Turinys
- Istorija
- Gameplay
- Valgyti, gerti ir bendrauti pasaulyje
- Pasaulis
- Garsas
- Eiti sunku arba eikite namo
- Mano galutinės mintys
Palūžti. Jūs tikriausiai apie tai negirdėjote ir nesu nustebęs.
Palūžti buvo pirmojo asmens veiksmo nuotykių žaidimas, išleistas 2004 m. „Microsoft“ pradiniam „Xbox“ žaidimui. „Namco“ Japonijoje ir Šiaurės Amerikoje sukūrė ir paskelbė „Electronic Arts“ Europoje. Tai labai neaiškus pavadinimas, kuris, remiantis VGCharts pateiktais pardavimų skaičiavimais, buvo prastas komercinis gedimas - tik pardavė apie 12 000 vienetų visame pasaulyje. Ouch!
Nepaisant prasto pardavimo, Palūžti tikriausiai yra vienas iš novatoriškiausių pirmojo asmens šaulių, kuriuos kada nors sukūrė. (Jis netgi įkvėpė kritiškai pripažintą žaidimą Veidrodžio kraštas.) Tai daugiau nei dešimtmetis, bet kai kuriais aspektais viršija dabartinius vaizdo žaidimus, kurie nenuostabu, kad nuo to laiko nebuvo pakartoti.
Istorija
Žaidimo istorija yra puiki ir įdomi, jei ne maža klišė. Mes žaidžiame kaip Derrick Cole, vaikinas, kuris atsibunda mokslo įstaigoje, nepamirštant, kas jis yra arba kodėl jis ten. Mes einame per amžiniausią pamokų skyrių, kurį aš kada nors grojau žaidime - sužinome, kaip apsižvalgyti, judėti, šaudyti ir kaip mesti štampus ir smūgius, visi turėdami puikią priežastį tai padaryti. tik koma
Po to, kai jam buvo suteikta raminamoji, karių krūva audra į kambarį ir bando mus nužudyti. Mes siaurai išgelbėjome moteris, pavadinta Alex. Mes niekada nesupratome, bet ji tikrai žino mus.
Aš nepažeisiu istorijos, bet žinau, kad tai reiškia, kad daug karinių kareivių nugriaunama ir įveikiama daugiau nei keletas kovų su svetimais kariais, vadinamais „T'lan“, kurie turi neįveikiamus energijos skydus, kuriuos gali nugriauti tik Derrick per. Čia žaidžiamas žaidimas, kuriame žaidimo kova su kova.
Pasiekus istoriją, susitiksite dar kelis simbolius ir ji taps sudėtingesnė ir mažiau klikė, nei tikitės.
Gameplay
Nors šis žaidimas yra kažkas, manau, kad kiekvienas turėtų žaisti - taigi ir šio kūrinio pavadinimą - jis toli gražu nėra tobulas. Fotografavimas labai panašus į tai, ko tikitės bet kokiame kitu pirmuoju šaudytuvu, išskyrus tai, kad visai negalite laisvai siekti. Paspauskite mygtuką A, kad užrakintumėte savo tikslą ir patrauktumėte trigerį. Jis veikia, bet tai yra netinkamas mechanikas, dėl kurio žaidėjui reikia mažai šmeižto, daug nusivylimo, ypač dėl sunkiausių sunkumų nustatymo ir vėlesnėse kampanijos dalyse, ir daug nuvažiuoti į veidą. Pastarasis aspektas pablogėja dėl to, kad nesugebėjimas atkurti sveikatos.
Kovos su ranka rankomis kainos gerokai geresnės, ir iš karto akivaizdu, kodėl buvo pasirinkta užrakinti į taikinį, o ne laisvą taikymą. Vis dėlto, nors pirmojo asmens nugaros kovos yra vienas iš svarbiausių žaidimų. Ir mano knygose tai yra priežastis Palūžti yra toks unikalus ir novatoriškas žaidimas, kuris pradeda lūžti - nesiekiama skirti, kai vienu metu susiduriate su daugiau nei vienu „T'lan“ kareiviu.
