Priešingai nei populiarioji nuomonė ir kablelis; Linijiniai nuotykiai nėra žemesni

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 8 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Gegužė 2024
Anonim
Priešingai nei populiarioji nuomonė ir kablelis; Linijiniai nuotykiai nėra žemesni - Žaidynės
Priešingai nei populiarioji nuomonė ir kablelis; Linijiniai nuotykiai nėra žemesni - Žaidynės

Turinys

Atrodo, kad kiekviena didžiausia franšizė siekia daugiau erdvės ir daugiau laisvės.


Betmenas eina šiuo maršrutu ir taip yra Zelda, ir jie prisijungia prie esamų franšizių „Grand Theft Auto“, Elder Scrolls, Assassin's Creed, Nukristiir naujesni žaidimai Žiūrėti šunis ir Witcher 3: Wild Hunt. Vis dėlto, nors aš nebūtinai nežinau plėtros, aš daryti nepamirškite, kad žmonės pradeda lyginti „atvirą pasaulį“ su automatine kokybe.

Taigi žodis „linijinis“ dabar turi aiškiai neigiamą konotaciją tarp žaidėjų ir tai negerai. Mums nereikia ieškoti daugiau nei kai kurie iš geriausių paskutinės atminties žaidimų, įskaitant Paskutinis iš mūsų, Visas Nepriskirtas, karo dievas ir Gears of War franšizės, ir keletas mano mažiau svarbių mėgstamų, pvz Kelionė, Pamesta Odisėja, Alan Wakeir neseniai išleistas Wolfenstein: Nauja tvarka. Na, iš tiesų, šis pavadinimas šiame sąraše yra gana pagrindinis.

Yra daug įrodymų, leidžiančių palaikyti linijinių žaidimų tęsimą.


Ir jei mes rūpinamės figūromis apie pasakojimą, mes neturime kito pasirinkimo, kaip išlaikyti linijinius nuotykius

Kaip pasakotojas, leiskite man paaiškinti ką nors: kuo atviriau jūs patiriate, tuo mažiau siejasi istorija. Mes visą laiką prarandame pagrindinio naratyvo temą, nes mes turime laisvę daryti viską, ką norime, kai tik mes to norime. Tai tarsi pasakoja filmui arba - senais laikais - pasakotojas, kad nustotų pasakoti istoriją, kai mes einame pasivaikščioti. Jis nutraukia istorijos seką ir, kaip tokia, sugadina tempą. Pacing yra svarbi visų didžiųjų pasakų dalis.

Be to, rašytojo požiūriu neįmanoma sukurti šimto skirtingų šakotųjų sklypų, kurie visi yra vienodai poliruoti ir įtikinami. Su kiekvienu pasirinkimu, kurį suteikiate žaidėjui, prarasite šiek tiek kokybę ir darnumą. Kai dalyvis turi tiesioginę įtaką istorijai, kūrėjas (-ai), kuriam (-iems) sukurta ši istorija, yra priverstas prieš laiką suskaldyti, stengiantis nustatyti kiekvieną galimą šaką. Tai būtų toks, kaip sustabdyti Tolstoją jo rašymo "Anna Karenina" viduryje ir sakydamas: "Ne, aš nenoriu, kad Anna čia pasakytų".


Tai tiesiog neveikia. Štai kodėl, matydami žaidimų sąrašą su geriausiomis istorijomis istorijoje, retai matome atviro pasaulio pavadinimus. Tam yra labai gera priežastis.

Didesnė laisvė automatiškai nereiškia daugiau linksmumo ar panardinimo

Asmeniškai aš labiau panardinu, kai seku istoriją. Aš linkęs prarasti susidomėjimą dideliu, tuščiu virtualiu pasauliu, kuris tik sėdi ten ir laukia, kol bus ištirtas. Kai kurie žmonės tai myli, ir aš suprantu susižavėjimą. Man patinka laikas nuo laiko. Bet kuo daugiau esate šiame pasaulyje, tuo labiau jūs sutelkiate dėmesį į savo užduotis, savo personažo raidą ir pan mažiau jums rūpi istorija. Iš tikrųjų turiu galvoje, kas rūpinosi istorija Skyrim? Ar tai tikrai, kodėl žmonės jį grojo? Žinoma ne.

Aš niekada nesileidžiau Assassin's Creed taip pat žaisdami žaidimus, kurių akis tęsiasi. Žinoma, pasakojimai dažnai yra gana geri, bet jie ne kad gerai, ir tai dėl pirmiau minėtų priežasčių. Tiesiog todėl, kad galiu vaikščioti aplink ir daryti viską, ką noriu, tai nebūtinai daro žaidimą geriau; taip norėčiau, kad daugiau žaidėjų suprastų. "Ooh, kaip ir didelis ... ooh, aš galiu mesti uolą ir nustebinti elnias!"

Ei, aš myliu savo GTA ir vienas iš mano mėgstamų ankstesnės kartos žaidimų Red Dead Redemption, kuris padarė turėti kokybišką pasakojimą. Per blogai tai buvo dažnai prarasta kelionės metu, ir tai galėjo būti daug geriau, jei būtų linijinis sutelkti dėmesį.

Apatinė linija: tiesiniai žaidimai nėra iš esmės žemesni, nepaisant to, ką kas nors sako ar galvoja. Mes visi turime savo asmeninius pageidavimus, bet tai nėra „faktas“, kad linijiniai interaktyvūs nuotykiai paprasčiausiai užima žemesnę pakopą. Dėl įrašo ir nenuoseklios kovos. Tiesiog todėl, kad mes turime būtiną technologiją, kad aplenktume šią sistemą, nereiškia, kad sistema buvo iš esmės netinkama. Tai nebuvo. Tačiau dauguma šių dienų žaidėjų gali neturėti reikiamos kantrybės, kad toleruotų ruožtu pagrįstus.

Bet kokiu atveju, aš stebėjau sumuštą kelią. Manau, kad jūs gaunate turinį.