„Horizon“ ir dvitaškio emocinio intro kūrimas; Zero Dawn

Posted on
Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 25 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 11 Gegužė 2024
Anonim
„Horizon“ ir dvitaškio emocinio intro kūrimas; Zero Dawn - Žaidynės
„Horizon“ ir dvitaškio emocinio intro kūrimas; Zero Dawn - Žaidynės

Turinys

Išleista vasario 28 d. „Horizon“: „Zero Dawn“, gavo garbę iš žaidėjų ir kritikų, uždirbo 89/100 metacritų. Apžvalgos džiaugėsi dėl daugelio elementų, įskaitant jo pasakojimą.


Ši produkcija perkelia auditoriją į post-apokaliptinį pasaulį, kuriame mašinos perėmė planetą. Žaidėjai kontroliuoja Aloy, norėdamas atrasti tiesą apie savo motinos buvimo vietą. Vienas iš šio žaidimo triumfų - tai gylis, kurį jis suteikia personažams ir jų motyvacijoms.

Pasakykime, pažvelkime, kaip kūrėjai sugebėjo užfiksuoti žaidėjų jausmus ir leisti jiems važiuoti emociniu ritininiu pakrančiu pirmąją valandą „Horizon“: „Zero Dawn“.

Įžanga:

Šis žaidimas sveikina žaidėją su kinematografiniu vaizdo įrašu, kuriame parodomos pirmosios penkios istorijos istorijos, ir ji greitai įsitraukia į žiūrovų dėmesį per stulbinančius vaizdus, ​​tačiau ji tarnauja didesniam tikslui nei užpildyti televizoriaus ekraną su apakinančia medžiaga.

Atidarymas „Horizon“: „Zero Dawn“ pavyksta ten, kur daug žaidimų nepavyko. Šiame antraštėje kūrėjai pirmuosius vaizdo įrašus naudojo žaidėjams, kad jie peržiūrėtų kelionę prieš juos, o ne tik supažindindami su istorijos pagrindais per ekspozicijos sąvartyną ar pasakojimą - arba abu.


Tai naudinga šiam žaidimui, nes ji išgyvena žaidėjus, todėl jie turi ką tikėtis, taip padidindami jų norą žaisti. Tai yra koncepcija, geriau paaiškinta pavyzdžiais, todėl pažvelkime į filmuotą medžiagą iš intro.

Tai pirmasis žaidimo vaizdas žaidėjams. Ji iš karto praneša, kokiose aplinkose auditorija šiuose kraštuose skersai skersai. Tuomet žaidimas parodo pagrindinę istoriją.

Šiame vaizde žaidėjai pirmą kartą mato pasaulį valdančias mašinas. Atkreiptinas dėmesys į tai, ką rodo ekrane rodomas simbolis.

„Vienas dalykas yra medžioti mušimą, kitą - medžioti mašiną. Jūs turite būti nuolankus ir gerbti savo galią. Vieną dieną aš jus mokysiu.

Dabar žaidėjai žino, kokia yra jų pagrindinė veikla žaidime. Per aukščiau pateiktas sekas žaidimas žaidėjams pasakoja, ką pasaulis ir žaidimas bus panašūs artimiausiomis valandomis, tačiau trūksta kito elemento.


Ši scena sukuria šios visatos genčių kultūrą, kurią žaidėjai matys beveik visose frakcijose, su kuriomis susiduria, tokiu būdu nustatydami pasakojimo toną, tuo pačiu kurdami kontrastą su labai pažengusiais mašinos žaidėjais, kurie stebėjo dvidešimt sekundžių.

Tai yra teisingai įvesto vaizdo įrašo pavyzdys. Jis siunčia žinutę žaidėjams, pasakodamas, kaip atrodo pasaulis, kokios rūšies veikla bus vykdoma, ir patirtis.

Jei norite daugiau sužinoti apie tai, kaip įžengti įžaidimus, kurie sužadins žaidėjų dėmesį, galite žiūrėti toliau pateiktą vaizdo įrašą iš „YouTube“ kanalo „Papildomi kreditai“.

