Žaidimo kūrimas iš virvių ir amnionų skysčio

Posted on
Autorius: Morris Wright
Kūrybos Data: 26 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 25 Balandis 2024
Anonim
Molec and Cell 4/28
Video.: Molec and Cell 4/28

Turinys

Aš žaidžiau.


Tai buvo keista aplinkybių rinkinys, kuris privertė mane į ją ir būti sąžiningas, todėl rezultatai vos nugalės apdovanojimus. Bet tai buvo gana švietimas ir aš didžiuojuosi rezultatais.

Prieš dešimt dienų paskelbiau savo interviu Brendan Drain, Masyviai „EVE Online“ kolonistas ir, dar svarbiau, žaidėjų kūrėjas, kuris dirba su savo debiutiniu 4X pavadinimu, Numatymas.

Tuo „EVE Online“"Fanfest" balandžio mėn Antrojo dešimtmečio kolekcininkų leidimas buvo paskelbta pakuotė, kurioje yra „190 puslapių kietoji dėžė“ į antrąjį dešimtmetį pilnai iliustruota istorijos knyga, kurioje švenčiama „EVE“ visata “, kuriame ir Brendanas, ir aš pasidalijame byline su kai kuriais puikiais rašytojais. Tarp jų yra vyriausiasis Jim Rossignol, kitas rašytojas (Rokas, popierius, šautuvas), kuris padarė šuolį į žaidimo vystymąsi su savo linksmu anglų kalbos „Tweedpunk“ išgyvenimo siaubu, Pone, jūs esate medžiojami.

Man buvo įkvėptas.


Vos prieš porą metų aš žongliravau vėmimą ir organus greitosios medicinos pagalbos gale, bet dabar buvau skaitmeninės mokslinės zeitgeistės dalis - teigiamas, kūrybingas ir visiškai be ligos. Nuo dashing aplink Islandiją padeda koordinuoti dokumentinius filmus su gerbiamais žurnalistais, pvz., IGN Keza MacDonald ir erudituoti švedų laisvai samdytoją Petter Mårtensson, norėdamas rašyti projektus kartu su faktiniais žaidimų kūrėjais, pvz., Brendanu ir Jimu, gyvenau sapne.

Išskyrus tuos atvejus, kai visi turėjo didelių projektų, kad būtų nuskandinti dantys, o aš buvau šiek tiek beprasmiškas (nors aš padėjo šiais metais padaryti mažą žmogų, kuris yra gana aukštas kūrybos požiūriu, labai ačiū).

Kad papildomas stumti

Profesionalaus pavydo dvigubi motyvai ir noras užkirsti kelią skurdo žurnalistinio darbo takeliui man paskatino didesnį projektą.


Laimingas ir atsitiktinis draugo skambutis leido aptarti žaidimo idėją. Mes susitiko susitikti ir vienas kavos maitinamasis smegenų audra vėliau nustatė, kad mes plaukėme nenuoseklių, bet įdomių idėjų jūroje - nuo aukštų koncepcijų iki pagrindinių žaidimų mechanikų ir netgi rinkodaros strategijų.

Mes išsprendėme vieną pagrindinę koncepciją ir po to atsiskyrėme, kiekvienas iš mūsų aiškiai suprato, ko mums reikia tirti ir toliau plėtoti, kad galėtume perkelti mūsų pasirinktą idėją. Tai buvo nuostabi.

Tuomet kitą dešimt dienų dirbau obsessively kažką visiškai kitokio.

Pasiruošimas ar pasikėsinimas?

Mes žinojome, kokio žaidimo mes norėjome padaryti, tačiau, kadangi tai buvo pirmasis mūsų laimėjimas į žaidimų kūrimą, privalome išlaikyti savo ambicijas.

Mano darbas buvo rasti prieinamą platformą, kuria galėtume dirbti, kad sukurtume prototipus ir bandomuosius branduolius. Tai skamba labai išgalvotai, bet iš esmės tai reiškia, kad mes suserga, kai atlikome skaičiavimus dėl kiekvieno galimo rezultato, naudojant daug rankų parašytų stalų ir dešimtpusių kauliukų.

