Tamsios sielos ir dvitaškis; Kur slepiasi išlikimo siaubas

Posted on
Autorius: Laura McKinney
Kūrybos Data: 9 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 25 Balandis 2024
Anonim
Tamsios sielos ir dvitaškis; Kur slepiasi išlikimo siaubas - Žaidynės
Tamsios sielos ir dvitaškis; Kur slepiasi išlikimo siaubas - Žaidynės

Turinys

The Tamsios sielos serija yra siaubo išgyvenimo siaubo žaidimas. Tai gali atrodyti kaip veiksmų RPG; ji turi visus tuos statistinius duomenis, numerius ir plėšikas, apie kuriuos žinoma, kad RPG yra, bet po paviršiumi, Tamsios sielos yra grynas, neskiestas teroras.


Visų pirma, tai yra serija, visiškai apsėstas mirtimi. Jūs mirsite, kiti simboliai miršta, matote kitus žaidėjus, kurie yra vaiduokliai, daugiau nei pusė monstrų yra skeletai, zombiai, o kai kuriais atvejais daug, daug blogiau - bet aiškiai mirę. Jei tai nebūtų pakankamai bloga, yra visa tuščiaviduriai sąvoka, kur žmogus lėtai praranda ryšį su žmonija, nes jie tiek daug laiko praleido mirę. Tamsios sielos II tai dar labiau priverčia stebėti, kaip jūsų personažas lėtai susilpnėja priešais jūsų akis su kiekviena nesėkme.

Visas žaidimo esmė yra tai, kad jūs dažnai mirsite. Į Tamsios sielos II netgi yra epitofas, kuriame išvardijami visi mirties atvejai, užregistruoti. Tai lengva valyti praeityje daug, kaip tik fono pūkas, bet iš programinės įrangos yra skirta tirti vieną žmogiškosios patirties aspektą tiek, kiek ji sugeba formuoti visą žaidimą. Jei tai nėra išlikimo siaubas, tada aš nežinau, kas yra.

Tamsios sielos identitetas kaip siaubo žaidimas nesibaigia. Ne, mechanika, mąstymo procesai ir pasakojimo metodas iš tikrųjų yra daug panašūs į tradicinį išgyvenimo siaubą.


Pirmiausia, diskomfortas.

Vienas iš svarbiausių šiuolaikinio žaidimo dizaino nuomininkų buvo prieinamumas. Žaidimai turi būti suprantami, informuoti ir palengvinti žaidėją. Tai nebūtinai reiškia, kad jie turi būti „lengvi“, bet suprantama, kodėl kartais keičiame dvi sąvokas.

Bet kuriuo budu, Tamsios sielos nėra nė vienas iš šių dalykų. Pradedant stuburą, paprastai nugaros smegenys susmulkina klubo minutes po to, kai buvo paaiškinta kontrolė. Į Tamsios sielos II tai yra gana paprasta, jei nekreipiate dėmesio, nueiti į kelią ir nugriauti galvą kai kurie pikti monstrai tiesiog po sekundžių po to, kai valdote savo charakterį.

Tai yra neįtikėtinai panašus į jausmą, kuris kilo išgyvenimo siaubo „Aukso amžiuje“. Silent Hill 3, su savo neramiais triukšmais ir slegiančiu baimės jausmu suprato, kad žaidėjo jausmas nepatogus buvo toks pat svarbus kaip ir juos bauginantis.

Į Tamsios sielosmirtis gali būti aplink kiekvieną kampą, o priešai gali nužudyti jus tik keliose atakose, todėl daugelis susitikimų vyksta kaip nervų smulkinimas, nes jis užėmė zombių ordą Absoliutus blogis. Abejuose Tamsios sielos ir tradicinis išgyvenimo siaubas, jūs visada esate krašte, pasiruošę užpuolimui nuo mažiausios vietos, kad įsitikintumėte, jog nenorite švaistyti savo menkų gydomųjų daiktų.


Be to, visiškai trūksta informacijos, kuri jums buvo pateikta Tamsios sielos savaime yra dėlionė, kurią reikia išspręsti.

