Juodas veidrodis & lpar; 2017 & rpar; Pasivaikščiojimas ir dvitaškis; Prologas ir 1 skyrius

Posted on
Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 26 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Juodas veidrodis & lpar; 2017 & rpar; Pasivaikščiojimas ir dvitaškis; Prologas ir 1 skyrius - Žaidynės
Juodas veidrodis & lpar; 2017 & rpar; Pasivaikščiojimas ir dvitaškis; Prologas ir 1 skyrius - Žaidynės

Turinys

KING Art Juodas veidrodis yra naujo pradinio taško ir paspaudimo paslapties siaubo serijos įsivaizdavimas. Jis vyksta Škotijos dvare, užpildytame pernelyg dideliais žmonėmis, ir šeimos paslaptis, kurią reikia atskleisti. Kad padėtų jums atskleisti tiesą apie šeimą, parengėme vadovą, kuriame pateikiami elementai, galvosūkių patarimai ir netgi pilnas pasivaikščiojimas.

Kaip žinome, dauguma iš jūsų nenorite sugadinti istorijos, šį vadovą parengėme taip, kad galėtumėte gauti pagalbą be to. Tiems, kurie norėtų turėti pilną pasivaikščiojimą, tai ir čia. Mes tiesiog įdėjome jį į apačią. Mažiausiai sugedusio dalyko (piešimo gabalų vietų) galima rasti viršuje. Tada seka dėlionės patarimai ir pagalba, kuri ne tik suteikia jums atsakymą. Galiausiai, paspaudimas leidžia greičiausiai pasiekti skyrių ir pateikia visus atsakymus į galvosūkį. Mes vengėme perduoti visą istoriją, bet šiame skyriuje yra spoilerių.


Brėžinių vietų piešimas

Nustatyti 1

Kai esate miegamajame, ištirkite krūtinę kairėje stalo pusėje. Juos rasite viduje.

2 rinkinys

Viršutiniame aukšte. Pjesės yra ant stalo, esančios kairėje pusėje, kaip jūs išeinate iš kambario.

3 rinkinys

Viršutiniame aukšte, priešais savo senelio Edvardo portretą yra prieškambaris. Sekite visą kelią iki galo ir žiūrėkite ant grindų.

4 rinkinys

Kai esate priartintas bibliotekos darbalaukyje, kairėje pusėje esančius gabalus rasite šalia kai kurių butelių ir kitų daiktų.


5 dalis

Tai galima rasti viršutiniame dešiniajame stalo stalčiuose magistrantūros studijoje.

Spoileris be galvosūkio patarimų

Rašomieji galvosūkiai

Vienas užrakto kodas

Norėdami išspręsti užrakto kodą, turėsite atlikti tam tikrą pagrindinį matematiką, naudodami vieną iš stalčių stalčių rastą raktą. Yra dvi paprastos problemos. Pirmasis yra pagrindinis papildymas, kai atsakymas turi būti lygus 5.

Tam yra trys galimi sprendimai:


0+5+0=5

1+3+1=5

2+1+2=5

Sprendžiant šį galvosūkį, jums bus suteiktas pirmasis ir trečiasis skaitmenys. Antroji problema prašo išspręsti 2-uosius atimant. Atsakymai čia negali būti tokie patys, kaip ir ankstesnėje problemoje, todėl reikės naudoti šiek tiek bandymų ir klaidų, kad gautumėte teisingą atsakymą.

Du - Snake Stripes

Tai gana paprastas dalykas, ir didžioji jos dalis išdėstyta ten priešais jus. Šalia vienas kito yra du mygtukai: juoda ir balta. Jūs turite gyvatę, turinčią juodos ir baltos spalvos dryžuotą raštą. Jums tereikia stebėti.

Magistro studijų durų užraktas

Negalėsite to atidaryti, kol nerasite tinkamo rakto. Šį raktą galima valdyti. Pažvelkite į pagrindinės studijos durų angą ir sureguliuokite raktą, kad jis atitiktų.

Meistras Studijų rinkinys

Šis dėlionė yra daug lengviau nei atrodo. Netoliese rasite du raktų rinkinius. Pirmasis yra disko su kai kuriais numeriais brėžinys. Važiuojant iš vidinio ratuko į išorę: 1, 5 ir 2. Kitas galvosūkio gabalas gali būti surastas toje pačioje knygų spintelėje kaip ir ratukas. Čia nėra matematikos. Tiesiog pagrindinė logika.

