Turinys
Milžiniški kalmarai ABZÛ „E3 2015“ užėmė audra, gaudama daugybę nominacijų ir apdovanojimų už gražiai žavingą povandeninį pasaulį. Norėdamas daugiau sužinoti apie žaidimo garsą, kreipiausi į studijos „Sound Designer“, Steve Green, užduoti keletą klausimų apie jo dalyvavimą projekte.
* Atsakomybės apribojimas: Steve ir aš nuėjome į koledžą kartu, todėl, nepaisant mūsų būdingo profesionalumo, šis pokalbis gali susidurti su gana atsitiktiniu. Jis taip pat yra spoileris - pirmiausia ir pagarba ir sąžiningumas!
Dabar leiskime pasinerti į ją! (skirta skirti)
Gameskinny [GS]: Gerai, Steve. Ar norėtumėte užpildyti skaitytojus apie tai, ką jūs darote „Giant Squid“?
Steve Green [SG]: Aš esu „Giant Squid“ garso dizaineris. Aš esu atsakingas už garso efektus, jų dizainą ir, laisvai, jų įgyvendinimą naudojant Wwise. Kitą pusę integracijos vykdo du pagrindiniai programuotojai: Cosmo Fumo ir Pete Angstadt.
TL; DR: Esu atsakingas už visus garso įrašus, išskyrus muziką.
GS: Tai gana didelis uždavinys, ypač atsižvelgiant į tai ABZÛ yra nustatytas daugiausia po vandeniu. Kokie yra iššūkiai, su kuriais susidūrėte kurdami šios aplinkos garsą?
SG: iššūkiai, susiję su povandeninės aplinkos kūrimu, atrodo, yra begaliniai. Pasaulis po vandeniu daugeliui iš mūsų yra svetimas. Kai tai sukuriu, stengiuosi sutelkti dėmesį į tai, kad jis būtų svetimas arba kitoks, bet šiek tiek pažįstamas ir kviečiamas. Jaučiu, kad naudojasi sausumoje gyvenančiais gyvūnais ir gyvūnais kaip nuorodomis ir pradiniais taškais, kad išvažiuosite po vandeniu.
GS: Įdomu tai, kad vandenynas, nors ir iš tikrųjų yra iš tikrųjų, vis dar yra mums visiems svetimas. Ar tai apskritai buvo įtempta, bandydama užfiksuoti šio nežinomo realizmo ir magijos? Ar jaučiate spaudimą išlaikyti šį dvilypumą?
SG: Tai slėgis, bet tai geras spaudimas. Jis išlaiko mane ant pirštų, bandydamas sukurti garsų pasaulį, kuris atitiktų gražius vaizdus. Aš manau, kad į tai įeisiu, turint omenyje šią pusiausvyrą, aš linkiu šiek tiek daugiau nukreipti į magišką pusę. Noriu išlaikyti stebuklo ir žvalgymo jausmą, kurį žaidėjas pristato žaidėjui.
GS: Beje, jūs darote puikų darbą. Vėlgi, ne visa magija yra stebuklinga. Viena vertus, mes turime mielas, mažas torpedo drones, o kita vertus, yra didelis baltasis ryklys.
SG: Manau, kad mažieji dronai yra kai kurie mano mėgstamiausi dalykai, kaip dar projektuojant. Aš ėmiau idėjų ir elementų iš daugelio mano mėgstamų robotų ir mašinų iš kitų filmų ir žaidimų, o kartu su jais kuriu savo kūrinius. Kaip ryklys, kuris yra dominuojantis tvarinys vandenynuose, aš einu su dominuojančiomis būtybėmis žemėje. Liūtai, vilkai ir keletas žmogaus sukurtų garsų - tai paletė, kurią naudoju rykliams - visa tai, mano nuomone, gali būti vertinama kaip aukščiausio maisto grandinės tipo būtybės.
GS: Wow. Nors įkvėpimo paminėjote, kad naudojote sausumos gyvūnus, nesitikėjau kad. Ar tai padarėte instinktyviai?
SG: aš instinktyviai manau, taip. Aš linkiu pažvelgti į tai, ką galiu manipuliuoti, kad sukurtume labiau nepažįstamą, tačiau vis dar pažįstamą garsą. Ne visi mūsų tvariniai skamba iš kitų, kurie iš tikrųjų egzistuoja. Pavyzdžiui, delfinai kuriami naudojant virtuvės reikmenis. Kai kurie tvariniai turi unikalų prisilietimą, kad šis pasaulis liktų mistinis. Kai kurie kūriniai net naudoja kačiukų garsus.
GS: KITTENS ?!
SG: Taip, praleido dieną vietinėje humaniškoje visuomenėje, žaidžiančioje su kačiukais, kad gautumėte tai, ko man reikia.
GS: Tai tiesiog padarė mano dieną. Šiek tiek daugiau apie asmeninę pusę, aš negaliu padėti, bet įdomu, kas tai yra, kaip dirbti su Austin Wintory. Vyras sudarė pirmąjį vaizdo žaidimų balą, kad kada nors gautų „Grammy“ nominaciją. Tai turi būti gana nenormalu.
SG: Austinas yra fantastiškas ir didelis įkvėpimas. Manau, kad kolektyvinis darbas iki šiol yra labai gerai susijęs. Mes dažnai ir dažnai perteikiame idėjas, o tai yra nuostabi. Tai darydami užtikriname, kad tarp garso dizaino ir muzikos būtų stiprus ryšys. Aš nenoriu per daug kalbėti Austinui.
GS: Ne, tai puikiai tinka ir gerbiama. Žinau, kad tu žaidi Kelionė, ir dabar dirbate su keliais jos vystymo komandos nariais. Ar jūs apskritai ją peržiūrėjote čia? Arba bandote sukurti unikalią patirtį, išskyrus tą pažįstamą?
SG: Tai iš tikrųjų geras klausimas. Aš naudoju jį kaip nuorodą kitaip. Steve Johnson buvo garso dizaineris Kelionė ir aš myliu jo darbą, bet aš stengiausi išlikti kuo toliau nuo jo. Tai gali pasikeisti laiku, bet noriu sukurti kažką naujo, o ne atgaivinti senus dalykus. Dar kartą, aš tikrai žaviuosi jo darbu.
GS: Taigi, nostalgijos jausmas, bet naujų automobilių kvapas ... Dabar aš dar labiau džiaugiuosi, nei anksčiau. Steve, jūs daugiau nei atsakėte į visus mano suplanuotus klausimus, taigi, ar yra nieko, ką norėtumėte pasakyti apie šią patirtį?
SG: Tiesiog tai, kad yra šio projekto dalis, buvo fenomenalus, mažiausiai sakant. Man buvo suteikta galimybė gyventi ir kasdien stengiuosi sukurti geriausią, ką galiu. Tikiuosi, kad tai taip pat gera žaisti, kaip buvo sukurta.
Ir jūs turite tai! Garso vaizdai ABZÛ „Giant Squid“ talentai yra glaudžiai sujungti. Didelis ačiū Steve Green ir Giant Squid už tai, kad leiskite man atlikti šį pokalbį. Tikimasi, kad 2016 m. Pradžioje bus matyti jų sunkus darbas PC ir PlayStation 4.