingi, kai atsiranda naujų kintamųjų.

Jei praleisite pamoką, tikriausiai susidursite su sunkia ir varginančia kelione, bandydami išmokti kovoti ir gameplay mechaniką be pagalbos, ypač atsižvelgiant į tai, kaip sunku kovoti.


Kalbant apie pačią pamoką, ji per trumpą laiką pateikia daug informacijos, nes jaustis šiek tiek didžiulis, nes žaidėjai bando įsisavinti viską, ką ką tik sužinojo. Galbūt geresnė alternatyva būtų susieti pamoką su kampanija ir mokyti mechanikus žaidėjams palaipsniui, kaip to reikalauja situacija.

Mokymo metu žaidėjas moko žaidėjus, kaip kovoti su svarbiausiu elementu: Pozicija. Žaidėjai gali kovoti su trimis skirtingomis pozicijomis: ataka, gynyba arba tarpininkas.

Labiausiai pastebimas skirtumas tarp kiekvienos pozicijos yra jūsų atakų greitis. Išpuolių pozicijoje žaidėjai gali padaryti daugiau žalos priešams, tačiau William judės lėčiau, o gynybinėje pozicijoje - priešingai: žaidėjai judėja greičiau, bet daro mažiau žalos. Tarpinis režimas yra balansas tarp dviejų.

Kiekviena pozicija yra tinkama tam tikrai situacijai, o žaidėjai turės pasinaudoti savo sprendimu, kad nustatytų, kuris iš jų būtų naudojamas, taigi sukuriant prasmingą pasirinkimą, kurį turi atlikti žaidėjas. Tai suteikia patirties giliau, nes žaidėjai turi nardyti giliai į mechaniką, kad juos valdytų ir sužinotų, kokią poziciją naudoti atsižvelgiant į situaciją.


Nepaisant mechanikos vykdymo kokybės, yra elementas, kuris pakenkė patirčiai.

Žaidėjo progresavimas matuojamas lygiais ir, kai žaidėjai kaupia reikiamą XP, jie gauna tašką, kad atrakintų kitą lygį. Daugelis žaidimų, turinčių RPG elementų, turi tai, bet Nioh žaidėjai turi rasti žemėlapyje šventovę ir naudoti juos aukštyn.

Tai yra problema, nes žaidėjai, kurie ką tik išlygino ir ką tik nuvyko į šventovę, neseniai grįš į minėtą vietą, siekdami išlyginti, tokiu būdu skatindami žaidėją sugrįžti, o ne stumti į priekį. kenkia žaidimo tempimui.

Grafika ir animacijos

Nioh neturi vaizdinės patirties viršūnės, bet mes negalime prašyti daug grafikos, atsižvelgiant į tai, kad žaidime dirba gana maža komanda. Mes nekalbame apie, pavyzdžiui, EA ar „Activision“.

Nepaisant to, kad trūksta pažangiausių grafikų, žaidimas sugebėjo tai kompensuoti kitur - aplinkos menas, kuris meistriškai nustatė patirties toną, naudojant vizualius efektus, tokius kaip rūko ir apšvietimo, kuris sukuria tamsią ir įtemptą aplinką.

Remiantis labai išsamiais garso efektais, yra žodis, apibūdinantis šio žaidimo teikiamą garso ir vaizdo patirtį: įsišaknijęs.

Nepaisant savo meistriškos atmosferos, yra nedidelė problema. Įvairovės trūkumas priešų animacijose, ypač kai priešininkas miršta. Visoje demonstracijoje galėjau aptikti tik tris mirties animacijas.

Tai buvo vizualiai kankinanti, nes nesvarbu, kaip žaidėjai patyrė priešą, jis beveik visada reaguotų taip pat.

Kas veda prie galutinės temos:

Priešai:

Per šį greitą peržiūrą vengiau paminėti temas, kurių negaliu atsekti, remiantis tik demo, todėl aš nesu įsitikinęs, ar turėčiau įtraukti šį klausimą, bet, atsižvelgiant į tai, kad tai yra teigiamas siurprizas, nusprendžiau jį spręsti.

Demo metu žaidėjai buvo supažindinti su daugybe priešų tipų. Dėl to patirtis tapo įdomesnė, nes kiekvienas reikalavo, kad žaidėjai naudotųsi kitokia taktika, taip pabrėždami anksčiau pateiktą klausimą dėl prasmingų pasirinkimų, kuriuos reikia atlikti, ir kaip jie prideda gylį žaidimui.

Priešai ne tik skiriasi, bet ir skaičiais. Jūs galite rasti vienišą priešininką arba susidurti su duetu, o susidūrusių priešų skaičius skiriasi nuo to, ką reikia taikyti žaidėjams.

Sunku vertinti žaidimą, pagrįstą nedideliu fragmentu, tačiau demo darbas yra, kad žaidėjai taptų suinteresuoti visišku išleidimu ir šis demo atliktų savo darbą.

Jame žaidėjai buvo supažindinti su puikia atmosfera ir sudėtingomis mechanikomis, kad valdytų ir gausų priešų įvairovę.

Jame buvo keletas elementų, kurie galėjo būti geresni ir labiausiai pastebimi animacijos ir žaidėjai, kuriems reikėjo surasti šventovę aukštyn, tačiau tai yra detalės, kurios jokiu būdu neužgožia to, ką žaidimas padarė teisingai.

Jei esate šio žanro gerbėjas, tai yra titulas, kurį pirmąjį 2017 m.