Chrono Trigger vs Final Fantasy VI & dvitaškis; Kas yra apibrėžtas 16 bitų RPG ir Quest;

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 20 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 10 Gegužė 2024
Anonim
Chrono Trigger vs Final Fantasy VI & dvitaškis; Kas yra apibrėžtas 16 bitų RPG ir Quest; - Žaidynės
Chrono Trigger vs Final Fantasy VI & dvitaškis; Kas yra apibrėžtas 16 bitų RPG ir Quest; - Žaidynės

Turinys

Kai kas nors klausiate, kas yra 16-bitų eros aiškus Japonijos vaidmuo, žmonės sako Chrono Trigger arba Final Fantasy VI. Yra keletas žaidėjų, kurie tai teigia „Earthbound“ iš tikrųjų yra geriausias savo klasės pavadinimas, bet manau, kad tie žmonės yra šiek tiek mažiau. Apskritai atsakymas taip pat yra Chrono Trigger arba Final Fantasy VI. Tačiau šis faktas kelia kitų klausimų. Kodėl žmonės pritaria „Squaresoft“ darbui per 90-ųjų vidurio ir kodėl žaidėjai atrodo taip vienodai suskirstyti į šias dvi stovyklas?


Visų pirma, Squaresoft buvo beveik 20 metų įmonė.

Beveik viskas, ką Japonijos studija darė, buvo auksas, ir tai tiesa abiem žaidimams, kuriuos norėčiau aptarti šiame straipsnyje. Priežastis, dėl kurios šie pavadinimai ypač mėgsta, yra tai, kad jie buvo paleisti vėlai į „Super Nintendo“ gyvenimo trukmę. Tai leido kūrėjams pasinaudoti visa sukaupta patirtimi iki to momento.

Todėl abu Chrono Trigger ir Final Fantasy VI daugelyje sričių yra pranašesnės už jų pirmtakus, nors ir skirtingais būdais. Jie seka tradicinę JRPG formulę, kurioje lankotės miestuose, kalbame su žmonėmis, vyksta į požemius, kovoja su monstrais ir viršininkais, įgyja lygių ir suranda naujų reikiamų daiktų. Tai gana daug „Dragon Quest“ ir anksčiau „Final Fantasy“ pavadinimai buvo sukurti prieš 16 bitų šedevrus, kurie buvo įdėti į popierių. Tačiau „94 ir 95“ žaidimai išplėtė šį principą - kiekvienas jų savo nuožiūra.

Žaidimas prieš jo laiką

Leiskite man kalbėti Chrono Trigger Pirmas. Tai, ką šis žaidimas išsiskiria be visų kitų dalykų, yra tai, kaip jis diegia naujoves daugelyje sričių. Akivaizdžiausias pastebėjimas, žinoma, nėra atsitiktinių susitikimų. Jūs netikėtai perėjote iš dungeons, miškų ar dykumų į mūšio ekraną. Vietoj to, priešus galite pamatyti priešais.


Galite pasirinkti vaikščioti aplink juos arba kovoti.

Žinoma, yra keletas kovų, kurių neįmanoma išvengti. Kartais priešai tiesiog šokinėja iš krūmų ir atakuoja. Tačiau jie taip pat nėra atsitiktiniai. Jie yra scenarijai, todėl daugeliu atvejų jie gali būti prognozuojami. Nesvarbu, kaip žiūrite į jį, žaidime nėra atsitiktinai vykstančių kovų. Jaučiu, kad tai lemia žiaurų žanro pobūdį. Nesupraskite manęs, aš mėgstu japonų roleplaying žaidimus, bet kartais jie gali būti šiek tiek ropy. JRPG nėra vaizdo žaidimų tipas, kurį galite tiesiog įdėti į konsolę ir pradėti žaisti valandą ar dvi, kol pradėsite gyventi. Jums tikrai reikia skirti laiko ir energijos į tokią patirtį.

Kartais yra sričių, kuriose jūs turite truputį šlifuoti, ir sąžiningai, tai gali būti šiek tiek sausa. Chrono Trigger vis dėlto daro viską, kad išsiaiškintų žiaurų žanro pobūdį, nesant atsitiktinių susitikimų. Tai gali skambėti ne taip daug, bet tiksliai žinoti, kada ketinate kovoti, yra didžiulis skirtumas.


Chrono Trigger nepaprastai naujoviški ir kitoje srityje, ir tai yra linijinis pasakojimas, kad japoniški žaidimų žaidimai paprastai yra linkę. Nuo tam tikro momento žaidimas atsidaro ir tampa labai nelinijine patirtimi. Yra sričių, kurias galima aplankyti įvairiose sekose, vietovėse, kuriose net nereikia aplankyti, ir galutinis bosas, kurį galima kovoti daug kartų.

Ši idėja yra tokia, kaip ir šiandieniniai žaidimai Mass Effect 3 - iš esmės visi dideli „BioWare“ sunkūs hitters vis dar stengiasi teisingai įgyvendinti, ir Chrono Trigger Žaidimas netgi pertrauka ketvirtąją sieną tam tikra prasme, pritaikydamas kai kurias detales savo istorijoje apie jūsų žaidimo metodą. Ar tai buvo pirmasis JRPG, sėkmingai įgyvendinantis nelinijinę progresavimo sistemą, yra nežinomas man. Bet vien tai, kad Chrono Trigger tai padarė daugiau nei prieš 10 metų Masinis efektas išėjo ir prieš 8 metus iki Senosios Respublikos riteriai yra įrodymas, kiek žaidimas buvo anksčiau už savo laiką.

