„Camelot Unchained“ interviu su Marku Jacobsu - „Uždaryti ir asmeninę diskusiją apie„ Rick “RvR MMORPG

Posted on
Autorius: Christy White
Kūrybos Data: 6 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 16 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
„Camelot Unchained“ interviu su Marku Jacobsu - „Uždaryti ir asmeninę diskusiją apie„ Rick “RvR MMORPG - Žaidynės
„Camelot Unchained“ interviu su Marku Jacobsu - „Uždaryti ir asmeninę diskusiją apie„ Rick “RvR MMORPG - Žaidynės

Turinys

Kaip angsty paauglių mergaitė XXI a. Pradžioje, praleidžiau daug laiko, kad nesuprastume. Aš nudažiau savo plaukus mėlynos spalvos, lenktynavau BMX dviračiais ir vadovavau ir mano aukštosios mokyklos radijo klubui, ir gėjų tiesiai aljansui. Aš taip pat praleidau daug laiko su maža vaikinų draugų grupe, dažniausiai vienoje iš jų tėvų namų, žaidžiant žaidimus. Ant langų uždedame antklodės, sunaudojame nesveikus velveeta mac ir sūrio kiekius, ir, kai tik įmanoma, žaidėme visą savaitgalį. Šie draugai, kurių aš, deja, neuždariau, supažindino mane su nuostabiais kompiuterinių žaidimų ir MMORPG pasauliais.


Būtent šie fantastiški ir nuostabūs geriausi geriausi draugai supažindino mane su „Camelot“ (DAoC) tamsiais amžiais. Neseniai šis pasaulis atėjo į mano gyvenimą, kai sužinojau, kad „Mythic Entertainment“ įkūrėjai buvo Kickstarting naujas projektas, pavadintas „Camelot Unchained“. DAoC sferose aš buvau šiek tiek mažiau pamišęs ir nesupratęs jaunų suaugusiųjų, paprastai už savo medžiotojo „Adwylalin“ fasado.Visi ieškodami, grasindami vietinę laukinę gamtą ir mokydami mano augintinio vilko mane traukti, kol sėdėjau tyliai ir nematomai, ieškodamas savo galimybių padėti savo valstijai užkariauti kitą.

Po 13 metų aš vis dar turiu žaidimą. Visi serveriai yra išnykę, tačiau išlieka gražios sferos ir nuotykiai. Kai aš paskutinį kartą užsiregistravau keletą valandų, bėgo į atsitiktinį žaidėją ir nuskubėjau. Tačiau, deja, atmintis apie Jordheimo įkrovimą į mišraus lygio žaidėjų skubėjimą ir tiesioginį sistemos atsilikimą buvo tik atmintis. Laimei, taip pat trylika metų, DAoC „Mythic Entertainment“ įkūrėjas Markas Jacobsas vėl atkuria nepriklausomą „City State Entertainment“ ir „Camelot Unchained“ pasaulį.


(Nuotraukos iš www.citystateentertainment.com ir www.kickstarter.com)

Susipažinkite su „City State Entertainment“

Jacobs sujungė jėgas su žaidimo kūrimo superžvaigždėmis Andrew Meggsu, kuris neseniai buvo žinomas dėl savo darbo Elder Scrolls: Skyrim, kuris taip pat yra DAoC vystymo komandos veteranas. Du sukūrė „City State Entertainment“ 2011 m. Pradžioje, savarankiškai finansuojamą studiją, siekiančią padaryti savo žaidimą, savo kelią, netrukdydami prekių ženklų ar apribojimų. Savo pradiniuose vaizdo klipuose jie aiškiai nurodo, kad jei šis projektas nebus finansuojamas, žaidimas nebus pasiektas bent jau ne dėl jų, o ne į tai, kaip jie įsivaizduoja.