Dėl to, kad vienu metu galėjote užpulti vieną tikslą ir siaurą regėjimo lauką, kurį siūlo pirmasis žmogus, tai yra visiškai skausminga nusimesti du „T'lan“ vienu metu. Nors jūsų partneris „Alex“ agresuos vieną iš jų tuo metu, kai nesate atskirtas nuo jos, vis dar yra daug atvejų, kai tikimasi, kad vienu metu paimsite daugiau nei vieną grėsmę.
Šios situacijos išryškina akis įžeidžiančią žaidimo užraktų mechaniko trūkumą, todėl jaučiatės mažiau kaip badass supersoldier ir labiau panašus į mėgėjų boksininką - užslėpdami iš užpakalinės pusės ir į šoną, kaip jūs desperatiškai bandote išmušti vieną vaikiną ant asilo ir duokite sau pakankamai laiko apsisukti ir pasukti keletą štampų ant antrojo vaikino, kol jo bičiulis sugrįš ant kojų.
Kovos sistema yra unikali, įsišaknijusi ir patraukli, tačiau sukelia pernelyg daug varginančius momentus, kurie šviečia netyčia, bjauriu jos baisiai sugedusiu dizainu.
Valgyti, gerti ir bendrauti pasaulyje
Kitas žaidimo aspektas, kuris išsiskiria - ir tai, kas nėra klaidinga, yra tai, kaip elgiamasi su sveikata ir pasaulio sąveika. Tai yra tai, ką šis pavadinimas turi pasiūlyti gryno panardinimo atžvilgiu; tai taip pat svarbiausias bendrosios patirties elementas, kurį prisimenu iš pradžių žaidžiant, kai buvau jaunesnis.
Kai įlaipinami ginklai ir surenkami šaudmenys, dauguma žaidimų tiesiog nukreipia į objektą, paspauskite mygtuką ir POOF!, - ji išnyksta iš ten, kur ji buvo ir yra stebuklinga jūsų rankoje. Ir jūs turite tik eiti per šaudmenis, kad pasiimtumėte.
Taip nėra PalūžtiTačiau. Kai pasiimate ginklus ir amuniciją, jūs iš tikrųjų pasiimate juos. Derrick pasieks žemyn, pasiims ginklą, patikrins jį antrą ar du, o tada pridės jūsų arsenalą. Šaudmenys yra tvarkomi panašiai, o Derrickas pasiima vienintelius žurnalus, juos žiūri į akimirką ir tada nuplėšia juos į kovinę liemenę.
Štai kicker, ir vienas iš nedidelių prisilietimų, dėl kurių šis žaidimas yra taip pasmerktas, kai nužudote kareivį ir jis lašas ginklą, kurį jau turite, Derrick jį paims, išleis žurnalą, tada nuleis šautuvą, tada nuleis ginklą imkitės amunicijos - būtent taip, kaip tikitės, kad kažkas padarytų realiame gyvenime.
Vienas iš ginklų trūkumų yra tas, kad jų yra labai nedaug. Jei įtraukiate fragmentinę granatą, iš viso galėsite naudoti tik penkis ginklus, iš kurių beveik pusė bus pasiektas per pirmą valandą žaidimo laiko. Labiausiai savotiškas dalykas PalūžtiArsenalas - maniau, kad net nežinau, kad tai gali būti vadinama - tai, kad jo pistoletas veikia kaip lygiavertis kitų žaidimų snaiperio ginklams; tai daro daugiau žalos už vieną kulką ir yra tikslesnė už mašiną.
Šiame žaidime yra daug dalykų, dėl kurių gali būti kaltinama, tačiau pasaulio sąveika nėra viena iš jų. Vis dėlto jis nesibaigia ginklais ir šoviniais. Kiekvienas kitas veiksmas atliekamas tuo pačiu realistiniu būdu ir kiekvienam iš jų yra puiki animacija. Jūs išgydyti, paimdami mėsainius ar racioninius barus ir valgydami juos. Taip pat galite naudoti automatus, kad išgertumėte gazuotų gėrimų skardines gerti. Visa tai animuotai nušviečiama - iki monetos įdėjimo, mygtuko paspaudimo ir pakrovimo iš dozavimo dėklo.