Klasikinis išgyvenimo siaubas iš esmės naudojo galvosūkius kaip progresavimo sistemą: monstrai neturėjo būti nugalėti, kad būtų pažengę, jie buvo tik ten, kad jus išgąsdintų ir padėtų sunkiau. Paprastai jūsų pagrindinė užduotis buvo rinkti daiktus ir suprasti, kaip atrakinti tam tikras duris. Tamsios sielos progresavimas yra daug tas pats, reguliariai pateikiamas raktas ir gana paslaptingas aprašymas, susijęs su jo naudojimu ir paliktas savo prietaisams. Visa tai savo ruožtu formuoja Tamsios sielos judėjimas.

Į Tylos kalnas, paprastai buvo rami sekcija, po kurios padaugėjo streso ir panikos. Monstrai gali būti dažnesni, o kai kuriuose kambariuose bus siaubingi triukšmai. Tada viskas dar labiau pablogės, po to įsijungs į kitą pasaulį: galbūt geriausias gyvų košmarų vaizdo žaidimų vaizdavimas. Galų gale jūs kovotumėte su bosu ir tuomet būtų didžiulis reljefas, nes jums buvo suteiktas laikinas atleidimas nuo viso to streso.

Tamsios sielos seka panašią struktūrą: jūs dirbate per sritį, lėtai didėja įtampa, nes priešai tampa sunkesni, o sielos, kurias galbūt neteksite mirus, taps didesnės ir didesnės. Beveik tada, kai nebegalėsite, kad ši įtampa nebebūtų, žaidimas dar labiau pablogina su humongous boss, kuris, jūsų manymu, neturi šansų. Kai tai padarysite, jūs turite savo katarsį: gražų laužo vaizdą. Nuplaukite ir pakartokite.

Tylos kalnas ypač tinkamas žaidimas Tamsios sielos. Pradžioje Absoliutus blogis ir Vienas tamsoje dalinkitės pagrindine išgyvenimo siaubo mechanika Tylos kalnas kuris turi tą patį daugiasluoksnį sklypą. Ant paviršiaus, abu Tamsios sielos ir Tylos kalnas turi gana paprastas istorijas, bet iškasti giliau, ir yra visa laivo reikšmė, kurią reikia suvokti iš abiejų pavadinimų. Sigmundui Freudui nereikia išsiaiškinti, kad piramidės galva gali būti daugiau nei tik vienas vaikinas, turintis metalinį šalmą, ir yra daug panašių pavyzdžių Tamsios sielos: už gana paprastos prielaidos vyksta daug.

Tiesą sakant, aš taip norėčiau pasakyti Tamsios sielos pasaulis nėra iš tikrųjų fantazijos pasaulis, bent jau ne toks, kurį galėtumėte rasti „Bioware“ ar „Bethesda“ žaidime. Dauguma žaidimo sričių, o tai ypač pasakytina apie tęsinį, yra gana abstraktūs; jie gali turėti tam tikrą pranašumą, tačiau jie atrodo labiau iš tam tikros svajonės (arba daugeliu atvejų košmarų), nei jie visiškai realizavo fantazijos pasaulį. Tamsios sielos II„Hubertas“, „Majula“, yra gražus ir tuo pat metu neįtikėtinai slegiantis; su melancholijos melodija, kuri skleidžia nežymiai fone, beveik taip, tarsi jūsų personažas yra įstrigęs tam tikrame amžiname grynuolyje.

Ir apie tai, kur išgyvenimo siaubas šiuo metu yra: gryninimas. Patinka Amnezija ir Outlast atrodo, kad skelbia naują pirmojo asmens siaubo pavadinimų bangą, tačiau tradiciniai siaubo žaidimai 32 bitų eroje vis dar lieka. Tiesiog sutelkti dėmesį Tamsios sielos sunku praleisti tašką; ji atneša ir vystosi daug vyresnio amžiaus išgyvenimo siaubo mechanizmų, kuriuos galima tinkamai panaudoti.

Tikėkimės, kad Konami ir Capcom atkreipia dėmesį.