Pagal „CSE“ reklamos kampaniją jie susirinko menininkų ir kūrėjų komandą tiek naujus, tiek veteranus, kurie visi buvo blizgūs ir pasiruošę jiems iškilusiam iššūkiui: į pasaulį atnešė išskirtinai „Tri-Realm“ masyviai Multiplayer Online Roleplay Game, Camelot Unchained (darbo pavadinimas). Skaitydami ir stebėdami turtingus turinio kiekius, esančius „kickstarter“ svetainėje (taip pat jų „camelotunchained.com“ ir „citystateentertainment.com“), CSE komanda turi puikią rimtų ir kvailų, patyrimų ir nešališkų naivumo, taip pat didelių vyriškų pusiausvyrų pusiausvyrą. ir moteriškas indėlis. Taip pat antys, daug žavingų gumos ančių.

A: Šios antys paima savo gyvenimąt jie. Gavome juos ledų socialiniame pastate, kurį pastatų kompleksas turėjo visiems nuomininkams. Viename iš mūsų vaizdo įrašų dalyviai kalbėjo apie antis. Na, aš bėgau su šia idėja ir pradėjau juos įdėti į medžius, juos užpuolė dinozauras ir tt Dabar mes turėsime antis teminius tapetus ir surasime būdą juos įdėti į mūsų žaidimą kaip Velykų kiaušinį.

„Camelot Unchained“ istorija

Iš pradžių „Camelot“ „Dark Ages“ atnešė į žaidimų pasaulį „Realm vs Realm“ žaidimo koncepciją (arba „RvR“, nes šis terminas dabar yra prekių ženklo „Electronic Arts“ prekės ženklas). Žaidėjai pasirinko sritį ir serverį, išlygino savo charakterį toje srityje PvE išlyginimo zonose / takeliuose, o tada išėjo ieškodami nuotykių. DAoC metu buvo suteikta unikali patirtis, kai aukštesnio lygio personažai galėjo išbandyti savo sielvartą prieš kitų sferų žaidėjus. Žaidimų bendruomenė priėmė šį žaidimą abiejose mažose svarstyklėse („atsiprašau, gerbiamasis pone, ar norėtumėte prekiauti šiais„ HIBERNIAN SCUM! DIE FOR MIDGARD GLORY “), o didesniu mastu įveikti gildiją prieš gildiją ir draugą prieš draugą (nes Braveheart). Unikalus patyrimas, nuo šiol iš esmės nebuvo dubliuotas arba netgi netgi bandė tokiu mastu.

Žaidėjų žaidimų „Niche“ kūrimas.

„Camelot Unchained“ pasižymėjo savo „RvR“ žaidimo „Tri-Realm“ ženklu, truputį paklusdamas žaidimo trims sritims: vikingai, artūrams ir Tuatha Dé-Danann. Planuojant žaidimą, kurį valdo tik RvR žaidimas, yra rizika, didžiulis. Kažkas Markas Jacobsas dažnai pripažįsta, bet taip pat turėjo didelį atsakymą iš viso žaidimų bendruomenės:

A:Labiausiai jaudulys buvo sutelktas į idėją turėti RvR orientuotą žaidimą. Labiausiai skepticizmas buvo sutelktas į idėją turėti RvR orientuotą žaidimą be PvE išlyginimo.

Nepaisant panašumų su „Tri-Realm“ žaidimu, „Camelot Unchained“ atneša labai skirtingą istoriją ir istoriją prie stalo, taip pat ypatingą tradicinio „PvE“ lyginimo trūkumą. Mes atsidūrėme po apokaliptinio „šydo pradūrimo“, kuriame neišsamūs magijos ir galios kiekiai užtvindė pasaulį, sunaikindami beveik viską. Tas pats keistas magija, paliekantis tuos, kurie yra pakankamai stiprūs, kad galėtų išgyventi, kad pasaulis vėl taptų didelis, ir siekis užkariauti viską.

Norint vairuoti namus, miesto valstybė sukūrė trylika pamatinių principų: viskas nuo „RvR nėra galutinis žaidimas, tai vienintelis žaidimas (# 2),“ į „Chaosas eina valtis (# 13)!“. Į šiuos principus įpilti aprašymo ir minties gylis yra akivaizdus, ​​vadinamas mažiau gairių rinkiniu, bet labiau „žaidimo pagrindu“, kuris yra žaidimo vystymasis ir potenciali sėkmė. Aš primygtinai rekomenduoju perskaityti visą pagrindinių principų sąrašą.