Atidarysite duris, braukite raktų korteles, spauskite pakėlimo mygtukus, sugersite svetimkūnius, pakelkite kopėčias ir atlikite šiek tiek lengvą parkavimą šiame žaidime. Visi yra visiškai animuoti iš patrauklaus pirmojo asmens perspektyvos, kartu su puikiais ir realistiniais garso įkandimais. Žvelgdami žemyn, pamatysite, kad esate tikras žmogus su kojomis, o ne kamera, turinti ginklą.
Tai yra artimiausias dalykas realiame pasaulyje sąveikoje, bet kada ateina bet koks vaizdo žaidimas prieš virtualios realybės įrankius. Tiesą sakant, šio žaidimo remasteris ar perdarymas būtų puikus būdas parodyti, ką turi pasiūlyti VR žaidimai.
Pasaulis
Aplinka, kurią patiriate, daugiausia susideda iš pilkųjų koridorių. Į Palūžti'tai yra prasminga atsižvelgiant į kontekstą ir vietą. Tačiau šis jausmas bus palengvintas kai kurių lauko ruožų ir interjero dizaino purslų, kurie šiek tiek susimaišys.
Vėlgi, laikau tai neaiškiai, kad nebūtų sugadinta tų, kurie dar to nepadarė, patirtis.
Garsas
Muzika Palūžti yra dar vienas stiprus taškas. Greitai nykstantys smūgiai užpuols tavo ausis, o tuo metu, kai būsite veiksmo metu - ar šaudote kareivius, ar bandote šaudyti kai kuriuos „T'lan“ asilus. Ramių dalių metu kartais būna traktuojama su lėtai, šliaužiančia muzika, kuri saugo jus nuo krašto ir įdomu, ar bus kažkas ar kas nors nužudyti jus už kampo.
Balso vaidmuo taip pat yra geras, atsižvelgiant į žaidimo amžių, kuris suteikia visapusišką garso patirtį.
Eiti sunku arba eikite namo
Jei jums nepatinka, tuomet šis žaidimas jums nėra skirtas. Galėjau tai padaryti kuo sunkiau ir tai buvo sudėtinga patirtis, nors tai iš dalies gali būti dėl jos dizaino trūkumų. Aš, be abejo, esu žaidėjų gerbėjai Tamsios sielos ir XCOM bus čia namuose.
Mano galutinės mintys
Palūžti turbūt labiausiai įsimintina žaidimų patirtis. Nepaisant visų dalykų, kuriuos šis žaidimas daro neteisingai, jo idėja ir vizija, kurią vystymo komanda aiškiai turėjo šiam projektui, yra gerai nepažeista. Tai puikus žaidimas, kuris, nepaisant jo trūkumų, yra vienas iš unikaliausių, įtaigiausių, įdomiausių ir patrauklių žaidimų.
Tikras gėda yra tai, kad žaidime nematyti perkrovimo, pakartotinio keitimo, pakartotinio redagavimo ar naujų serijos dalių. Tai nenuostabu, atsižvelgiant į mažus pardavimų rodiklius, bet manau, kad šis žaidimo brangakmenis turėtų būti traktuojamas. Tai nėra patirtis, kuri turėtų būti palikta puvinėti, amžinai gyvena neaiškiuose žaidimuose, apie kuriuos niekas negirdėjo.
Palūžti nusipelno, kad jį atliktų visi, kurie labai vertina vaizdo žaidimus. Jis neturėtų būti paliktas ant dulkių lentynų, naudojamų žaidimų parduotuvėse, ir pigūs eBay sąrašai. Žaisti, papasakokite žmonėms apie tai, kritikuokite, atlikite viską, ką norite. Tiesiog išgirskite žodį, nesvarbu, ar tai gerai ar blogai, ir nuplėškite neaiškumo šydą, apgaubiančią novatorišką pavadinimą, kuris nusipelno rimto dėmesio.