Išsamus Walkthrough

Prologas

Jūs atsidursite iš nežinomo subjekto. Visa ši sekcija yra ant bėgių, todėl tiesiog sekite kelią, kol pasieksite atkarpą, kur jums bus suteikta pirmoji galimybė bendrauti su kažkuo.

Tiesiog spustelėkite ratą, kad galėtumėte bendrauti, ir prieš pereidami stebėkite likusią sceną. Laikykitės tol, kol bėgsite per vaiduoklę. Palieskite ją dar kartą.

Pasibaigus scenai, vėl pradėkite paleisti - į akmenų ratą. Čia rasite altorių. Pasivaikščiokite iki jo ir paimkite daiktą iš žemės. Čia jūs gausite trečią atkarpą, prieš leisdami tiesiogiai bendrauti su akmeniu. Išnagrinėję, paimkite žibintą, kurį jį nustatėte. Vėliau bus paleista viena paskutinė scena, kai prasideda pirmasis žaidimo skyrius.

1 skyrius

Automobilių važiavimas

Prieš pradėdami darbą, turėsite suktis dar vieną trumpą vaizdą, kuriame aprašoma žaidimo foninė istorija. Jūs sėdite automobilyje, keliaujate į senąjį šeimos namą Škotijoje. Būtent čia rasite pirmuosius patarimus.

Pažvelkite aplink automobilį, prieš pradėdami bendrauti su nieko. Yra keletas variantų, tačiau kai tik jūs sąveikaujate su šalia esančiais krūtinės elementais, atvyksite į savo paskirties vietą ir būsite priversti judėti toliau.

Pirmasis jūsų pateiktas raktas sėdi ant krūtinės. Tai pastaba su keliais atsitiktiniais žodžiais. Jei jį apversti (paspaudę ant pelės ir vilkite), taip pat rasite kodą. Įdėkite popierių ir jums bus suteikta galimybė atidaryti krūtinę.

Krūtinės viduje yra pilies bokštelis. Patikrinkite tai, tada padėkite jį taip pat. Tai padarys automobilio važiavimą iki galo - „Black House“ važiuojamosios kelio dalies.

Pristatymai

Čia jus pasveikins šeimos advokatas, vienas Andrew Harrisonas. Jis paskubins jus viduje ir supažindins jus su šeimos matriarchu - tavo močiute, Lady Margaret. Jūs paklausite jos keleto klausimų, ir ji jums duos kelis smogius atsakymus prieš palikdama jus į savo vyresnysis Angus rankas ir klajojo.

Prieš „Angus“ gali nukreipti jus į savo kambarį, Andrew teirausis, kaip įrodyti jūsų tapatybę. Kai jūs einate į rankas jam dokumentus, jūs nuleisite bokštą, kurį radote anksčiau. Jūs galite meluoti arba pasakyti tiesą, kai jis klausia apie tai. Atrodo, kad Angus jį pažįsta, bet nieko nesako.

Kai baigsite su Andrew, sekite Angus iki laiptų. Viršutinėje dalyje jūs būsite susidūrę su savo senelio Edvardo portretu. Atidžiai apžiūrėkite jį prieš sekdami Angus aplink dešinę. Apie prieškambario vidurį jūs pamatysite dvigubų durų rinkinį. Apžiūrėkite juos ir „Angus“ jus informuos, kad tai „magistrantūros studija“ ir kad galėsite jį patikrinti rytoj.



Toliau sekite Angus į savo kambarį. Prieš patekdami į vietą, galite pakomentuoti tapybos foną, jei norite. Priešingu atveju, tiesiog eikite į savo duris ir palaukite, kol „Angus“ jį atidarys. Laukdami, išgirsite triukšmą ir apsižvalgysite, prieš ką nors nustebindami šalia šalia esančio laikrodžio. „Angus“ patars jums, kad naktį nebūna vaikščioti. Patarimai, kurių jūs nenorite imtis.

Tavo kambarys

Pažvelkite aplink savo kambarį. Galite apžiūrėti virš jo esantį židinį ir paveikslą. Nagrinėjant paveikslą, galėsite žiūrėti dar arčiau. Spustelėkite abu taškus ir pamatysite kažką pažįstamą.

Eikite į lovą ir atidarykite bagažą. Patikrinkite dokumentus ir paveikslėlį prieš užveddami už telegramos paslėptas rungtynes. Taip pat galite pabandyti miegoti, bet žaidimas primygtinai reikalauja, kad jūs tęstumėte. Vietoj to, pereikite prie stalo.