Šio žaidimo įvadas yra svarbus, kad sukurtumėte emocinę patirtį ne tik dėl paties vaizdo, bet ir su juo, nes šis straipsnis bus išsamiai aprašytas kitoje temoje.

Pradėti nuo pradžios:

Šio žaidimo įvadas nėra įtikinamas tik dėl čia paminėtų priežasčių, bet dėl ​​to, kad jis sulaužo vieną iš pagrindinių žaidimų istorijų pasakojimų.

Prieš sprendžiant šią temą; tačiau yra pasakojimo raidos samprata, kurią reikia spręsti pirmiausia - trijų veiksmų struktūra. Kuris susideda iš trijų sekcijų.

I įstatymas - Naratyvo dalis, kuri supažindina auditoriją su produkcijos visumu, taip pat jos simboliais, kai įvyksta incidentas, atskleidžiantis pagrindinį šio konflikto konfliktą.

I įstatymasI- parodo žiūrovui, kaip pagrindinis veikėjas siekia išspręsti prieš tai buvusį konfliktą.

III aktas - herojus turi tai, ką jis / ji turi įveikti konfliktui, ir tai lemia „kulminaciją“ - tai momentas, kuris išsprendžia konfliktą.

Kino pramonė šią struktūrą naudoja daugumoje savo dalių, tačiau vaizdo žaidimai paprastai keičia šį metodą, kad atitiktų vidutinės medžiagos poreikius. Daugelis žaidimų priklauso nuo naratyvo, žinomo kaip į medias res, tai reiškia „viduryje dalykų“.

Šis metodas susideda iš istorijos pradžios II akte, su žaidėju pagrindinio konflikto viduryje. Per dialogus ir aplinkos pasakojimus, žaidėjas suteikia žaidėjams pagrindinės informacijos apie I aktą per antrąjį aktą.

Kūrėjai tai daro, nes vaizdo žaidimai yra susiję su interaktyvumu; todėl jie užtikrina, kad žaidėjai kuo greičiau pradėtų kovoti dideliame konflikte, nes jei žaidėjai pirmiausia susiduria su mažesniu konfliktu, tai gali atsiųsti klaidingą pranešimą apie žaidimą, galbūt dėl ​​jų nesutarimo.

Toliau pateikiamas „YouTube“ kanalo „Extra Credits“ vaizdo įrašas paaiškina tolimesnį vaizdo įrašo naudojimą žiniasklaidoje žaidimų atveju, atlikus atvejo tyrimą Fallout: New Vegas.

Tokios istorijos struktūros problema yra ta, kad auditorijai sunku susieti su personažais, liudijant jų foninę istoriją ir motyvaciją, tačiau tai yra ten, kur „Horizon“: „Zero Dawn“ šviečia.

Šiame žaidime naudojama trijų veiksnių struktūra, be to, yra technikos, kuri yra visiškai priešinga medias res - ab ovo. Tai reiškia „nuo pat pradžių“ ir parodo visą charakterio lanką nuo to momento, kai jis gimė, iki istorijos pabaigos.

Į „Horizon“: „Zero Dawn“ kūrėjai šį metodą naudojo įvedę žaidėjus į Aloy kaip kūdikį. Pasibaigus intro vaizdo įrašui, auditorija ją mato kaip vaiką, kai ji patenka į urvą, kuriame yra senosios civilizacijos griuvėsiai.

Netrukus po to, kai sugrįžo į paviršių, Aloy pasidžiaugė savo tėvo figūrui Rostui, kurio motina niekada nesutiko. Jis teigia, kad nežino atsakymo ir nustato kurstymo incidentą.

Jis pasakoja Alojui, kad vienintelis būdas gauti atsakymą, kurį ji siekia, tampa išgyvenusiu asmeniu ir užbaigia „įrodymą“ ir yra priimta Caja genties.

Aloy sutinka mokyti šiam tikslui, pradėdamas pamokų misijų seką, su kuria žaidėjai gali susieti ir rūpintis, nes jie turi aiškų tikslą - mokyti dalyvauti įrodymuose.

