„Bioshock Infinite Dev“ kalba apie savo „Kickstarter“ ir kablelius; RimWorld & comma; šiame išskirtiniame interviu

Posted on
Autorius: Frank Hunt
Kūrybos Data: 13 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 14 Gegužė 2024
Anonim
„Bioshock Infinite Dev“ kalba apie savo „Kickstarter“ ir kablelius; RimWorld & comma; šiame išskirtiniame interviu - Žaidynės
„Bioshock Infinite Dev“ kalba apie savo „Kickstarter“ ir kablelius; RimWorld & comma; šiame išskirtiniame interviu - Žaidynės

Turinys

Sveiki atvykę į [Kick It], kur kalbame su kūrėjais ir kūrėjais apie jų „Kickstarter“ projektus.


RimWorld yra sci-fi kolonizacijos sim, gautas iš stiprios įtakos FTL, Nykštuko tvirtovė, Kalėjimų architektas, Warhammer 40k, ir „Firefly“. Jei šis sakinys jau nepardavė jums šio žaidimo, turėtumėte žinoti, kad šis žaidimas taip pat kilęs iš vieno iš 2013 m. Bioshock Infinite. Dar susijaudinęs?

Šiandien mes kalbame su „Bioshock“ kūrėju Tynan Slyvester apie savo „Kickstarter“ už „RimWorld“.

„Tynan Sylvester“ 4 metus dirbo „Irrational Games“, tiksliau Bioshock Infinite, iki 2012 m. Tada jis išvyko iš „Irrational“ rašyti knygą Žaidimų projektavimas: Inžinerinių patirties vadovas ir pateko į indie sceną.

RimWorld siekia imtis pasakojimo pasitikėjimo Nykštukinė tvirtovė ir sutriuškinkite jį į prieinamą erdvės-vakarų formatą. Pusiau atsitiktinių istorijų įvykius diktuoja vienas iš trijų AI pasakojimų (pagalvokite Kairysis 4 mirę AI direktorius), kiekvienas turi savo stilių.


Sylvester padarė RimWorld kaip vieno žmogaus pastangos daugumai 2013 m., prieš galutinai kreipdamiesi į Kickstarter finansavimą, kad užbaigtumėte žaidimą su garso ir vaizdo talentais. Dabar žaidimas atrodo kaip Kalėjimo architektas „rip-off“ - „Sylvester“ nori pakeisti tai, kad pasamdydamas specialistus, kad įspūdingi mechanikai būtų unikalus gyvenimas.

Yra daug informacijos apie tai RimWorld jau dabar, bet tai yra mūsų galimybė kalbėtis su Sylvester ir išgirsti, ką jis turi pasakyti. Jei norite platesnės informacijos apie žaidimą, patikrinkite Kickstarter puslapyje (ir DUK), apsilankykite RimWorld subredditarba peržiūrėkite kai kuriuos „YouTube“ žaidimų / LP filmuotą medžiagą iš pagalbininkų, kurie pasiekė prieigą prie alfa.

Taigi, kas tu? Koks yra jūsų žaidimų fonas?

TS: „Aš pradėjau kurti Unreal turnyras galiausiai tai pavirto į sutarties lygio projektavimo darbus, o paskui darbas „Irrational Games“ veikloje „BioShock Infinite“. 2012 m. Pradžioje atsisakiau rašyti savo knygą Projektavimo žaidimai, ir tada tapkite indie kūrėju. Aš dabar dirbau savo indie žaidime, RimWorld, su mano blizga nauja korporacija „Ludeon Studios“. "


Ką dar įdomu apie savo gyvenimą?

TS: „Aš buvau Kanados kariuomenės rezerve ir aš modeliuoju.“

Ar galite paaiškinti kai kuriuos įkvėpimus už žaidimą ir jo dizainą? Ar žaidėte daug nykštukinės tvirtovės, ar esate tik stiliaus gerbėjas?

TS: "Aš grojo apie 12 valandų Nykštukinė tvirtovė. Sąsaja man pernelyg sunkiai sunku patekti į jį. Kas iš tikrųjų įkvėpė RimWorld iš tikrųjų buvo pasakojimai, kuriuos kiti žmonės parašė apie tai, kas įvyko Nykštukinė tvirtovė. Aš perskaičiau istorijas, pavyzdžiui, „Boatmurdered“ ir „Gemclod“, ir maniau, kad tikrai norėčiau padaryti žaidimą, kuris galėtų sukurti tokias istorijas. “

„Kas iš tikrųjų įkvėpė RimWorld iš tikrųjų buvo pasakojimai, kuriuos kiti žmonės parašė apie tai, kas nutiko nykštukinėje tvirtovėje. "

Ką, jūsų nuomone, yra įdomiausias dalykas / ką didžiuojuosi dėl „RimWorld“?

