Couch Gaming ir Game Boy Jams ir dvitaškis; Interviu su „EendHoorn“ žaidimais

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 27 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 14 Gegužė 2024
Anonim
Couch Gaming ir Game Boy Jams ir dvitaškis; Interviu su „EendHoorn“ žaidimais - Žaidynės
Couch Gaming ir Game Boy Jams ir dvitaškis; Interviu su „EendHoorn“ žaidimais - Žaidynės

Dienos, kai žaidžiate žaidimą ant sofos su savo bičiuliais, yra tolimesni ir toliau. Daugelis iš mūsų čia „GameSkinny“ yra gedėję vieno iš didžiausių žaidimų tradicijų praradimo ir giria studijas, kurios ir toliau teikia puikius žaidimus su draugais.


Štai kodėl aš sėdėjau su Martino Wullems, pirmaujančiu „EendHoorn Games“ kūrėju, kalbėti apie indie vystymąsi, artėjančią jo garsaus konkurencinio žaidimo „Steam“ versiją. SpiritSphereir sofos konkurencingų žaidimų mirtis.

GameSkinny: Ar galite šiek tiek papasakoti apie save ir savo karjeros pradžią kaip indie kūrėjas?

Martino: Aš esu iš Nyderlandų, kaip galite išgirsti iš mano baisaus Olandijos akcento (juokiasi). Aš gyvenu mieste, pavadintame Haarlemu, tai yra šalia Amsterdamo, penkiolika minučių, ir ten aš mokiausi kolegijoje. Mokiausi komunikacijos ir daugialypės terpės dizaino, kuris neturi nieko bendro su žaidimais, bet tai, kaip aš gavau pirmąjį įžangą programavimui, ir ten aš labiau praktikuoju savo laiku, o dabar aš žaidžiu.

GS: Ar esate komandos narys, ar tik jūs žaidžiate?

Martino: Tik aš. Aš darau visą meną ir programavimą, ir turiu draugą, kuris padeda man rinkodaros, el. Laiškų ir daiktų tvarkymo, taigi tai malonu.


GS: Ar galite šiek tiek papasakoti apie kai kuriuos kitus žaidimus, kuriuos sukūrėte?

Martino: Prieš išvykdamas indie, dirbau Amsterdamo kompanijoje „Flavour“, ir jie daugiausia kūrė „flash“ žaidimus. Taigi nieko didelio, bet tai buvo puiki praktika tiesiog patekti į žaidimų kūrimą ir padaryti mažus žaidimus. Žaidimų baigimas, dažniausiai, sukelia programuotojo prakeikimą, kad niekada negalite baigti jokių žaidimų (juokiasi).

Po to susidūriau su savo sveikata. Aš nebegalėjau naudoti kompiuterio, todėl bendrovė turėjo leisti man eiti ... Aš prisijungiau prie draugo indie bendrovės, nes jie dirbo namuose, todėl laikas buvo daug lankstesnis. Kai mano rankos skauda daug, galėčiau sustoti, imtis, pailsėti ir baigti kitą dieną. Praėjusiais metais nusprendžiau, kad norėčiau tiesiog padaryti savo žaidimus, nes, žinoma, jūs gyvenate tik vieną kartą.


GS: Ar galite šiek tiek papasakoti apie tai, kas įkvėpė SpiritSphere?

Martino: Buvo žaidimo uogienė, vadinama „Game Boy Jam“, ir tikslas buvo sukurti žaidimą, kuris būtų pagrįstas „Game Boy“ apribojimais. Taigi, ribotos spalvų paletės, tik keturios spalvos per sprite ir maža raiška. aš žaidžiau Nuorodos atšaukimas tuo metu, taigi aš maniau, kad „tai yra kietas žaidimo uogienė.

Taigi, tai padariau, ir kai žaidimo uogienė buvo baigta, nuėjau į pasažą su kai kuriais draugais ir jie turėjo oro ritulį. Ir aš buvau tarsi „whoa, tai puikus žaidimas, kurį galima žaisti trumpoje sesijoje“. Ir tada du dalykai - „Game Boy Jam“ ir „Air Hockey“ - susitiko, ir tada aš nusprendžiau, kad aš atliksiu oro ritulio žaidimą ir RPG pasaulį.

GS: Ar galite šiek tiek papasakoti apie tai, kaip žaidimas išsivystė vystymosi metu?

Martino: Jis prasidėjo, aš tiesiog patyriau „Game Boy Jam“ ir tik pradėjau eksperimentuoti ... Vienas didelis dalykas, su kuriuo susidūriau, buvo rezoliucija, nes šiandien monitoriai yra plataus ekrano. Mano instinktas buvo padaryti žaidimą horizontaliai, bet jūs praradote oro ritulio lauką, nes oro ritulio laukas yra ilgas, ir aš nenorėjau jį pasukti į šoną. Štai kaip aš nusprendžiau, kad tiesiog ją vertinu, ir užpildysiu ekrano puses su auditorija, kad būtų įdomu, nes dvi juodos juostos nebūtų įdomios.

[Kai aš] pridėjau auditoriją, pradėjau galvoti apie žaidimo nustatymą, mąstydamas, kad „turėtų būti nustatymas, kodėl šie du simboliai žaidžia oro ritulį?“. Taigi tai yra istorija, kad šie simboliai kovoja per SpiritSphereir iš tikrųjų sferoje yra dvasia, ir kai jie streikuoja sferą, jie rodo savo dvasią savo galia ir atpažins jų galią bei suteiks jiems norą.

GS: Taigi, galėtumėte pasakyti, kad daugelis vėlesnių žaidimo etapų idėjų buvo susijusios su žaidimo berniuko apribojimais?

Martino: Taip, taip, tai tikrai tiesa.Meno stilius grindžiamas „Game Boy“ apribojimais, todėl spritei yra tik keturios spalvos. Turint tai omenyje, jūs turėtumėte apsvarstyti, kad negalite padaryti pernelyg detalių spritų. Mėlynasis šuo pasirodė, kaip jis turi būti mėlynas, nėra daugiau spalvų. Taigi, taip, jūs visuomet stumiate tam tikrą ženklų kryptį.

GS: paskutinis klausimas: ką manote apie konkurencinius žaidimus ir tai, kaip triviečiai leidėjai ignoravo tą žaidimų dalį?

Martino: Aš nežaidau daug trijų A žaidimų, tačiau žinau, kad Halo 5 buvo didelis prieštaravimas, kaip, pavyzdžiui, jis neturėjo splitscreen multiplayer. Prisimenu skaitymą ir buvau panašus į „ką? Sėdi ant sofos, su draugais, jis tiesiog turi žavesį ... Pavyzdžiui, SpiritSphere, galėtumėte padaryti nuostabų tikslą, bet jūs negalėjote matyti savo priešininko reakcijos, ir tai, mano nuomone, yra įdomiausia žaidimo dalis. Todėl taip pat nusprendžiau neįtraukti bet kokio internetinio žaidėjo.

Norėčiau padėkoti Martino Wullems už laiką su manimi. Jei norite žaisti tikrai įdomų žaidimą su draugais, būtinai patikrinkite SpiritSphere, liepos 27 d. „Steam“.