Bastionas ir pasakojimas & lpar; arba viena gera priežastis, kodėl nėra nieko blogo dėl žaidimų Būti žaidimais ir rpar;

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 16 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 11 Gegužė 2024
Anonim
Bastionas ir pasakojimas & lpar; arba viena gera priežastis, kodėl nėra nieko blogo dėl žaidimų Būti žaidimais ir rpar; - Žaidynės
Bastionas ir pasakojimas & lpar; arba viena gera priežastis, kodėl nėra nieko blogo dėl žaidimų Būti žaidimais ir rpar; - Žaidynės

Turinys

Bastionas yra žaidimas, kurį kiekvienas „indie gamer“ turėtų bent jau girdėjęs. Tai tas žaidimas. Vienas, kurį draugai nustos kalbėti. Atrodo, kad kiekvienas internete visuotinai myli. Vienas žaidimas, kuris atneša mums visus kartu ir siūlo mums dainuoti mūsų taikos ir meilės dainas lošimo dievams ir norime, kad ateinančiame žaidimų sezone būtų gausu derlių.


Bet kodėl? Kaip tiek daug žmonių gali taip garbinti žaidimą? Kai patinka žaidimai Gerb Esther („pasivaikščiojimo knyga“) ir Proteus Žaidimai, kurie, atrodo, sukrėtė pačią „vaizdo žaidimų“ sąvoką, gavo geriausius dviprasmiškus atsakymus žaidimų bendruomenėse, kaip 2D skandalistas gavo tiek daug pagyrimų?

Štai kodėl: Kadangi žaidėjai nenori būti jūrų kiaulytėmis. Žaidėjai mėgsta žaisti. Žinoma, jie nori, kad jiems būtų pasakyta istorija, tačiau dėl to žaidimas neturėtų nukentėti. Vaizdo žaidimai galiausiai yra dar viena pasakojimo priemonė. Tai gali būti simbolinė, arba ji gali būti tiesioginė, tačiau tai yra istorija. Bastionas, tai puikiai suprato, ir galutinis rezultatas buvo sielvarto pasakojimo pasakojimas žaidimuose, net jei yra keletas nedidelių problemų, kurias reikia išlyginti.

Apsvarstykite šį įspėjimą: šiame tekste yra pagrindinės siužeto spoileriai, o tie, kurie nežino Bastiono pagrindinės siužeto, negalės suprasti, ką čia sakoma. Prieš tęsiant rekomenduoju jums žaisti žaidimą arba bent jau žiūrėti grojaraštį.


Istorija Bastionas nėra aiškiai parodyta - pasakojama. Bet ne per trikdančią tekstą ekrane. Pasakojimas kilęs iš dieviško, pavargusio, raminamo balso. Žaidėjas, netrukus po žaidimo pradžios, sužino, kad balsas priklauso simboliui Rucks. Diktorius niekada tiesiogiai nekalba su žaidėju žaidimo pasaulyje, kurį kai kurie gali atrodyti keista. Jis tiesiog pasakoja istoriją apie „Kidą“ ir klausosi.

Tinkama istorija turėtų prasidėti pradžioje

Nuo pat pradžių, žaidimas traukia visus sustojimus, kad žaidėjas būtų pasirengęs vėlesniems lygiams. Buvo nelaimė, kuri, matyt, visą pasaulį išsiskyrė, o dabar Caelondia tauta nebėra. Rucks informuoja žaidėją, kad šerdys (Bastiono baterijos, kurios buvo padalytos tarp skirtingų miestų, siekiant užkirsti kelią netinkamam naudojimui) yra būtinos, kad Bastionas, nelaimės išgyvenusiųjų prieglobstis, būtų visiškai išnaudotas. Tai viskas skoningai padaryta, bet kur yra didybė, kurią apie tai girdėjau?

Ir čia yra genijus. Pirmoji Bastiono pusė yra tiesiog paprasta užduotis. Žaidėjas eina į vietą, kad gautų branduolį, įstumtų Bastioną, gautų naują pastatą ir darytų viską iš naujo. Tačiau šie atsiųsti uždaviniai yra tokie stilizuoti, kad žaidėjas tiesiog nesuvokia. Žaidimas gali būti tik paprastas skandalistas, bet pasakotojas suteikia galią savo veiksmams. Jūs ne tik judate laiptais aukštyn, kad priartintumėte prie branduolio. Jūs ne tik atsitiktinai nukrito nuo pasaulio vaikščiodami, o pasakotojas tiesiog bandė jus išbandyti, ar jūs atkreipėte dėmesį, sakydami piktinančius dalykus.


Kiekvienas lygis turi savo istoriją, o netgi monstrai, bandantys nužudyti, gali atrodyti žavūs tuo metu, kai Rucks juos apibūdina. Kartu žaidėjas susiduria su daugeliu artefaktų ir būtybių, kurie tampa Bastiono gyventojų dalimi. Nereikia nė sakyti, kad bastione viskas puikuojasi ir esate pasiruošę nugalėti kai kuriuos pabaisa.

Ne taip paprasta

Jūs taip pat rasite du žmones, turinčius paslaptingą praeitį: Zia Songteller ir Zulf, taikos ambasadorius. Jie abu yra Ura, etninė grupė, prieštaraujanti Cael, kuriai priklauso Rucks ir The Kid. „Cael“ ir „Ura“ prieš kurį laiką turėjo didelį konfliktą, bet dabar tai nesvarbu. Viskas gerai. Iki Zulfo audros išgąsdina Dievo žinias-kur, o Zia palieka gana trikdo. Tačiau ji nesako, kodėl.