Tobulumas per iteraciją

Final Fantasy VI tačiau yra daug labiau tradicinė patirtis, palyginti su jos didele konkurentu. Tai nėra daug naujų, bet ką ji daro, tai labai gerai. Kaip Chrono Trigger, ji turi originalią ir tradicinę JRPG formulę, bet vietoj to, kad ją praturtintų naujais elementais, ji tobulina jį beveik visais aspektais.

Ką galite pastebėti, jei žaidėte visus SNES „Final Fantasy“ pavadinimai yra tai, kaip šeštoji įmoka užima ketvirtojo ir penktojo žaidimo stipriąsias puses ir pašalina jų trūkumus. Kadangi Final Fantasy V„Gameplay“ buvo gausu naujosios darbo sistemos versijos dėka, tačiau meno skyriuje tai nebuvo per daug. Istorija buvo viena iš racionaliausių serijoje ir tik keturi pagrindiniai personažai buvo gana sekli.

Final Fantasy IV buvo visiškai priešingas. Jo gameplay neperžengė žanro absoliutų pagrindų, o dvylika skirtingų žaismingų simbolių, kita vertus, daug prisidėjo prie gerai papasakotos istorijos. Su Final Fantasy VI, Squaresoft paėmė geriausius iš abiejų pasaulių ir juos sujungė. Žaidimas yra V gilių ir patrauklių žaidimų ir IV intriguojančių personažų ir įdomios istorijos derinys. Pastaruoju aspektu jis netgi pakėlė juostą vienu iš labiausiai įsimintinų visų laikų piktadarių ir turbūt labiausiai mėgstamus bet kurio 16 bitų žaidimo simbolius. Žinoma, „Nobuo Uematsu“ garso takelis taip pat buvo neįtikėtinas, bet taip pat Chrono Triggerakustinis dizainas.

Mūšis

Apibendrinant tai, ką aš kalbėjau, abu žaidimai yra panašūs į tam tikrą mastą, bet tada jie vėl yra tikrai skirtingi. Abu jie paėmė originalią formulę, bet tada jie baigė kažką kitokio. Final Fantasy VI gana daug tobulino, kur Chrono Trigger praturtino jį naujomis žaidimo patirtimis. Taigi, kai norime nuspręsti, kokį žaidimą mes norėtume, manau, kad didelė šio sprendimo dalis priklauso nuo to, kiek žmonių renkasi tradicinį JRPG principą. Jaunesni žaidėjai, kurie domisi žanru, bet neturi daug patirties su juo ir nenori per daug rizikuoti, tikriausiai patiks Chrono Trigger išbandę. Tai mažiau varginantis ir paprastesnis bei modernesnis.

Tiesa, yra geras raktinis žodis, nes jis veda prie taško, kuris nusprendžia už mane kovoti asmeniškai. Nors Chrono Triggernaujoviškas požiūris buvo šviežio oro audra 90-ųjų viduryje, manau, kad tai supaprastino žaidimą tik šiek tiek per daug man. Jūs išmoksite naujų gebėjimų, išlygindami ir pasiekdami naujas žaidimo sritis. Ir nors tai yra nuostabi derinti kai kuriuos specialius judesius su ekrano užpildymu „Tripple Tech“, jūs tikrai neturite jokios laisvės, kurios charakteris norite mokyti.

Tai kažkas Final Fantasy VI labai gerai. Priskirdami šaukimus į skirtingus simbolius, galite pasirinkti, kokius įgūdžius norite išmokti ir kam norėtumėte, kad jie norėtų. Iš tiesų galite sukurti savo sąranką ir kovoti taip, kaip norite. Jūs žinote, trys gydytojai, du gydytojai ar stiprus nusikaltimas tik su vienu, kiek norite pasikliauti juoda magija, kiek norite kovoti su skirtingais įgūdžiais, tai yra viskas, ką galite nuspręsti kaip žaidėjas, ir man tai labai svarbu.

Sprendimas

Palyginus du žaidimus, galime galvoti apie tai, kokį požiūrį mums patinka geriau. Nors aš myliu Chrono Trigger dėl savo progresyvaus pobūdžio ir kaip šiuolaikiškai ji jaučiasi netgi šiandien, man patinka Final Fantasy VITradicinio japonų roleplaying formulės tobulumas šiek tiek daugiau. Lyginimo sistema yra svarbi man, ir aš noriu turėti laisvę.

Be to, galiu tikrai pamatyti, kaip Chrono Triggerpožiūris į charakterio progresavimo sistemą padeda siekti, kad žanras taptų prieinamesnis ir patektų į teritorijas, kurios buvo beveik visiškai atkurtos nuo dienos. Ypač šiandien, kaip ir pasikartojančių žaidimų kartojimų Madden, Pareigos šauksmas arba Assassin's Creed, naujovės tapo sveikintinu, bet retu reiškiniu, beveik visiškai išskirtiniu indie kūrėjams. Tačiau šiuo atveju mūšyje Chrono Trigger vs Final Fantasy VInaujovės praranda tik šiek tiek tradicijos tobulumo.