Interviu su Sinner & Colon gamintoju; Aukojimas už išpirkimą

Posted on
Autorius: Morris Wright
Kūrybos Data: 27 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 12 Gegužė 2024
Anonim
Interviu su Sinner & Colon gamintoju; Aukojimas už išpirkimą - Žaidynės
Interviu su Sinner & Colon gamintoju; Aukojimas už išpirkimą - Žaidynės

Sinner: aukos už išpirkimą yra iššūkis boso kovotojo veiksmas-RPG, giliai įsišaknijęs dėl žmogaus prigimties ir jėgos kovų Tamsios sielos.


Su nedideliu, bet prastu riteriu, pavadintu Adomu, jūs pradėjote kovoti su septyniomis mirtinomis nuodėmėmis, kai bandote susitarti dėl jų, kiekvienas lygiai unikalus ir groteskas, kaip ir kitas. Su kiekvienu nuodėmės kova, jūsų veikėjas turi paaukoti savo statistiką, sukurdamas žaidimo sunkumą.

Žaidimas yra toks pat kietas, kaip pats, bet pats žaidimas yra regimas akims, su gražia grafika, braižymo tema ir originaliu, išskirtiniu atspalviu. Nors aš ne iki galo įveikiau iššūkį, interviu su „Dark Star Studios“ gamintoju „Wang Chen“ apklausėme įspūdingą debiutą su Nusidėjėlis.

GameSkinny: Be kitų žaidimų, tokių kaip „Dark Souls“, ką kitos žiniasklaidos priemonės įkvėpė „Sinner“ temą?

Wang Chen, „Dark Star Studios“ gamintojas: Kartu su Tamsios sielos, mes įkvėpė japonų anime, ypač „Studio Ghibli“. Mes norėjome Nusidėjėlis būti Rytų ir Vakarų susiliejimu. Štai kodėl Adomas turi skirtingą stilių!


GS: Ar tai buvo ypač sudėtingas žaidimas?

WC: Nusidėjėlis yra sunkus žaidimas. Tai apsunkino, nes norėjome, kad žaidimas atspindėtų Adomo asmeninę kovą dėl savo nuodėmių. Nors žaidimas yra sunkus, mes norėjome įsitikinti, kad jis nebuvo gatekeptas ir padarė jį taip, kad kiekvienas galėtų pasiekti didžiąją dalį žaidimo turinio, net jei jie kovoja su žaidimo sunkumais.

GS: Kokios buvo kūrybinės kliūtys vystymosi metu?

WC: Boss dizainas buvo sudėtingas. Mes norėjome įsitikinti, kad viršininkai teisingai atstovavo savo nuodėmes. Kai kuriems vadovams tai buvo lengva, tačiau kai kuriems, pavyzdžiui, Sloth, tai buvo sunkiau. Sunkus žaidimas yra tingus bosas. Taip pat buvo sudėtinga sujungti darnią istoriją, kuri sujungė visus simbolius, visas nuodėmes ir Adomą, kai žaidimo istorija gali būti patyrusi bet kokia tvarka.

GS: Kokią auditoriją šis žaidimas kreiptųsi?


WC: Nusidėjėlis yra „kietasis“ žaidimas, bet tikiuosi, kad jis kreipiasi ne tik į pačius sunkiausius žaidėjus. Tai, kad dauguma žaidimo turinio yra atvira, turėtų tapti mažiau varginančia patirtimi daugeliui žaidėjų, kurie galėjo įstrigti kitose, taip pat sudėtingose ​​žaidynėse.

GS: Koks yra jūsų mėgstamiausias žaidimo aspektas?

WC: Tikriausiai meno stilius. Ir 2D, ir 3D menas yra tikrai kruopščiai suprojektuoti ir ilgai praleidome, kad žaidimas atrodytų kiek gražus. Tikimės, kad žaidėjai tai įvertins tiek, kiek mes.

GS: Ką galėtų naudoti tam tikras pagerėjimas?

WC: Šiuo metu žaidimas yra beveik baigtas. Šiuo metu mes sutelkiame dėmesį į tai, kad ji taptų poliruota patirtimi, bet, kaip ji yra, Nusidėjėlis yra teisus, kur norėjome, kad tai būtų.

GS: Ar yra daugiau projektų, kurių tikimasi iš čia?

WC: O taip! „Dark Star“ turi didelių ateities planų, bet mes nesibaigėme Nusidėjėlis tik dar.

GS: Kuris nuodėmė buvo komandos mėgstamiausia kurti? Kuris buvo mažiausias mėgstamiausias?

WC: Kiekvienas komandos narys turi kitokį mėgstamą! Labai sunku atsakyti į šį klausimą. Aš tikrai, tikrai myliu Envy ir kaip ji apsikeičia tarp dviejų kovos stilių. Bet aš taip pat myliu Lustą ir būdą, kuriuo ji nustebina žaidėją per visą mūšį. Nemanau, kad turime mažiausiai mėgstamą. Mes labai sunkiai dirbome kiekviename iš jų, todėl jaučiatės išdavystė pavadinti mūsų mažiausią mėgstamą!

Jei esate pasiruošę daugiau mąstymo veiksmų ir neįtikėtinai sudėtingų viršininkų, Sinner: aukos už išpirkimą balandžio 25 d. atvyksta į „Xbox One“, „PC“, „Mac“ ir „PlayStation 4“.