Any Port in a Storm: Mr. Gimmick (NES/Famicom)

Posted on
Autorius: Charles Brown
Kūrybos Data: 3 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 13 Gegužė 2024
Anonim
Any Port in a Storm: Mr. Gimmick (NES/Famicom) - Žaidynės
Any Port in a Storm: Mr. Gimmick (NES/Famicom) - Žaidynės

Turinys

Welcome to ' any='' port='' in='' a='' storm',='' where='' we='' discuss='' games='' in='' dire='' need='' of='' a='' port='' in='' order='' to='' remind='' the='' newer='' generations='' of='' what='' they're=''>

Šiandienos tema - „Nintendo Entertainment System“ ir „Famicom“ kulto klasika Trenktis! (arba P. Gimmick visose ne Japonijos teritorijose).


„Sunsoft“ sukūrė ir paskelbė P. Gimmick buvo išleistas 1992 m. Japonijos Famicom, o 1993 m. - Skandinavijos NES. Dėl savo riboto veikimo, taip pat dėl ​​to, kad jis buvo išleistas per 16 bitų žaidimų populiarumą su naujuoju „Super Nintendo“ ir sukūrė „Sega Genesis“, P. Gimmick paliktas dulkėse ir pateko į netobulumą.

Tai būtų ne vėlesniais metais, kai žmonės per internetą stebėtų, ką jie praleido visais šiais metais. Vis dėlto, nepaisant to, kad žaidimas yra klasikinis klasikinis statusas, ir po to jis vis dar yra nežinomas ir nepakankamai kokybiškas.

Tai laikas, kai pasikeitė.

Nors šis straipsnis veikia iš dalies kaip peržiūrą, tai labiau pasiūlymas, kodėl šis žaidimas nusipelno būti perkeltas.

Jei norite nuodugniau pažvelgti į tai, kaip žaidžia žaidimai, taip pat apie visas nuostabias detales, spustelėkite čia, kad nuodugniai peržiūrėtumėte Pat NES Punk (po to, kai baigsite šį straipsnį).

P. Gimmick tai yra tas žaidimas, kuris, jei jis buvo išleistas visose pasaulio teritorijose, kai jis buvo pradėtas, arba net jei jis buvo padarytas šiandien arba AAA kūrėjas ar indie kūrėjas, jis galėjo būti visam laikui prisimintas kaip visas 2D platformingo klasikinis laikas.


Leiskite man pasakyti, kodėl taip yra.

P. Gimmick yra tikras techninis laimėjimas. Jis yra pripildytas pilno pardavimo taškų iš šiuolaikinės žaidimų laikų, kad jums būtų sunku surasti daugumą, jei ir kitų, NES ar (net SNES) žaidimą.

Istorija yra paprasta ir labai miela, ir jos darbas yra pakankamai gerai, kaip žaidimo renginių rėmelis. Tačiau jis lygina su programavimo ir širdies žandikauliu P. Gimmick gameplay.

Pradedantiesiems kiekvienas priešas prieš žaidimą - įskaitant viršininkus - turi protingą ir reaguojamąjį AI, ir visi šie AI elgiasi skirtingai vienas nuo kito, todėl kiekvienas susidūrimas yra tikras mąstymo iššūkis.

„Gimmick“ pats turi judėjimo judesį, kuris sukuria unikalų ir sugeriantį būdą tiesiog judėti. Jis vaikščioja, prieš pradėdamas važiuoti, ir šiek tiek nusileidžia prieš sustodamas po šuolio.


Pats dizainas yra pilnas šlaitų ir išlenktų briaunų, kurių visos „Gimmick“ stengiasi lipti ir greitai nuslysti. Fizika nėra visiškai reali, tačiau jie vis dar yra įspūdingi, ir galbūt geriausi, kuriuos NES / Famicom kada nors valdė.

Kalbant apie lygio dizainą, nėra daug kaltės.Platformos iššūkiai, priešų išdėstymas ir atsitiktiniai galvosūkiai yra įvairūs ir suteikia švelnų pakitimą nustatytam žaidimui, kad viskas jaustųsi švieži.

Nors kalbame apie įvairovę, man būtų negailestinga paminėti žaidimų meno stilių, grafiką ir muziką.

Pasirinktas estetinis žaidimas yra ryškus, linksmas ir labai spalvingas taip, kad jis puikiai atitiktų numatomą Žaislų dėžutės jausmą. Visų pirma charakterio dizainas yra labai paprastas, tačiau tuo pat metu labai skirtingas ir mielas, suteikiant jiems pačių savybes P. Gimmick skonis.

Ypač verta paminėti muziką. „Famicom“ versija Trenktis! kiekvienoje kasetėje buvo naudojamas specialus garso lustas, leidžiantis naudoti papildomus garso kanalus, kurių sistema paprastai neturėjo prieigos.

Kiekvienas žaidimo takelis yra puiki, įsimintina ir paprastai sudėtingesnė ir sudėtingesnė nei dauguma kitų NES takelių. Klausykite sau, jei nesate tikri, kad manote.

Be to, su visais šiais puikiais elementais ir unikaliais žaidimų mechanikais, žaidimas iš tikrųjų baudžiamas.

Judėjimo judėjimas ir protingi priešai veikia kartu su „Gimmick“ ir jo numatytais dviem sveikatos taškais, kurie gali būti keliami tik iki keturių taškų, ieškant laikino elemento kiekviename lygyje, ir tada iš naujo nustatomi kito lygio pradžioje (pagalvokite pagal Super Mario Bros 2).

Be to, norint pasiekti galutinį žaidimo lygį ir netgi gauti galimybę užkirsti kelią galutiniam bosui ir gauti gerą dviejų galimų variantų versiją, turėsite surinkti visus specialius elementus kiekviename etape, visi jie yra paslėpti arba kitaip užblokuoti didžiuliai platformos iššūkiai.

O taip, ir, nepaisant to, kad tęsiamas neribotas, jei tęsite net vieną kartą per savo grojaraštį, jūs primenate savo viltį gauti gerą pabaigą, net jei jums pavyks surinkti visus specialius elementus kiekviename etape. Taigi tai gana griežta.

Nepaisant visų šių faktų, P. Gimmick vis dar verta žaisti.

Jei nenorite iššūkio, tada venkite aiškumo, nes šis žaidimas nėra skirtas atsitiktiniams žaidėjams, nepaisant jos mielos išorės. Bet jei esate tokio tipo žaidėjas, kuris mėgsta trumpą, bet glaudžiai suprojektuotą sunkumų spragą, visi supakuoti į gražų ir širdį pajusį paketą, tada šis žaidimas buvo sukurtas jums.

Ir aš tikrai tai reiškia gerai suprojektuotas. Tiesiog paklauskite AGDQ.

Šis žaidimas jau iš tikrųjų matė rūšių uostą, tačiau jis vis dar buvo lokalizuotas tik Japonijoje. Japonų kalba Trenktis! buvo išleistas Sunsoft žaidimų rinkinyje PSX titului Memorial Series Sunsoft Vol. 6. Tačiau vėl buvo išleistas tik Japonijoje (šiuo metu Skandinavija netgi negavo gabalo).

Noriu, kad galutinis punktas būtų kuo aiškesnis. Šis žaidimas yra puikus, buvo puikus ir nusipelno būti išsaugotas. P. Gimmick nereikia perdaryti. P. Gimmick reikia dabartinės kartos naujos kartos išleidimo.