TS: „Aš tikrai stulbinuosi, kad ji iš tikrųjų atrodo kaip istorijų generatorius. Per pirmuosius 10 vystymosi mėnesių buvo tikras klausimas, ar tai niekada nebus daugiau nei mažai vaizdų, sudaužančių aplink ekraną. tam tikras sudėtingumo taškas, žmonės pradėjo ir iš tiesų pasakojo apie tai, kas man labai įdomu.Ką įdomiau suvokti, kad tik vieneri metai - kas vyksta žaidime per metus?

Kiek daugiau, jūsų manymu, žaidimas pasikeis prieš išleidžiant?

TS: „Jau daugelį metų jis pasikeis. Kas yra minimalus, kad žaidimas taptų pagrindiniu istoriniu varikliu. dalykų kad šie pasakojimai būtų gilesni ir įvairesni. Mes pažvelgsime atgal RimWorld kaip šiandien ir juokiasi, kiek tai ribota. “

Kaip jūsų darbas „Bioshock Infinite“ paveikė šį projektą?

TS: „„ Irrational “dizaineriai tikrai puikiai ieško unikalių fikcijos kampų. Tiesiog apsvarstykite, kaip keista istorija „BioShock“ pasakoja - tai apie povandeninį, objektyvistinį, nesėkmingą utopiją. Tai drąsus kryptis, kad pasiektumėte rinką, kurioje yra daugybė jūrų laivynų, kurie šaudytų užsieniečius ar teroristus. Bet jis veikė labai gerai! Štai kodėl aš stengiuosi į kai kurias iš egzotinių erdvių Vakarų grožinės literatūros sąvokų RimWorldir ruošiuosi dar gilesnę visatos foną, kad lėtai slydčiau į žaidimą. “

Kokius patarimus suteikiate kūrėjams ir kūrėjams, norintiems naudoti „Kickstarter“?

TS: "Na, dauguma mano patarimų būtų mano žaidimų dizaino knygoje, Žaidimų projektavimas. Taigi, manau, mano pirmasis ir labiausiai mąstantis rekomendavimas būtų pirkti knygą. :) Be to, manau, kad labai svarbu išbandyti savo žaidimą realiais žmonėmis, realistinėmis sąlygomis ir būti pasirengusi nuolat jį keisti, net ir pagrindiniu lygmeniu. RimWorld nepradėjo kaip erdvės ir vakarų kolonijos žaidimas; jis prasidėjo kaip žvaigždžių laivo projektavimo sim. Tai tapo tik tuo, ką tai sukelia ilgas įrodymų pagrįstos iteracijos procesas. "

„Manau, kad labai svarbu išbandyti savo žaidimą realiais žmonėmis ir realistinėmis sąlygomis ir būti pasirengę jį nuolat keisti, net ir pagrindiniu lygmeniu.“

Kokia, jūsų manymu, buvo labai sėkmingos Kickstarter kampanijos raktas?

TS: „Žaidimas, kuris iš tikrųjų veikia. Dauguma mano kreipimųsi pateikiami iš„ YouTube “vaizdo įrašų, kuriuose dalyvauja žmonės, rodantys iš anksto alfa; žmonės domisi žaidimu, nes jie mato, kad tai veikia gerai. Tradiciniai„ rinkodaros “veiksmai atlieka antrinį vaidmenį. Nors pasakysiu, žaidimą projektavau konkrečiai, kad jį būtų galima paaiškinti žmonėms, o „RimWorld“ naudoja įdomias ir skirtingas koncepcijas, tačiau vis dar yra susijusios su tuo, ką žmonės žino. “

Jūs jau gavote TON finansavimo, nuvažiavote į savo pradinį tikslą, net nepasiūlydami jokių tempimo tikslų. Kokius planus turite už šiuos pinigus?

TS: "Aš kalbu apie tempimo tikslo klausimą Atnaujinimas # 1 Kickstarter. "

Jei norėtumėte pakeisti „Kickstarter“, ką pakeistumėte?

TS: "Nieko. Tai buvo gera patirtis, sakyčiau!"

Uždarymo metu

Noriu nuoširdžiai padėkoti Tynanui Sylvesterui už laiką atsakyti į mano klausimus! Jei ieškote daugiau informacijos apie projektą, galite apsilankyti RimWorld Kickstarter puslapis, Sylvester Interneto svetainė, arba apsilankykite žaidime forumuose kalbėtis su kitais. Taip pat galite stebėti „Twitter“ plėtrą ir atnaujinimus @TynanSylvester.

---

Ar turite „Kickstarter“ kampaniją ar projektą, kurį norėtumėte pamatyti apie „GameSkinny“? Nuleisk man patarimą būsimiems [Kick It] straipsniams „Twitter“ @ZacaJay!

Arba žinote, rašykite apie tai patys!