Šis žaidimas turi įdomų pirmąjį veiksmą, kai daugelis kitų to nepadaro, per pamokas, kurios neturi reikšmės pasakojimui, arba praleidžiant pirmąjį istorijos segmentą, per į medias res.

Leidžiant žaidėjams pažinti Aloy augimą, „Horizon“: „Zero Dawn“ užtikrina, kad žaidėjai turi aiškią savo motyvaciją ir asmenybę.

Yra; tačiau kitas simbolis, kuris yra labai svarbus norint sukurti emocinę pirmąją valandą šiame žaidime.

Kažkas kovoja už:

Įspūdingo pobūdžio vaizdo įrašo sukūrimas yra sudėtingas dėl vidinio interaktyvumo. Rašytojai ne tik rašo veiksmus, bet ir filmų scenoje jie taip pat turi sukurti sąveiką.

Savo knygoje Pasikelti lygi! Galutinis žaidimo dizaino vadovas, Scott Rogers aprašo būdą, kaip sukurti galingus ryšius tarp žaidėjų ir simbolių - Yorda efektas.

„Pavadintas po to, kai nežaidėjas yra Ico, Yorda yra jauna mergina, kurią Ico turi apsaugoti nuo priešų ir padėti skersai aplinkai, nes pora bando pabėgti nuo paslaptingos pilies. Yorda yra pavaizduotas kaip (beje) bejėgis, o jos išlikimas yra labai svarbus žaidėjo sėkmei. Jei Yorda miršta, taip ir jūs. Ši priklausomybė tarp simbolių sukuria apsauginį ryšį, kuriame žaidėjas ateina iš tikrųjų rūpintis NPC gerove. "

Jei žaidėjai galvoja apie savo mėgstamus nežaidėjų simbolius, jie tikriausiai prisimins simbolį, kurį jie priklausė. Šio metodo tikslas yra leisti kitiems simboliams, išskyrus veikėją, daryti teigiamą poveikį žaidimui.

„Horizon“: „Zero Dawn“ naudoja „Yorda“ efektą, kad žaidėjai sukurtų emocinį ryšį su „Rost“. Jis treniruoja Aloy ir lieka kartu su juo per pirmąjį istoriją. Jis pažodžiui yra žmogus, atsakingas už tai, kad paverstų Aloy į tai, kas ji yra. Be jo nebūtų jokios istorijos.

Be gerai parašyto pobūdžio, ši priklausomybė yra tai, kas sujungia žaidėjus su juo.

Šiame skyriuje aptariama, kaip žaidimas naudojo žaidimo sąveiką su emociniu ryšiu su NPC, bet dabar pamatysime, kaip istorija ir gameplay sukuria veikėją - Aloy.

Vieningas veikėjas:

Skirtingai nuo kitų laikmenų, vaizdo žaidimai yra interaktyvi patirtis, o nors tai suteikia rašytojams daugiau įrankių dirbti, tai taip pat apsunkina rašymo istoriją, nes norint pasiekti geriausią rezultatą, pasakojimas ir žaidimo procesas turi veikti kartu.

Iš pradžių tai gali atrodyti paprasta, tačiau daugelis žaidimų turi istorijas, prieštaraujančias žaidėjų veiklai, kad žaidimas būtų įdomus. Pavyzdys yra Tomb Raider (2013).

Šiame pavadinime žaidėjai kontroliuoja Lara Croft. Žaidimų metu žaidimas vaizduoja ją kaip vidutinę mergaitę, mokančią išgyventi, bet kai žaidėjai jį kontroliuoja, ji perima šaunamuosius ginklus ir nužudo priešus dešimtys.

Tai pavyzdys, vadinamas „ludonarrative disonance“., kuris įvyksta tada, kai žaidimas prieštarauja tai, ką pasakoja istorija. Tai mažina emocinį patirties poveikį, nes jo svarbiausi gabalai prieštarauja vienas kitam, o ne dirbti kartu.

