Turinys
Pokémon Pinball iš viso uždirbo teigiamus atsiliepimus, turinčius 81% vidurkį GameRankings. Tai buvo paprastas pinball žaidimas su Pokemon pridėtas prekės ženklas. Aš tai pasakysiu, kad dauguma mano, kad šis žaidimas yra pasyvus Pokemon franšizė. Tai gali būti taip, bet norėčiau tai pareikšti Pokémon Pinball buvo technologinis laimėjimas.
Ketvirtajame dešimtmetyje keistai suformuotos kasetės nebuvo norma. Ten buvo visų rūšių „GameBoy“ spalvų kasetės: žalia, raudona, mėlyna, aiški ir dažniausiai pilka. Prisimenate „GameBoy“ spalvotą fotoaparatą, su savo akies formos fotoaparatu, kurį galėtumėte pasukti tiems, kurie vėluoja 90-ųjų metų savižudybių. Na, tuomet buvo „Rumble“ kasetė, keista forma, reikalaujanti papildomo akumuliatoriaus, kad būtų atliktas pūkas. Šiais stambiais žaidimais buvo naudojama blaškymo technologija arba tai, ką pramonė vadina haptine grįžtamuoju ryšiu.
Šiuo metu beveik kiekvienoje šiuolaikinėje vaizdo žaidimų sistemoje yra tam tikra haptinė technologija, tačiau tai ne visada buvo. Priekinė išvaizda buvo Sega Moto-kryžius arkadinis žaidimas. Tai buvo pirmasis, turintis „vibrotaktinį grįžtamąjį ryšį“, leidžiantis žaidėjui jaustis savo motociklo rumble, kai jis paveikė kitas transporto priemones ekrane. Iš ten keletas arkadinių spintelių ir pinballo žaidimų įtraukė haptinę technologiją. Kadangi vis daugiau arcade žaidimų pradėjo integruoti haptinį grįžtamąjį ryšį į jų sąsajas, vaizdo žaidimų konsolės šoktelėjo į šią tendenciją.
1997 m. „Nintendo“ atėjo su „Rumble Pak“. Kartu su StarFox 64, Rumble Pak prijungtas prie N64 valdiklio. „Rumble Pak“ svarba paskatino tapti žaidimų pramonės norma vienoje kartoje. Ką sukėlė kasetė, buvo susitraukti haptinę technologiją į labiau valdomą žaidimo formą kelyje.
Mokslas yra paprastas. Šios „GameBoy“ spalvos kasetės naudojamos su ekscentriniu besisukančiu masės pavaros mechanizmu, kurį sudaro nesubalansuotas svoris, prijungtas prie variklio veleno. Kai velenas sukasi, šios netaisyklingos masės sukimas sukelia pavaros mechanizmą ir, savo ruožtu, prijungtą žaidimo sistemą, kad sukrėstų ir sukurtų tą „Brrrzzzzzz“. Viskas, ko reikėjo, kad galėčiau įjungti „Rumble“ funkciją, buvo viena AAA baterija.
Ši naujovė sukėlė didžiulę haptinių technologijų bumą, ir kiekviena konsolė turėjo savo būdą ją pritaikyti. Tais pačiais metais, kai buvo išleistas „N64 Rumble Pak“, buvo išleistas „Microsoft SideWinder Force“ atsiliepimų projektas. Daugelis naujos kartos valdymo pultų valdiklių ir vairasvirtių taip pat yra įmontuoti grįžtamojo ryšio įrenginiuose, įskaitant „Sony“ „DualShock“ technologiją ir „Microsoft“ „Impulse Trigger“ technologiją.
Galite paklausti savęs, kodėl ši technologija buvo proveržis. Be to, „Nintendo Switch“ nebūtų „Rumble“. Anksčiau paminėjau, kad tradiciniai triukšmingumas naudoja mažus variklius valdiklių viduje, o „Joy-Cons“ naudoja linijinį rezonansinį pavarą, kuris yra labai panašus į Oculus Touch valdiklių vidinę įrangą.
Mano akyse, Pokémon Pinball ir kiti žaidimai, turintys šių triukšmo kasečių, buvo pirmtakai ir bandymų atvejai, ar visuomenė norėjo šios funkcijos. „Nintendo“ mėgsta rizikuoti naujomis prekėmis. Jūs vėl ir vėl matėte. Neseniai tai buvo su Nintendo Labonaudojant „DIY“ kartoninius rinkinius, skirtus „Switch“ „Joy-Con“ valdikliams sukurti iš anksto supjaustytus priedus, leidžiančius naujus žaidimo būdus ir naujus žaidimus.
Pokémon Pinball buvo revoliucinis pavadinimas ne dėl žaidimo, bet dėl to, ką jis padarė su haptine technologija. Tai nulėmė Nintendo ir visų kitų bendrovių kelią, kaip įtraukti šias funkcijas į savo sistemas. Šis realizmo pojūtis kviečia visus į naują pasaulio pramogų pasaulį. Šie pavyzdžiai iliustruoja prielaidą, kad haptinės grįžtamojo ryšio sistemos tapo daug greitesnės už jų vizualinio ekrano kolegas ir šiandien teikia įspūdingus išorinius įrenginius, kuriuos žaidėjai gali naudoti visame pasaulyje.