Ar galime naudoti vaizdo žaidimus, kad pagerintume protą ir ieškojimą;

Posted on
Autorius: Tamara Smith
Kūrybos Data: 20 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 22 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Ar galime naudoti vaizdo žaidimus, kad pagerintume protą ir ieškojimą; - Žaidynės
Ar galime naudoti vaizdo žaidimus, kad pagerintume protą ir ieškojimą; - Žaidynės

Mes gyvename įdomiais vaizdo žaidimų laikais. AAA žaidimai kasmet tampa vis didesni ir didesni. Indie scena klesti, siūlo platų naujų žaidimų patirties spektrą ir suteikia visiems galimybę kurti ir parduoti savo žaidimus. Mokslininkai tiria vaizdo žaidimų naudą ir galimus gydymo būdus, kurdami naujas technologijas, kurios verčia mūsų žaidimų ribas.


Vienas iš perspektyvesnių vaizdo žaidimų yra „smegenų mokymas“, kuris yra būtent tai, ką jis skamba. Įmonės, kurios specializuojasi smegenų mokyme, teigia, kad gali padėti žmonėms kontroliuoti dėmesį ir koncentraciją, pagerinti atmintį, sumažinti stresą, mokytis greičiau ir dar daugiau. Skamba kaip daug žada? Galbūt, tačiau kai kurie eksperimentiniai žaidimai gyvena iki hype.

Dr. Adamas Gazzaley, psichiatras ir Kalifornijos universiteto Neurologijos vaizdų centro įkūrėjas San Franciske, yra tarp tų, kurie tiria vaizdo žaidimų smegenų mokymo potencialą. Jis ir jo komanda pradėjo kurti NeuroRacer- žaidimas, skirtas pagerinti naudotojų daugiafunkcinius įgūdžius, valdant animacinį lenktyninį automobilį, reaguojant į ženklus kelyje, paspaudus mygtuką, jei ženklas yra žalias ir nieko nedaro, jei ženklas yra mėlynas arba raudonas. (Nėra žodžio apie tai, ką raudonos-žalios spalvos žalios spalvos dalyviai turėjo daryti.)

Žurnale paskelbtame dokumente Gamta, Gazzaley ir likusi jo komanda pristatė įspūdingus jų rezultatus NeuroRacer tyrimas:


Čia parodome, kad daugiafunkcinis našumas vertinamas pagal užsakymą suprojektuotą trimatį vaizdo žaidimą (NeuroRacer), linijinis amžius mažėja nuo 20 iki 79 metų amžiaus. Atkuriant adaptyviąją versiją NeuroRacer daugiafunkciniame mokymo režime vyresni (60–85 metų) suaugusieji sumažino daugiafunkcines išlaidas, lyginant su aktyvia kontroline grupe ir nekontroliuojama kontroline grupe, pasiekdami aukštesnį lygį nei tie, kuriuos pasiekė 20 metų neturintys mokiniai, o pelnas išliko 6 mėnesiai. Be to, su amžiumi susiję kognityvinės kontrolės neuronų parašų trūkumai, išmatuoti naudojant elektroencefalografiją, buvo ištaisyti daugiafunkciniu mokymu (sustiprinta vidurinės linijos frontalinė teta galia ir frontalinė-posto teta darna). Kritiškai, šis mokymas davė pranašumų, kurie buvo išplėsti iki nekvalifikuotų kognityvinės kontrolės gebėjimų (sustiprintas nuolatinis dėmesys ir darbo atmintis), o vidurinės linijos frontalinės teta galios padidėjimas numatė, kad treniruotės paskatino ilgalaikį dėmesį ir išsaugoti daugiafunkcinį tobulinimą po 6 mėnesių.


Tiems iš mūsų, kurie nekalba žargono, ką tai iš esmės reiškia, kad po žaisti NeuroRacer tyrimui 60-85 metų amžiaus jaunuoliai galėjo pralenkti neišmokytus 20-dažus, kai jie atvyko į daugiafunkcinius darbus, ir nauda vis dar buvo išmatuojama net 6 mėnesius po to, kai jie nustojo žaisti. Be to, žaidimas netikėtai pagerino dalyvių darbo atmintį. Gana perspektyvios medžiagos.

Toliau NeuroRacer„Gazzaley“ bendrai įkūrė Akili Interactive, kompaniją, siekiančią sukurti žaidimus, kurie galėtų gydyti depresiją, ADHD ir kitas psichines ligas bei sutrikimus:

„Akili“ rengiame kliniškai patvirtintus kognityvinius vaistus, vertinimus ir diagnostiką, kuri atrodo ir jaustis kaip aukštos kokybės vaizdo žaidimai. Mūsų tikslas - sukurti naują elektroninės medicinos ™ tipą, kuris gali būti dislokuotas nuotoliniu būdu tiesiogiai bet kuriam pacientui, gydytojams nustatytoms ir stebimoms, o jų potencialas būtų sukurtas ne pagal tradicinių medicinos metodų kainą.

Taigi, ar artėjame prie dienos, kai vietoj vaistų, tokių kaip Ritalinas ir Adderallas, gali būti paskirti specializuoti vaizdo žaidimai? Greg Toppo, autorius Žaidimas tiki tavimi: kaip skaitmeninis žaidimas gali padaryti mūsų vaikus protingesnius, atrodo taip. Išleistoje ištraukoje iš knygos „Toppo“ žiūri į tai, kaip „Gazzaley“ ir kiti keičia vaizdo įrašų žaidimo būdus. Jis uždaro segmentą su apgalvotu citata iš žaidimų dizainerio Robino Hunicke:

Šiuo metu mes esame ten, kur ši terpė turi galimybę plėstis drastiškai ir nuostabiai. Ir jei esate dizaineris, tikiuosi, kad esate pakankamai smalsūs, kad iš tikrųjų stumtumėte šią ribą, o ne tik priimtumėte status quo, o ne tik dirbdami su žaidimu, nes žinote, kad tai užsidirbs pinigų, bet iš tiesų stumti save jūsų amatas sukuria kažką naujo.

Nors vaizdo žaidimų pramogų vertė yra nusistovėjusi, įdomu pamatyti visas naujas galimybes, kurias šis tyrimas atveria terpei. Gal kažkada greičiau, vaizdo žaidimai bus vertinami kaip vertingi terapiniai įrankiai - vienas žmogus iš tikrųjų laukia, kol bus naudojamas.