Kriterijų įkūrėjai Palikite ir dvitaškį; Anomalija ar tendencija

Posted on
Autorius: Janice Evans
Kūrybos Data: 24 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Kriterijų įkūrėjai Palikite ir dvitaškį; Anomalija ar tendencija - Žaidynės
Kriterijų įkūrėjai Palikite ir dvitaškį; Anomalija ar tendencija - Žaidynės

Turinys

2000 m. Du draugai sukūrė žaidimų studiją iš „Criterion Software“, kuri yra „RenderWare“ sukurta technologijų kompanija. Studijos pavadinimas yra kriterijus - jie sukūrė Burnout serijos, kurios yra pelningų arkadinių lenktynių žaidimų kolekcija.


Dėl jų sėkmės jie galiausiai buvo perduoti Reikia greičio franšizę. Praėjusią savaitę abi Kriterijos steigėjai paliko. Ar palieka didelę AAA studiją vieninteliu būdu išreikšti savo kūrybiškumą? Ar yra didelių studijų, kurie supranta, kaip padėti panaudoti kūrėjų kūrybiškumą?

O kaip smarkiai nukrito

Niekas niekada nemėgsta matyti jokios žaidimų kūrimo studijos kovos, nepaisant jų dydžio. Anksčiau 2013 m. „Electronic Arts“ iš „60–65 žmonių“ perkėlė iš kūrėjų Burnout Paradise. Jie perėjo į kitą EA priklausančią studiją Vaiduoklių žaidimai.

Tą patį „pereinamojo laikotarpio“ mėnesį, Kriterijus Reikia greičio franšizė buvo perduota EA Sports vyresnysis viceprezidentui. Su šiuo žingsniu Reikia greičio buvo suteikta Ghost Games studijai.

„Ghost Games“ dabar įsigijo apie 80 proc. „Criterion“ darbuotojų, paliekant niokojančius 20 sunkiai dirbančių žmonių, kurie užbaigtų visus likusius projektus. Tai lydėjo įkūrėjas, kūrybinis direktorius ir viceprezidentas Alexas Wardas, palieka Kriterijus. Kartu jo išvykimas yra studijos režisierius ir įkūrėjas Fionna Sperry.


Kai Polygonas iš pradžių paskelbė šią istoriją, jie taip pat atnaujino Čikagą, kuris buvo pats iš Ward'o.

„Tiesiog nusprendė pradėti iš naujo ir pradėti naują žaidimų kompaniją„ Fionna Sperry “.

Kiekvienas šokinėja laivą!

Tai ne pirmas svarbių žmonių išvykimas iš EA per pastaruosius metus. Vadovas John Riccitiello atsistatydino dėl prastos finansinės veiklos 2013 m. Pradžioje. Be to, 300 mln.

Prieš kelis mėnesius naujienos sumušė, kad EA įkūrėjas Trip Hawkins paliko naują studiją „If You Can“. Ši nepriklausoma studija stengiasi sutelkti dėmesį į mokomąjį žaidimą vaikams Jei. Jis susivienijo su profesionalais apie vaikų psichiką, kad padėtų sukurti empatijos jausmą. Idėja yra išmokyti mūsų mažuosius, kaip labiau įsisąmoninti.

Šio žaidimo prielaida skamba kaip slam dunk idėja. EA turi daug studijų po skėčiu; tačiau nė vienas iš jų nėra tinkamiausias prieiti prie užduoties.


Tai sukelia klausimą:

Kodėl kūrėjai jaučia poreikį palikti finansiškai saugią kompaniją, kad ji galėtų iš tiesų unikalios patirties?

Atrodo, kad akivaizdus atsakymas yra rizikos prisiėmimo trūkumas analizuojant žaidimo kūrimo finansinį aspektą. Kodėl kažkas, ko nesate tikras, pavers pelną? Leiskite pažvelgti į gerą pavyzdį apie tai, kas gali būti indie. Tada pažvelgsime į galimą AAA svajonių trupintuvo sprendimą.

...Ir jie gyveno ilgai ir laimingai

Puikus pavyzdys kai kuriems labai kūrybingiems protams, norintiems palikti mažos rizikos aplinką, panašią į EA struktūrą, būtų „The Fullbright Company“. Komandą sudaro žmonės, kurie dirbo ir sukūrė nepamirštamą Bioshock 2 DLC, Minerva's Den, XCOM, ir Bioshock Infinite.

„Fullbright“ sukurta Gone Home, kuri buvo kritinė ir finansinė sėkmė. Daugelyje apskritimų jis laimėjo Metų žaidimą, kuris nėra tipiškas, nes tai yra indie žaidimas. Jūs žaidžiate kaip moterį, kuri ieško per namus, siekdama užuominų. Atrodo, kad įspūdžiai apie žaidimą išryškina emocijas, kurios taip iškalbingai perteikiamos sąveikaujant su objektais ir ieškant įkalčių, kaip istorija atsiskleidžia.

Visada yra išimtis iš taisyklės

Nors tai tik vienas sėkmingo indie studijos, sukurtos iš geriausių turinio kūrėjų, pavyzdys. Ne visi yra niūri ir baisūs inovacijų šalyje, susietoje su AAA plėtra. Šios taisyklės išimtis būtų Ubisoft. Jie yra aukšto lygio leidėjas ir studija, kuri daro tokius žaidimus Assassin's Creed, Tom Clancy pavadinimai ir Rayman Išvardyti kelis.

Neseniai jie paskelbė, kad maža aistringų kūrėjų grupė sunkiai dirba su indie pavadinimu, Šviesos vaikas. „CoL“ - tai kūrybinė ir finansinė rizika, kuria sukuriama gana gera. Didžiulis teigiamas atsiliepimas iš bendruomenės yra puikus pavyzdys, kodėl didelės įmonės turėtų atlikti pigių ir didelės rizikos žaidimus.

Šie kūrėjai akivaizdžiai nori daryti daugiau nei tie patys seni, pavargę ir nuspėjami žaidimai. Indie studijos yra vienintelė išeitis daugeliui šių išskirtinių kūrėjų, todėl ši didelių studijų gelbėjimo tendencija tęsis. Kitaip tariant, „AAA devs“ ir „leidėjai“ turi ištraukti galvą iš savo šaudyklų ir suprasti, ką žaidėjai nori.

Duok tai, ko jie nori dėl Pete

Atrodo, kad naujovės yra tai, ką vartotojai ir kūrėjai dabar nori. Jei šios didelės studijos / leidėjai to nesupranta, gerai ... niekas nenori matyti žmonių grupės, kuri kovoja tiesiog dėl to, kad bando mums pareikšti kažką kitokio, kažko linksmo ir ką mes prašome. Ar EA gali ją laiku sugrąžinti, kad išgelbėtų tai, ką jie paliko? Tik laikas parodys.

Kokios yra jūsų mintys - kaip mes galime išvengti anapus mažinimo? Ar tik tai, kad šios didelės įmonės aplinka mažina tikrą naujovių prasmę? Arba tai tiesiog pasiūla ir paklausa; žmonės eina ten, kur yra gerų žaidimų? Jei nesate gero žaidimo, jūs prarasite savo darbuotojus, perkeliate vietą arba net uždarote duris geram. Garsas išjungtas ir leidžia išgirsti jūsų mintis.

@Coatedpolecat