Gameplay ramsčiai: „Tri-Realm“ kova, Crafting & Player Housing

Sukuriant nišą žaidimas ateina su premija: maitinimas nepanaudotų nišą interesus. „Camelot Unchained“ turės tris pagrindinius žaidimo ramsčius: „Tri-Realm“ kovą, „Crafting“ ir „Player Housing“ (taip pat nurodo Jacobs kaip „pastatų“ dalykus). Tri-Realm kova, kuri yra žaidimo pagrindas, yra gana lengva lošimų bendruomenės koncepcija. Kituose dviejuose ramsčiuose yra amatų ir žaidėjų būstas? Jacobs ir Meggs siūlo naujus namus, skirtus žaidimų pasauliui.

Amatų klasė

Jacobsas apibūdino labai skirtingą procesą, skirtą amatų klasėms: jie plaukioja.

Tai leidžia žaidėjams, kurie nori sekti amatų klasę, turėti savo unikalų lyginimo takelį. „Crafter“ klasė taip pat leidžia visiškai valdyti ekonomiką, valdančią visas sferas. Jei norite vaivorykštės apsiaustą (atsiprašau, kad aš turiu lietaus daiktus), jūs negalėsite tiesiog rasti NPC, perduoti kai kurias apiplėštas monetas ir tinka. CU jums reikės tikėtis, kad kažkur yra crafter, kuris taip pat turi afganiškumą vaivorykštėms. Jūs galite apsilankyti to žaidėjo parduotuvėje, arba ką Jacobs vadina „turnyru“, ir laiku įsigykite „Crafter“ prekes, kad galėtumėte laimingai ir spalvingai paleisti į mūšio lauką.

Žaidėjo būstas

Su būsto sistema, visų klasių žaidėjai galės statyti savo namus, fortus, pilis ir tvirtoves. Turėdamas ranką, ar būkite garbė, galėsite sustiprinti ir suprojektuoti tuos būstus, arba remtis esamomis griuvėsiomis, savo asmeniniais ar grupiniais skoniais (vaivorykštės pilis?). Tai daugeliu atvejų, dėl to šie du žaidimų ramsčiai yra absoliučiai būtini norint sėkmingai žaisti visiškai novatorišku ir žavingu būdu.

Užsičiaupk ir paimk mano pinigus.

(Viršuje esantis vaizdas nėra tiesioginis ryšys, o „GameSkinny“ konkrečiai neskatina žaidėjų palaikyti jokių žaidimų. Šio straipsnio atžvilgiu nebuvo pateikta jokia kompensacija ar kryptis. Iš šaltinio gaunami citystateentertainment.tumblr.com)

Tikslas

„City State“ komanda sukūrė savo „Kickstarter“, siekdama $ 2 mln. „Kicker“ yra tai, kad bendras įkūrėjas Markas Jacobsas jau gavo papildomą 1 mln. JAV dolerių finansavimą iš nežinomų šaltinių. Dar svarbiau: „Jacobs“ suteiks 2 mln. Jis nuoširdžiai paaiškina, kad net jei „kickstarter“ viršija jo finansinius tikslus, tol, kol jis bus finansuojamas, jis bus padengęs tuos brangius statinius su papildomais 2 mln. Jacobs taip pat nori, kad būtų aišku, jog „kickstarter“ dovanos yra tik žaidimo kūrimas ir publikavimas, o ne vienas centas eina į jo atlyginimą ar paskatas.

Klausimas: Ar turite kokių nors problemų dėl sprendimo investuoti 2 mln. Ar gavote skepticizmą ar netikėtumą, ypač po tragiško 38 „Studios“ pabaigos?

