Sukurta su varžovais talpininkais Mario ir Sonic, Crash Bandicoot kažkada buvo žinomas platformingas, kuris galėjo konkuruoti su šiomis garsiomis Nintendo ir Sega piktogramomis. Bet po to, kai kūrėjas „Naughty Dog“ pardavė teises į savo pirmuosius smūgius žaidimų pramonėje, „Crash“ nuskubo, iššokęs žaidimuose, kurie jaučiasi visiškai panašūs į tuos žaidimus, kuriuos jis pradėjo. buvo suteiktas milžiniškas veidas Crash Bandicoot N. Sane trilogija.
Iš pradžių buvau skeptiškai vertinęs „Vicarious Visions“, o ne „Naughty Dog“. Tačiau galutinis produktas yra ne tik gražus, bet ir ištikimas originalams. Tai ypač įspūdinga, atsižvelgiant į tai, kad žaidimai buvo pastatyti iš žemės, naudojant senus žaidimus kaip šabloną. Matydamas pirmojo žaidimo atidarymo sceną, puikiai perkrautas, buvau nustebintas nostalgija ir manau, kad buvau nugabentas atgal į 90-ųjų vidurio, kur platforminiai žaidimai buvo karaliaus. „Crash“ atrodo švelnesnė ir švelnesnė, nei jis kada nors turi, ir mažai papildymų, pvz., Apšvietimo efektai, atliekant gręžimą, pridedama daug lenkų. Visos jo humoristinės mirties animacijos taip pat išlieka originalios, ir mano veidas iš tikrųjų šypsosi, o tai gali šiek tiek mažiau mirti.
Pirmas Crash Bandicoot yra pats paprasčiausias ir sudėtingiausias žaidimas krūva. Jūsų perkėlimas apsiriboja bėgimu, šokimu ir verpimu. Tačiau vėlesni žaidimai įveda naujus judesius, tokius kaip pilvo plyšys, šliaužimas, stumdomasis ir dvigubas šuolis, kurie sušvelnina sunkumus, susijusius su pirmuoju žaidimu. Crash Bandicoot yra paprastas, sunkiai suprantamas platformeris su maža klaida. Nuo Deformuota visada buvo mano mėgstamiausias žaidimas kaip vaikas, pirmasis Crash jaučiasi kaip šūkis. Pakartotinio lygio dizaino ir kliūčių dėka jis tampa labiausiai trilogija, o sunkumo kreivė gali padaryti jį pernelyg varginančią, kaip ir tada, kai buvau jaunesnis. Vis dėlto jis jaučiasi puikiai, kad jis būtų peržengęs lygį, kuris galiausiai nugalėjo mane kaip vaiką. „The High Road“ - tai nemalonus važiavimas per rūką užpildytą tiltą, kur menkiausios klaidos jums leis jūsų valdiklį įniršti. Pirmajame žaidime aš miriau apie dešimt kartų daugiau nei aš „Cortex“ streiko atgal ir Deformuota.
Nors antroji ir trečioji žaidimai taip pat kartoja aplinką, jie labiau paplitę ir įvairūs, palyginti su beveik pastovios pirmosios žaidimo džiunglės tema. „Cortex“ streiko atgal nuveš jus į snieguotas peizažas ir šarvuotus žiurkių užpildytus kanalizacijos kanalus Deformuota imasi veiksmų kitomis kryptimis su savo viduramžių etapais, sklinda per Didžiąją sieną ir futuristinius miestus. Siekiant padidinti pakartojamumą, buvo pridėta dėžutės ir laiko bandymų, kurių savybės iš pradžių nebuvo pirmame žaidime. Keista, nors, jei norite surinkti perlas už kiekvieną langelį, jūs taip pat turite padaryti jį iki scenos pabaigos be mirties. Tai atrodo nesąžininga, nes kai kurie vėlesni etapai gali būti sudėtingi, bet tam tikrą laiką turi būti užimtas bet kuris specialistas. „Coco“ taip pat galima žaisti visuose trijuose žaidimuose - net ir pirmuoju žaidimu, kuris buvo prieš debiutuojant. Tai dėka kai kurių protingų problemų, naudojant laiko kelionės elementus Deformuota.
Atsižvelgiant į tai, kad pirmasis Crash žaidimas buvo išleistas prieš „Dual Shock“ valdiklį, man teko lengviau žaisti per D-pad, o ne analoginius lazdas. Kai aš įsidėjau į 2 ir 3 avarijos, analoginė lazdelė jautėsi natūralesnė. Pastarosiose dviejose rungtynėse valdikliai buvo puikūs, tačiau buvo akimirkų, kai šuoliai iš kraštų reikalavo didžiausią tikslumą, kad galėtume tai padaryti. Aš turėjau pusę žingsnio nustoti nuo tam tikrų kraštų, kad vos pavertė jį į kitą pusę. Tai gali būti varginantis, ypač kai atrodo, kad jūs atlikote puikų šuolį tik patekdami į duobę. 2 ir 3 avarijos taip pat pridėti šiek tiek giliau su mažais istoriniais elementais ir kristalais, kuriuos turite gauti kiekviename lygyje, kad galėtumėte kovoti su šio pasaulio viršininku.
Viena maža rankena Deformuota, ir tai tikriausiai tik nipicking, yra tai, kad priešininkai lygio "vidurnakčio paleisti", kurie paleisti aplink vežimo kibirai vandens turėjo ryžių skrybėlės pašalinti. Tai galėjo būti padaryta siekiant, kad jie būtų kultūriškai jautrūs, bet jaučiuosi taip, lyg jie turėtų būti laikomi žaidime. Be to, šie žaidimai visais būdais išlieka ištikimi originalams.
Matydamas Crash Bandicoot sugrąžinti į formą suteikia man vilties, kad ateitis Crash Žaidimai yra galimi ir seks pavyzdžiu, o ne imsis milžiniškų šuolių kitu būdu, kaip ir kelios pastarosios Crash žaidimai yra. Crash geriausiai veikia kaip lygiu pagrįstas platformininkas, turintis senosios mokyklos tikslus, pvz., kiekvieną langelį smashing, kad gautų 100 proc. Grįžti į savo šaknis su šiais nuostabiais remastrais yra žingsnis teisinga kryptimi, kad Crash vėl išsiskirtų vaizdo žaidimų talismano pasaulyje. Tai buvo nuostabūs mano praeities žaidimai su nauju dažų sluoksniu, ir laukiu, ką ateityje „Crash“ saugo mums.