Pirmoji pusė baigiasi gana intensyviai, o rezultatas - naujas draugas, tapęs nauju priešu, antrojo maitintojo netekimas, naujas tikslas ir galimas kai kurių naujų draugų praradimas. Ar žaidimas tiesiog suformavo visiškai savanorišką ryšį su kompanionu, kad galėtumėte kovoti, kad apsaugotumėte? Jūs statote tai.

Antroji žaidimo pusė yra didesnė už pirmąją.

Antrąjį pusmetį žaidėjas turi keliauti įvairiose aplinkose, o ne tik miestuose. Ir šį kartą, o ne ieškant branduolių, bet ieškant gydymo Bastiono liga. Žaidimas sukuria konfliktą ir žada paaiškinimą.

Iki to laiko jūs tikriausiai būna nuobodu nužudyti tuos pačius senus monstrus. Taigi žaidimas suteikia jums naujų monstrų su naujais mechanikais, kad išsiaiškintumėte, kartu su „Rucks“ puikiu jų silpnybių ir stiprybių aprašymu. Tačiau čia esantys nauji monstrai yra ne tik pasiteisinimas turiniui, jie yra skirti rodyti pasaulio istoriją, o ne tiesiogiai ją pasakyti.

Tai, kad miestuose, kuriuose kovojote su minkštais, pūkuotais, įvairaus dydžio ir kitokiais dydžiais esančiais tvariniais, kovoja su augalais, kurie šaudo erškėčius, papildomus šarvus turinčius tvarinius, o kiti, kurie šaudo ugnį, išgyvena: buvo ne taip paprasta, kaip ir miestuose. Ura buvo sunku, o Caelas tai padarė jiems. Tai ne tik chaotiška aplinka. Pasakojimas taip pat tampa drąsesnis.

Tada vėl pasirodo rašytojo genijus.

Visą žaidimą „Rucks“ žaidėją pavadino „Kid“. Kodėl jis negalėjo tiesiog pasakyti „tu“? Kadangi Rucks ne pasakojo apie vaiką. Rucks pasakojo istoriją „Zia“, „Songteller“. Kodėl? Nes paaiškėja, kad Zia slepiasi tamsioje paslaptyje: jos tėvas yra atsakingas už ginklo, kuris pralenkia nelaimę pasaulyje, sukūrimą.

Tęsdami, negalite padėti, bet jaustis nepatogus. Monstrų žudymas yra vienas dalykas, bet galų gale liko nužudyti daug žmonių. Rucks bando ją apibūdinti kaip savo pareigą, ką reikia padaryti išlikusiems. Tai nieko asmeninio, bet Zulfas nori nužudyti tave ir turite jį sustabdyti. Niekada nepamirškite, kad tai buvo jūsų vyriausybė, atsakinga už nelaimę, jūs niekada nenorėjote to norėti, tai kodėl jis turėtų jus nužudyti?

Būtent šiame žaidimo taške dauguma žaidėjų turėjo šią realizaciją:

Žaidimas sėkmingai pavyko perduoti savo žinią.

Visame žaidime yra vienas pranešimas. Karas yra bereikalingas. Visą žaidimą palikote įdomu, kodėl taip atsitiko ir kaip tai atsitiko. Galų gale, visi vienas vyriausybės planas įvykdyti genocidą ir vėlesnį plano nesėkmę, kuris lėmė apokaliptinį pasaulį. Ir žudymas nesibaigė. Ura ieškojo atsakomųjų veiksmų. Bet pasipriešinimas kam? Prieš Cael? Ar jie planavo sustoti prie Caelondijos vyriausybės lygio?

Ir galų gale, kai sėdite ir žiūrite į jį, visa tai yra tik beprasmiška spiralė į chaosą. Ir tai yra žaidimas, kurį bando jums pasakyti. Kai Ura pirmasis išpuolis, jūs kovojate tikėdami, kad jie yra blogi. Vėliau, kai daugiau ir daugiau sužinosite apie nelaimę, kova su Ura pradeda atrodo beviltiška.

Nėra nieko blogo su žaidimais.

Yra kažkas negerai su tuo, kaip mes atskiriame istoriją ir žaidimą. Ar ši patirtis būtų įmanoma, jei Bastionas buvo paprastas eksperimentinis žaidimas? Ar tik pasakojimas apie pasakojimą? Ar galėtumėte paversti žaidime vykstančios kovos intensyvumą ir chaosą į žodžius? Ar jaučiatės neramus, kai „Kid“, šis nesusijęs nesusijęs charakteris, žudo žmones?

Bet atvirkščiai, kas, jei Bastionas neturėjo balsų, ir tai buvo paprastas tekstas ekrane, kai nužudėte monstrus? Ar jis vis dar jaučiasi toks nuoseklus? Ar jūsų veiksmai turėtų tą pačią galią, jei vietoj pasakojimo jūs paprasčiausiai turėjote tekstą, apibūdinantį tai, ką darėte?

Kas, jeigu Bastionas buvo vienas iš šiuolaikinių žaidimų ir sumažino scenų, sakydamas, kas vyksta tarp lygių? Ar būtų buvę tokie patys intersyvūs?

Štai kodėl žaidimų žaidimų nėra. Nors daugybė žmonių gaila, kad turime „galvoti už lauko ribų“ ir rasti naujų būdų pasakoti istorijas ir eksperimentuoti, Bastionas padarė tik baudą. Nes be žaidimo, Bastionas yra gera, siurrealistinė fantazijos istorija; be jos pasakojimo tai mielas žaidimas, nukritęs nuo pasaulio krašto. Galbūt prieš galvodamas už langelio ribų, turime išsiaiškinti jo matmenis. Tai gali būti didesnė nei manote. Ir tai gali būti ne taip blogai.

Visos nuotraukos priklauso „Supergiant“ žaidimams.