A: Tikrai tais baisus dalykas. Kita vertus, ašvežiau žaidimus 30 metų, taigi tai nėra mano pirmasis rodeo, kaip Curt Schilling, deja. Kalbant apie netikėjimą, kai kurie, bet daugelis žmonių tiesiog skeptiškai žiūri į nišą, orientuotą į MMORPG.

Aš svajoju apie kadrų greitį.

Jacobs ir Meggs greitai suprato, kad jų svajonių žaidimas gali būti reikalingas gana svarbiam elementui - svajonių varikliui. Vaizdo įrašai iš „Kickstarter“ atnaujinimų rodo, kad variklis Meggs projektuoja, ypač remdamas žaidimo didelės apimties Tri-Realm kovines situacijas. Konkrečiau kalbant, jis projektuoja jį remdamas komandos viziją, kad žaidimas yra sklandus, reaguojantis ir orientuotas į kadrų dažnį.

Viename iš ankstyvųjų vaizdo įrašų, pirmaujantis kūrėjas Andrew Meggs, nepaisant savo santykinio kūdikio, parodo variklį. Vienas iš „City State“ pirmojo žaidimo „March on Oz“ simbolių ir tai, kad ekrane pasirodys 10 000 klonų. Šis demonstravimas, nepaisant to, kad jis buvo specialiai suprojektuotas mažesnėms raidžių dalims, teka gražiai ir be tokio pobūdžio atsilikimo, kurį galima tikėtis su skaičiais, netgi pusiau aukštais. Jie ėmėsi žingsnio toliau, kad parodytų savo komandos tinklus ir grįžo į „Kovo Ozą“. Vos per trumpą laiką jie perkėlė personažus ir aplinką į savo naują variklį / tinklą kaip neįtikėtinai patrauklią „City State Smackhammer“. Vaizdo įraše CSE komanda dar labiau mėgsta sėdėti prie savo biurų, esančių aplink biurą, gleeflyni vieni kitus su didžiuliais plaktukais, o jų jaudulys yra infekcinis.

Klausimas:Ženklas, jūs sakėte, kad jūsų dėmesys kovai su kova yra tai, kad jis yra sklandus, reaguojantis ir įsišaknijęs; Andriejus mums parodėte, ką jūsų individualus variklis gali padaryti mums RVR (10 000 žaidėjų vienoje mūšio vietoje). Abiejuose pavyzdžiuose jūs paminėjote, kad paaukojote tokius dalykus, kaip ne viršutinė linijos apšvietimas, šiek tiek mažesnės aplinkos, ribojantys modeliai ir kt.

A: Abu, kaip tikėtasi. Kai perskaitysite kai kuriuos komentarus apie forumus, tai vyksta taip Mes net rūpintis nieko, išskyrus žaidimą; tiesiog duok mums žaidimą! Programuotojas: Gerai, mes ketiname naudoti mūsų variklį, kuris leis žaidimui atrodyti gerai, nors ne kaip Crytek variklis, bet mūsų rankos bus didesnės. Forumai: Ką? Aš taip pat noriu, kad jis atrodytų puikiai!”

Apskritai, manau, kad dauguma mūsų palaikytojų, ypač tų, kurie grojo „Camelot“ „Dark Age“, pasakys, kad jie greičiau ir greičiau nei geresnė kokybė ir skaidrių demonstracija. O, ir kad 10K modelio demonstracija buvo skirta mažo polio modeliams, kaip paaiškino Andrew.

Finansuojama 55%, o likusi 60% laiko!

