Turinys
Su atskiru DayZ Dean Hall ir Matt Lightfoot nusprendė išleisti vystytojo dienoraštį, skirtą projekto eigai.
UI
Dev dienoraštyje daugiausia dėmesio skiriama kelioms konkrečioms jų pažangos sritims. Pirmas dalykas, kurį jie paminėjo, yra nauja UI, kurios dirba. Originalas mod ARMA 2 suteikė jiems pagrindą dirbti, tačiau būtinai turėjo daugiau informacijos ir įvairių rūšių informacijos, ką reikėjo ar naudos žaidėjai DayZ. Nauja UI orientuota į didesnį jos dizaino ir išvaizdos paprastumą, turint tik reikiamą informaciją ir leidžiant daugiau pritaikyti atskiriems žaidėjams.
Drabužiai
Vaizdo įrašas parodo, kaip veikia drabužiai, rodantis, kaip ji išlaiko savo išvaizdos pagrindus netgi tada, kai jie nėra dėvimi ir ant žemės, nors jie vis dar turi sukurti modelius nenaudingiems drabužiams. Jie nurodo, kad žaidėjai turės skirtingus laiko tarpsnius drabužiams, įskaitant veido kaukes, kojas, liemens ir galvą.
Įdomiau, kad visi drabužių gaminiai iš tikrųjų turi saugojimo talpą, o ne tik kuprines ir pan. Dev dienoraštyje pateiktas pavyzdys yra tas, kad džinsai gali laikyti (dienoraščio metu) šešis mažus daiktus, o tai reiškia, kad drabužiai yra ne tik stilingi, bet ir praktiški ir naudingi, nes skirtingi drabužiai gali pasiūlyti skirtingus saugojimo būdus .
Taip pat bus šarvai ir, kita vertus, sandėliavimo pagrindu pagaminti daiktai, pavyzdžiui, kišenių liemenė, jei kas nors labiau rūpi daiktų nešiojimu, o ne su kulka. Idėja taip pat yra sukurti šarvus, kurie yra veiksmingi prieš įvairius dalykus, kad nešiojamoji liemenė nebūtinai pasiūlytų tokią pačią apsaugą nuo peilio kaip drabužis, specialiai skirtas priešintis tokiam išpuoliui.
Vietovė
Jie taip pat rodo, kad vienas iš buvusių įkalintų kūrėjų pasiūlė, ty naujų tipų sritis. Pavyzdys, kurį jie rodo, yra pelkė, suteikianti naują teritoriją, kurioje žaidėjai sąveikauja skirtingai, kad sukurtų naują patirtį. Vaizdo įraše taip pat rodoma nauja sala, kuri anksčiau nebuvo prieinama žaidime ir kurioje žaidėjai turi daugiau teritorijos.
Lootz
Galbūt labiausiai jaudinantis, jie rodo naują grobio neršto mechaniką. Pradiniame mode naudingi daiktai ištiktų poliuose, paprastai pastatų centre. Tai leido jį greitai generuoti, bet taip pat reiškė, kad žaidėjai galėjo patekti į pastatą, vieną kartą žvelgti į pagrindinę kambarį ir nedelsdami judėti, jei nieko nebuvo.
Nors tai galėjo būti praktinis, atsižvelgiant į konstrukcijos apribojimus, susijusius su esamo žaidimo modifikavimu, jis neįtraukė zombių stiliaus apokalipsės jausmo ir DayZ komanda norėjo, kad žaidėjai iš tikrųjų jaustųsi kaip apiplėšėjai, apgaubiantys tiekimą aplinkai.
Paprastas sprendimas buvo, kad plėšikas būtų sukurtas, kai žemėlapis buvo sukurtas, bet tik toks. Tai užkerta kelią tam tikroms meta-žaidimų formoms, bet vis tiek neįtraukia iš tikrųjų ieškoti išgyvenimui reikalingų prekių.
Kuo labiau susijęs sprendimas DayZ įtraukiama, kad galėtumėte atsipalaiduoti, kad galėtų neršti daiktų, pvz., stalų ar kėdės, arba ant jų, o tai reiškia, kad žaidėjai iš tikrųjų turės ieškoti per skirtingų pastatų aplinką, kad įsitikintų, jog jie surado visus elementus, kuriuos reikia gauti iš nurodytą lokalę.
Tai taip pat leidžia žaidėjams praleisti daiktus, leidžiant žaidėjui surasti dalykų, net jei kas nors kitas kruopščiai ieškojo tam tikros vietos. Tai padeda skatinti daugiau paciento ir dėmesingo žaidimo, atitinkančio išlikimo nustatymą. Tai taip pat tampa mažiau akivaizdu, kai tam tikras pastatas vėl atgabeno savo vertingus daiktus, nes dabar žaidėjai turės ieškoti sukimo.
DayZ ieško geresnio ir geresnio laiko. Dabar, jei tik jie galėtų man suteikti galimybę mesti pinigus į juos!