Į „Horizon“: „Zero Dawn“, Aloy atlieka triukus, panašius į tai, ką daro Lara Kapų plėšikas, bet ankstesni triumfuoja pastarieji, nes jame nėra disonanso ludonarracijoje.

Aloyas visą savo gyvenimą mokė tapti galutiniu maitintoju; todėl yra pagrįsta, kad ji yra galinga kovotojas ir turi daugiau nei vidutinį stiprumą, ištvermę ir judrumą.

Visa patirtis yra naudinga iš žaidimo ir „naratyvo“ „Horizon“: „Zero Dawn“ Dirbdami kartu, žaidėjai turi tikrą jausmą, kad jie kontroliuoja tą patį simbolį, kokį jie mato gabaluose.

Tai sukuria daugiau emocinio gylio patyrime, nes veikėjas yra nuoseklus visoje istorijoje, o žaidėjai gali liudyti, kad jos vystymasis atsiskleidžia.

Pirmiau aprašytos temos „Horizon“: „Zero Dawn“ sukūrė įtikinamus simbolius, tačiau šio titulo pasaulyje yra ir kitų gyventojų

Nedažnai žinoma:

Būtybių žaidėjai susiduria po apokaliptinio pasaulio „Horizon“: „Zero Dawn“ žiūrėti, judėti ir elgtis kaip gyvūnai nuo mūsų laiko, bet jie yra pagaminti iš metalo. Jie yra panašūs, tačiau keisti. Ši dichotomija sukuria žaidėjų protus, vadinamus „bjaurus“.

Šią koncepciją savo knygoje pirmą kartą sukūrė Sigmundas Freudas Niekada (Das Unheimliche). Jame jis teigia, kad žmonės turi įrodymų apie pasaulį. „Dangus yra mėlynas“, „ugnis yra karšta“, „žolė yra minkšta“, yra keletas pavyzdžių.

Tačiau, jei ši informacija yra užginčyta arba neteisinga, tai sukelia diskomfortą žmonėms, kuris yra žinomas kaip kognityvinis disonansas, kaip autorius Leon Festinger teigia savo knygoje Kognityvinio atsiskyrimo teorija:

„Veiksmas, prieštaraujantis esamiems įsitikinimams, idėjoms ar vertybėms, arba susidūrus su nauja informacija, prieštaraujančia esamiems įsitikinimams, idėjoms ir vertybėms“.

„Horizon“: „Zero Dawn“ taiko šį metodą su gyvūnais, pagamintais iš plieno, ginčydamas žaidėjų logiką, kurioje teigiama, kad gyvūnai yra pagaminti iš kūno.

Tai sukuria kognityvinį disonansą, kuris palieka žaidėjams pažeidžiamumą, nes jie nežino, kaip mašinos elgsis, todėl pirmasis priešas susiduria su žaidimu.

Neišmintingas naudojimas kognityvinio disonanso kūrimui žaidėjai užtikrina, kad pirmoji patirtis ir jos priešai sukuria įtampos akimirkas, kol žaidėjai padarys klaidą ir išmoks, kaip kovoja šie tvariniai.

Išvada -

Visada buvo bandoma sumažinti vaizdo žaidimus kaip terpę, galinčią gaminti turtingą patirtį. Tačiau, kadangi rašytojai ir kūrėjai toliau mokosi šios pramoginės formos kalbos, pasirodo labiau subrendę pavadinimai.

„Horizon“: „Zero Dawn“ yra gamybos, kuri vaizduoja, kiek vaizdo žaidimų išsivystė nuo jų gimimo, pavyzdys, ne tik grafikos, bet ir pasakojimo požiūriu.

Mes galime spėlioti tik tai, kas yra ateityje, bet Aloy kelionė gali tapti viena iš laikų meno kūrinių, kuriuos ši terpė sukūrė, įskaitant „BioShock“, „Metal Gear Solid“ ir kiti.

Pirmoji patirtis rodo, kad apie tai pranešama žaidėjams, nes pradinės misijos daro auditoriją į emocinį kalnelius, kurie tik tampa intensyvesni, kaip pasakoja pasakojimas, kol pasiekiamas jo viršūnė.