Nuo šio straipsnio rašymo „Camelot Unchained“ turi 19 dienų, kol baigsis 11 val. Iki šiol projektas pasižymi stulbinančiu 1,101,802 JAV doleriu ir skaičiuoja, stebint pernelyg mažą 6 902 žiūrovų. CU atlygio lygiai greitai tapo pokalbio tema, steigėjų taškai ėmėsi savo gyvenimo. „Backers“ uždirba nustatytą „Founders Points“ kiekį, kurį galima naudoti „Founders Exchange“, kai tik žaidėjas pradės naudoti specializuotus objektus, erdves, vardus ir patirtį, priklausomai nuo jų donorystės lygio. Vos per 4 dienas atsakytojų ir potencialo palaikytojų atsakymai buvo aiškūs, jie norėjo „PIRKTI VISUS PAGRINDINIAI PUNKTAI!“. Parama iš didelių vardų, tokių kaip Obsidianas ir InXile, nekenkė Miesto valstybės priežasčiai, ir iki šiol žaidime yra trys „Dragonwhale“ palaikytojai (šie turtingi žmonės paaukojo 10 000 dolerių ir pelnė kelionę į CSE būstinę). lygiu.

Klausimas:Kas yra tai, kas tikrai nustebino jus žaidimų bendruomenės reakcijoje aplink Camelot Unchained?

A: Neįtikėtinas paramos lygis iš mūsų palaikytojų. Mes neturime jokio žaidėjo remėjų, bet paramos, kurią jie mums parodė per savo įsipareigojimus ir jų bendrą entuziazmą bei dosnumą, suma buvo neįtikėtina.

Mes darome šį žaidimą, šis pasaulis

Bet jūs ketinate judėti ir gyventi.

Miesto valstijos komanda atliko neįtikėtiną darbą, kuris sąveikauja su komentuotojais, atsakydamas į jų prašymus (pvz., Gildijos pavadinimų išlygos tampa prieinamos per „Founders“ taškus), ir užtikrindamos, kad jie suprastų, kiek šis žaidimas yra skirtas jiems. Nuo šiol vienintelė savo karjeros pradžioje projektas turi daugiau nei 19 500 komentarų ir gali būti pasiektas per Tumblr. Kaip teigiamai pažymėjo Markas Jokūbas, „mes darome žaidimą, pasaulį, bet mes prašome jūsų gyventi jame“.

Ar žaidi?

Jei jūs kada nors grojote „Camelot“ tamsius amžius, arba žinojote ką nors, ką žinote, „Camelot Unchained“ „Tri-Realm“ kovoje jau yra „City State Entertainment“ steigėjų. Jei jūs kada nors grojo MMORG arba RPG ir manote, kad „šis žaidimas būtų daug geresnis, jei galėčiau praleisti visą savo laiką statydamas, projektuodamas, sukurdamas ir apskritai kurdamas daiktus“, - gali kalbėti ir CU nišą apdorojantys ir žaidėjų būsto takeliai tau. Bet kokiu atveju, mūsų viduje esantis žaidėjas turi šiek tiek laiko praleisti visą turinį, kuris būtų lengvai pasiekiamas „Camelot Unchained“ „kickstarter“, interneto svetainėje ir tinklaraštyje (be kita ko). Mes turime tikrą galimybę remti žaidimų nišą, kuri niekada nebuvo bandyta anksčiau; Tapkite MMORPG erdvėje kažkokios revoliucinės dalies dalimi. Aistros „City State Entertainment“ parodė, kad jų beveik pernelyg gerai apvalūs ir dažni atnaujinimai, žinutės ir vaizdo įrašai yra tikrai visa apimantys. Naudodamiesi žaidimų bendruomene, jų „Kickstarter“ pateikia siūlomą „Holiday 2015“ pradžią, o anksčiausia beta prieiga pasiekiama maždaug per metus.

Viskas, ką dabar galiu pagalvoti, yra tai, ar galėčiau surasti kitus „Camelot“ klasikinių „Dark Ages“ pasaulių žmones, nekantriai laukdamas precedento neturinčio „Camelot Unchained“ atvykimo.

Labai nuoširdus „Ačiū“ Marko Jacobsui iš „City State Entertainment“, atsakydamas į šio autoriaus klausimus, taip pat tūkstančiai kitų išsiuntė savo kelią!

Šio straipsnio šaltiniai (ir jūsų vartojimas):

www.CamelotUnchained.com

www.CityStateEntertainment.com

http://www.kickstarter.com/projects/13861848/camelot-unchained

www.CityStateEntertainment.Tumblr.Com