Mums reikėjo panaudoti stebuklingą kompiuterinių kompiuterių galią.

Tai buvo per šį tyrimą (daugiausia padėjo kai kurie nuostabiai naudingi „GameSkinny“ straipsniai apie nemokamus žaidimų kūrimo apartamentus „MirandaCB“), kuriuos atradau Virvės. Mes pasiklydome dėl galimybės naudoti Vienybė platforma, kuri buvo už apdovanojimus pelnusi, bet elegantiškai paprasta Tomas buvo vienas iki Mike Bithell, aukščiau Pone, jūs esate medžiojami taip pat daugelis kitų. Tačiau vienybė buvo šiek tiek bauginanti naujokų žaidimų dizaineriams, turintiems nulinį kodavimo gebėjimą.

Kita vertus, virvė iš esmės buvo Lego DUPLO žaidimo dizaino sistema.Tai buvo labai prieinama ir paprasta „interaktyvių istorijų“ kūrimo priemonė. Tai buvo ne tai, ko mums reikėjo mūsų projektui; bet kaip rašytojas, jis pagriovė mano susidomėjimą. Virvės neturėjo aštrių briaunų, galėčiau pakenkti sau ir turėjau lankstumo leisti tam tikrą pagrindinį tinkeringį iš savo paprasto kodo, pereinant prie CSS ir Java.

Atrodė, kaip geras būdas sumažinti mano dantis tik dėl žaidimo idėjos. Jei galėčiau ką nors kartu pradėti nuo pradžios iki pabaigos, kad iš tikrųjų dirbau, ir galėčiau paskambinti žaidimui (nors ir laisvai), tada galbūt - galbūt - mano draugas ir aš iš tikrųjų galėtume padaryti mūsų didelę koncepciją.

Aš pasirinkau savo nuotykius

Man reikėjo koncepcijos, kurią galėčiau lengvai prisitaikyti prie virvės. Aš maniau Pone, jūs esate Tekstas ir Tomas buvo Tildė, bet jie sako: „rašykite, ką žinote“. Aš žinau „EVE Online“ ir CCP žaidimai.

Prieš porą metų „EVE Online“istorijos, kurią jos kūrėjai mieliau pamirštų, sudėjau dienoraštį, kuris užmaskavo kaip „pasirinkti savo nuotykius“, bet iš esmės buvo tik keletas dienoraščių, susietų su kitais. Tas pats principas buvo sukurtas aplink virvę. Taigi, naudodami mano senąjį Incarna: teksto nuotykis kaip pagrindą, galėjau sukurti ir eksperimentuoti su pristatymo koncepcijomis ir pristatyti tikruosius žaidimo elementus, kurie buvo neįmanoma vien tik „blogposts“.

Peržiūrėjau esamą tekstą ir daugiau nei dvigubai padidėjau žodžių skaičius, pristatiau vizualinį komponentą, bandžiau (bet nepavyko) įtraukti garsą, bet - svarbiausia - turėjau galimybę vėl ir juoktis mano mėgstamiausių žaidimų kūrėjams. Tik tikiuosi, kad šį kartą jie turi humoro jausmą.

Iš pelenų Incarna: teksto nuotykis, galiu pateikti:

„EVE Online“: teksto nuotykis - pirmasis skyrius: skaldyta kapsulė.

Tai šiek tiek siaubinga, bet man tai buvo įdomu. Per artimiausias kelias savaites noriu examine mano virvės kelionė, exaišku, ką sužinojau ir tikiuosi išmokti ir expapasakokite, kokias galimybes jis siūlo naujokų rašytojui / žaidimų dizaineriui.

Ei, Brendan, tai mano 4X. O palaukite, tai tik trys.

Manau, kad mokymasis koduoti gali užtrukti ...

[Redaguoti: „EVE Online“ žaidėjai gali būti suinteresuoti susijusiu konkursu, kurį vykdau „Freebooted“ tinklaraštyje. Laimėk ISK iš savo keturių kambarių.]