Žaidimų kūrimas su „Transmedia“

Posted on
Autorius: Monica Porter
Kūrybos Data: 14 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 9 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
LOGIN Game Fest 2017 | Interviu su Andriumi Lekavičiumi
Video.: LOGIN Game Fest 2017 | Interviu su Andriumi Lekavičiumi

Mes gyvename Kickstarter ir socialinėje žiniasklaidoje, amžius, kai kiekvienas programuotojas turi svajonę, tinkamus įgūdžius ir kai kurias vizijas parduoti savo kompiuterinius žaidimus pasauliui.


Kai didieji leidėjai laikėsi bandymų ir teisingų žaidimų, šie „indie“ programuotojai gamina „žaidimus žaidėjams“, žaidimus, kurie yra jie norėtų žaisti.

Tai renesansas, ypač mokslinės fantastikos žaidimams. Tiesiog patikrinkite „Steam Early Release“, „indieDB“ ir „SpaceSimCentral“ ir pamatysite šimtus pavadinimų, kurie stengiasi patraukti jūsų dėmesį.

Tai kelia naują klausimą: „Kaip išsiskiria iš minios?“

Akivaizdu, kad jūs turite pradėti nuo paties produkto: žaidimas turi būti geras! Kiekvienas žaidimo kūrėjas turi sugalvoti savo unikalią žaidimo viziją. Jūs negalite iš naujo išsisukti nuo seno pagrindo - į stalą reikia įdėti kažką naujo. Pasukti kažką seno. Galbūt nauja perspektyva arba naujų žaidimų elementų derinimas nauju ir įdomiu būdu. Bet kas, jei ten yra ir kitų žaidimų, kaip ir jūsų, taip pat su puikiu žaidimu ir aistringais gamintojais?

Tokiu atveju jums reikės kažko kito ir kad kažkas galėtų būti Transmedia.

„Transmedia“ įvairiais būdais apibrėžia skirtingi žmonės, tačiau jos esmė yra „pasakoja tą pačią istoriją arba susieti istorijas keliose žiniasklaidos platformose“. Pavyzdžiui, kompiuterinio žaidimo sklypas gali būti pasakomas per romaną, grafinį romaną, garso dramą ar filmą.


Bet ne tik tai. Šiai kategorijai taip pat priskiriamos šoninės istorijos: pasakojimai, susiję su sklypu, arba pasakoję apie žaidimą vedančią istoriją, arba tęsiant istoriją po žaidimo pabaigos, yra gyvybingos ir įdomios sritys, kurias reikia ištirti. Galbūt išsiskiria simboliai ar vietos ar organizacijos.

Kodėl taip gerai veikia kompiuteriniai žaidimai, kad žaidimai turi ilgą vystymosi laikotarpį. „Transmedia“ leidžia jums pranešti apie savo visatą savo gerbėjų gerbėjams, išlaikant juos ir dominančius, kol jie laukia, kol žaidimas pasieks „Alpha“ bandymą, tada „Beta“, tada galiausiai, bendrasis leidimas.

Tai mes darome su Shallow Space.

Sekli erdvė vystosi jau daugiau nei metus. Prireikė šiek tiek laiko rasti savo nišą ir unikalų žaidimo stilių. Alpha testavimas vyksta jau daugelį mėnesių. Žaidimas vyksta gerai. Nors gerbėjai laukia, jie skaitė trumpų nuotykių seriją, sukurtą sekliosios erdvės visatoje.

Sekli erdvė yra unikalioje galaktikos dalyje su daugeliu apgyvendintų žvaigždžių sistemų. Kiekvienai sistemai buvo suteikta visa ir unikali nugaros istorija. Korporacijos, piratų kariuomenės, asmenybės, naujienų parduotuvės, pilietiniai karai, kiekvienas gavo balsą ir daugiau. Už žaidimo yra gyva kvėpavimo visata. Ir žaidimas bus labai didelis langas į tą pasaulį. Bet tai bus žaidimas, o žaidimo pradžia - ne tyrinėti kiekvieną nook ir cranny, kurį mes sukūrėme fone.


Šių istorijų vaidmuo skiriasi. Pirma, jie turi pramogauti. Antra, jie turėtų pristatyti visatos elementus ir suteikti skaitytojui pirmąjį žvilgsnį į pasaulį, kurį jie netrukus gyvena, kai išeis žaidimas. Tik fragmentai, blykstė čia, žvilgsnis. Įspūdinga detalė, dėl kurios jie galvoja „Cool!“.

Jie galėjo ten sustoti, bet tikroji galimybė yra trečiojoje vietoje: nustatyti žaidimą.

Iki to laiko, kai žaidimas bus išleistas, žaidėjams bus suteikta galimybė susitikti su visais dideliais žaidėjais ir suformuluoti savo nuomonę apie šiuos didelius žaidėjus, remiantis tuo, ką jie mato trumpose istorijose ir ką jie skaito tarp šių eilučių istorijas. Tie, kurie skaito istorijas, matys žaidimo elementus, kurie yra iš karto intymūs ir pažįstami. Sklypų taškai susidurs su istorijomis, kurias jie jau skaitė. Bet geriausia iš visų istorijų gali paskatinti juos galvoti apie vieną kelią apie pasaulį, tik tam, kad žaidimas jį paverstų ant galvos.

Tai iš karto prideda istoriją ir teikia posūkius, kad žaidimas gali neturėti vietos savaime. Išplečiama istorija, kuri yra sekli erdvė už žaidimo į kažką daug daugiau.

Tai suteikia papildomos vertės gerbėjams.

Pirmoji istorija, vadinama „Dovana“, buvo paskelbta penkiose dalyse seklioje erdvėje. Ji pasakoja apie piratus ir Terrano konfederacijos karinę jūrų laivyną ir keistą planetą, besisukančią į tolimą baltą žvaigždę.

Antrasis pasakojimas „Samuel Shallom pasakos“ taip pat buvo išleistas keliose dalyse. Kiekviena dalis buvo kitokia forma - asmeninis dienoraštis, internetiniai forumo pranešimai, oficialios ataskaitos, garso įrašai ir istorinės enciklopedijos ištraukos. Istorija išplėtė visatą, susieta su „Dovana“ ir pridėjo keletą galimų sklypų taškų žaidimui ir už jo ribų.

Trečioji istorija, „Paradijs Lost“, rodo, kad vienas iš stambiausių žaidėjų yra daugybė, nes tai yra faktiškas siekis ir tiesa.

Naujausia istorija, kuri šiuo metu yra redaguojama, yra „Stebėtojai“, o pagrindinis dėmesys skiriamas mažesniam žaidėjui ir kai kuriems asmenims, suteikiančioms istoriją, įvykius ir ekskursiją į „Shallow Space“.

Bus daugiau, su tikslu surinkti kolekciją, kuri gali būti išleista su žaidimu kaip pridėtinės vertės pridėjimas (nes tiems žaidėjams, kurie yra tam tikros eros, niekas nebuvo geresnis nei perkant žaidimą, atveriant jį ir ieškant jo visiškai sultingų priedų).

Tikiuosi, kad iki to laiko, kai išeisite, tu jau esi įsimylėjęs sekliosios erdvės pasauliuose. Jei nieko daugiau, mes darome kažką kitokio nei likusios minios.

Jei jums patinka „Shallow Space“ išvaizda ir norite atnaujinti, sekite seklioje erdvėje.