Kairėje stalo pusėje yra maža krūtinė. Atidarykite ir paimkite pirmuosius brėžinius. (Juos rinksite). Tada žvakėje pasirinkite parinktį „Šviesa“. Turėkite omenyje, kad tai bus prieinama tik tuomet, jei jau turite atitikmenis.

Kai turėsite apšviestą žvakę, būsite pasiruošę ištirti. Išveskite duris į prieškambarį.

Viršutiniame aukšte nusileidimo ir koridoriai

Iš prieškambario pasukite į kairę, į jį įeinant į laikrodį. Galite atidžiau pažvelgti į laikrodį ir taip pat galės paimti kitą piešinių gabalų rinkinį, esantį šalia jo esančioje lentelėje.

Iš čia galite eiti tiesiai arba eiti į dešinę. Iškrovimas vyksta dideliame apskritime, todėl arba gerai. Jūs norite apžiūrėti visus įvadus ir koridorius, kai esate čia.

Jei einate tiesiai iš savo miegamojo durų, susidursite su kvailiu padavėju. Užsirašykite jį vėliau. Iš ten pasukite dešinėn ir nueikite į nusileidimo vietą. Prieš pereidami į kitą įvadą, kur galėsite apžiūrėti vieną iš durų, pereisite į viršutinį įėjimą į biblioteką ir laiptus į palėpę.

Toliau važiuokite į prieškambarį ir vėl atsistosite į savo senelio portretą. Patikrinkite jį dar kartą, kad sužinotumėte daugiau apie jį. Kai baigsite paveikslą, eikite tiesiai žemyn prieš jį esančiu koridoriumi - iki galo - suraskite daugiau piešinių.

Grįžkite į bibliotekos duris ir įveskite.

Biblioteka

Bibliotekoje matysite, kaip Andrew peržvelgia kai kuriuos dokumentus. Jūs galite padaryti kažką, kad pritrauktumėte savo dėmesį arba tiesiog klausykitės jo. Jei nuspręsite pasiklausyti ir tai padaryti pakankamai ilgai, jis jus pastebės.

Kadangi esate nusileidę, eikite į priekį ir padarykite grandinę prieš nukreipdami žemyn. Čia rasite keletą knygų - „Lovecraft“, „Poe“ ir pan., Taip pat rasite „Roll-top“ stalą. Jūs negalėsite daryti daug daugiau, nei dabar žiūrėti, bet kai tai padarysite, jūsų ieškos žurnalas bus atnaujintas.

Nueikite pasikalbėti su Andrew ir sužinosite šiek tiek daugiau apie savo šeimos istoriją. Kai pokalbis baigėsi ir jis palieka, užsukite į savo stalo dokumentus. Taip pat galite tyrinėti likusią bibliotekos dalį, bet šiuo metu ten nieko daugiau. Išeikite iš laiptinės įėjimo ir grįžkite į fojė.

Virtuvė

Įeinant į fojė, eikite prie sienos iki savo charakterio, kol atvyksite į kai kurias prancūzų duris. Eikite per juos ir sekite prieškambarį prie virtuvės, kur Rory vardu pavadinsite siaubingą, seną, aklą vaikiną. Tai yra namų sodininkas. Pakalbėkite su juo šiek tiek. Jis baigs valgyti ir išvykti.

Naršykite virtuvę ir suraskite keletą naudingų daiktų. Pirmasis yra vielos gabalas, esantis salėje, esančioje salos pabaigoje. Antrasis yra siena, kuri sėdi ant salos. Paimkite juos ir grįžkite į bibliotekos stalą.

Biblioteka

Atgal į stalą, dabar galėsite atidaryti stalą. Jei sugriebėte laidą, naudokite jį. Tai leis jums pasiekti „Ne Scratches“ pasiekimą. (Su šia parinktimi reikės laikyti nuspaudę pelės mygtuką.) Dabar, kai stalas yra atidarytas, galite atidžiau pažvelgti.

Atidarykite viršų stalčių dešinėje ir gausite kitą raktą, kurį jums reikės išspręsti kitą galvosūkį. Antrajame stalčiuje yra raidė. Trečiasis yra užrakintas.

Kairėje stalo pusėje rasite daugiau piešinių. Kairėje pusėje yra skydas, kurį galima ištirti, tačiau jūs turite išsiaiškinti derinį, kad galėtumėte į ją patekti. Laimei, tai jums parašyta. . . į runas. Tai yra vieta, kur tik atrasite raktą. Tai pagrindinis matematinis dėlionė. Tai, kaip išspręsti šią problemą, yra tai, kad šiame etape anksčiau galiojantys „puzzle-spoiler“ sprendimai yra nesudėtingi. Arba galite tiesiog žiūrėti vaizdą čia:

Kai tai bus išspręsta, bus atidarytas skydelis po užraktu. Paimkite raktą viduje ir užsirašykite baltos ir juodos juostelės ant gyvatės. Jums reikės šių kitų galvosūkių.

Grįžkite iš egzamino režimo vienu žingsniu, kad galėtumėte pamatyti stalčių stalčius. Atrakinkite trečiąjį, ir atsidarys viena iš gyvatės galvų. Norėdami atidaryti kitą gyvatės galvą, turėsite patikrinti kairę stalo pusę. Palaikykite priartintą ir tiesiog perkelkite visą kelią. Prisiminkite tas juostas, kurias minėjau? Štai kur juos naudosite.

Ant stalo yra gyvatė su juodos ir baltos spalvos juostele ir du mygtukai: vienas juodas ir vienas baltas. Tiesiog spauskite mygtukus pagal gyvatės juostelių diktatus - prisimindami tuos, kurie yra ir stalo viduje. Tai būtų:

BWBWBWWWBBWWBBWB

Galiausiai, norėdami baigti atidaryti stalą, reikia žiūrėti į dešinę. Vėlgi, yra gyvatės dizainas. Tačiau šiuo atveju reikia tik paspausti mygtuką ant galvos.

Tai atskleis trečiąją gyvatės galvą ir atskleis už jų užrakintus daiktus: kitą raidę ir raktą. Jei žaidžiate su raktu, pamatysite, kad gale esantys dantys gali būti pasukti. . . kad ji būtų naudinga įvairioms spynoms.

Išeikite iš tiriamojo režimo, o mažas berniukas jus nustebins. Jis atsiprašys ir eis į prieškambarį. Deja, jis dingsta. Nesijaudinkite dėl jo dabar. Vietoj to, eikite į nusileidimo vietą prie magistrantūros durų.

Magistro studija

Dabar, kai turite raktą, pamatysite, kad turite galimybę atrakinti duris. Tačiau tai nebus taip paprasta, kaip tiesiog užrakinti raktą. Atminkite, kad gale esantys dantys gali būti perkelti. Spustelėkite atrakinimo parinktį ir atidžiau žiūrėkite užrakto skylę.

Kad raktas atitiktų šią angą, turėsite pasukti vidinį dantį. Sąraše spustelėkite dantį du kartus, ir jis bus tiesiai iš viršaus. Dabar išeiti atgal ir atrakinti duris.

Atlikę tyrimą žiūrėkite į stalą. Kaip ir kito stalo, jums reikės perkelti fotoaparatą aplink gerą bitą, kai būsite tyrimo režimu. Atsidarys stalčiai, kuriuose yra daugiau patarimų, kaip šeima yra.

Trečiasis stalčius kairėje bus paslėptas skyrius, kuriame yra keli popieriaus lapai. Vienas turi clue, kaip išspręsti kitą galvosūkį. Viršutiniame stalčiuose dešinėje yra daugiau brėžinių.

Palikite stalą ir pereikite į kairėje esančią knygų dėžutę. Ten pamatysite ratą su runomis. Štai kur ateina raktas. Laimei, šis yra šiek tiek paprastesnis už paskutinį rune galvosūkį. Nėra matematikos. Vietoj to, pažiūrėkite į kairę knygų spintos pusę. Čia rasite penkis runus. Neseniai surastų raktų numeriai atitinka bylos pusėje esančius runus. Galėsite juos pažvelgti atidžiau judindami fotoaparatą, kai jis priartintas. Pasukite ratukus, kol visi trys teisingi runos bus suderinti viršuje, turint omenyje, kad rūmų kraštai yra užsakomi 1-5 Nuo viršaus iki apačios. Pasirinkę teisingą ratuką, gausite dar vieną supjaustytą sceną ir pamatysite save, žiūrėdami į miniatiūrinę namo versiją.

Pažiūrėkite atidžiai į namus ir pamatysite vietą, kur kažkas trūksta. Spustelėkite, jei norite naudoti šią vietą, ir gausite serijos atkarpas, kurios baigsis su jumis nukritus laiptais. Kai atsibunda, tai kitą dieną ir 2 skyriaus pradžią.

---

Būtinai patikrinkite kitą Juodas veidrodis vadovai ir pasivaikščiojimai čia.