Išskirtinė išgyvenimo-siaubo išvaizda ir dvitaškis; PixelMate's Beyond Despair

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 16 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 10 Gegužė 2024
Anonim
Išskirtinė išgyvenimo-siaubo išvaizda ir dvitaškis; PixelMate's Beyond Despair - Žaidynės
Išskirtinė išgyvenimo-siaubo išvaizda ir dvitaškis; PixelMate's Beyond Despair - Žaidynės

Turinys

Rusijos „Indie“ kūrėjas „PixelMate“ ne tik suteikė man galimybę juos apklausti, bet ir prisijungti prie uždarojo jų būsimo pavadinimo, Be nevilties, multiplayer FPS išlikimo-siaubo žaidimas.


Planuojama išleisti „Steam Early Access“ 2017 m. Sausio mėn. Be nevilties jau formuojasi, kad būtų kažkas ypatingo. Man pavyko žaisti maždaug valandą ir čia yra mano patirtis.

Atsakomybės apribojimas: Be nevilties šiuo metu yra alfa raidos etape. Šis straipsnis NĖRA pagrįstas visiškai sukurtu ir pilnu gaminiu.

Laisvė tyrinėti

Aš įžengiu į pasaulio pasaulį Be nevilties su „PixelMate“ komandos nariu Nicku Romanovu dėl balso pokalbių per savo nesantaikos kanalą. Nikas aiškina žaidimo kontrolę man, kartu su tuo, kaip veikia pasaulis ir jo pavojai. Po trumpų pristatymų nusprendžiau ištirti ir pamatyti, ką galėčiau rasti.

Pastaba: Nikas liko pokalbyje, leidždamas man užduoti kokių nors klausimų apie žaidimą ir užpildyti mane apie bet kokias reikalingas detales.

Priešais mane buvo geležinkelio kelias ir kai kurie traukiniai. Aš nusprendžiau eiti į savo dešinę ir pamatyti, kas tamsoje laikoma man.


Per kelias sekundes atsidūriau vienoje iš daugelio pasaulio anomalijų, kurios man sukėlė nedidelę žalą. Tačiau anomalija buvo mažiausia iš mano problemų, nes priešais mane, sparčiai artėjame, buvo šunų panašių būtybių paketas. Žiaurios ir šnabždančios, jos priartėjo arčiau, kai pamatė kitą valgį priešais metrus.

Aš vienintelį gynybos ginklą (lazdą) pasukau būtybėms, bet žinojau, kad kova sukels tik labai greitą mirtį. Taigi, aš pradėjau važiuoti priešinga kryptimi. Prieš mane, įvairios anomalijos, kai kurios panašios į tą, į kurią aš vaikščiau, kiti, galintys įsiurbti viskas, kas įsitraukė į juos, atsidarė priešais mane.

Aš sugebėjau pabėgti iš šunų, iš dalies dėl jų sulėtinančių anomalijų, bet nustojau atgauti savo kvėpavimą ir sielvartą, pamačiau, kad žmogus eina per atstumą. Iš pradžių aš maniau, kad tai dar vienas žaidėjas, bet tada prisiminiau, kad Nikas man pasakė, kad esame vieninteliai šiame serveryje.


Atidžiai pažvelgus, žmogus pažvelgė į mane, jo akys spindėjo oranžinės spalvos ir nieko, bet draugiškos. Nusprendžiu neimti daugiau rizikos ir bėgo, kol aš išprovokavau žmogų į galimą ataką. Net negalvojau apie kryptį, į kurią aš einu, ir tai nebuvo ilgai, kol aš atsidūriau salos pakrantėje.

Galų gale, aš rado tokią sritį, kuri atrodė, kad būtų galima pakilti, ir kai aš pradėjau pakelti kelią į kalną, ieško vietų, į kurias galėčiau pereiti, aš padariau vieną klaidą ir nukrito iki mirties.

Po kelių sekundžių atsidūriau ten, kur iš pradžių įžengiau į pasaulį. Aš turėjau savo laisvę, atėjo laikas sekti Nikas.

Ekskursija po žiaurų pasaulį

Nikas pasakė man sekti geležinkelio keliu į kairę ir aš vadovavau šia kryptimi, išvengdamas jokių anomalijų pakeliui. Nebuvo ilgai, kol galėjau pamatyti seną apleistą geležinkelio stotį. Stoties viduje buvo pilnas senų traukinių ir jo vidinis pikis, išskyrus kelias šviesas.

Turėjau jausmą, kad tikriausiai ne vieni, ir tęsiau atsargiai. Aš pasiekiau stoties pabaigą ir atidarymas į dešinę davė man įspūdį, kad tai buvo išėjimas. Kai artėjau prie išėjimo, gali būti girdimas keistas, beveik žmogaus balsas.

Žmogus su oranžinėmis akimis, lygiai taip, kaip buvau įsibėgėjęs anksčiau, už kampo pakėlė mane. Aš pasitraukiau savo lazdą prie jo, pataikydamas jį, kol jis nustojo, bet ne paėmęs keletą užkliuvimų. Aš užsikabinsiu daugiau jų ir tikiu, kad ten buvo dar vienas išeiti.

Aš jį greitai išsiunčiau ir pradėjau išeiti iš stoties. Nikas paaiškino, kad jie yra „vargšai“, turintys savo mintis, pakeistą saloje įvykusią katastrofą. Jie yra agresyvūs, bet tik tada, kai jūs pernelyg arti jų.

Man nebuvo gaila palikti traukinių stotį, nes aš kirto tiltą į sugriautą kaimą. Niekas, bet keletas sienų liko iš kaimo, kuris kažkada išdidžiai stovėjo. Prieš judėdamas aš paėmiau akimirką, kad pasiektų lankytinas vietas. Galų gale, aš atėjau į šakutę kelyje.

Aš prisiminiau, kad Nikas man pasakė, kad po kaimo, ir tęsėsi per storą mišką. Kai aš keliaujau per atstumą, galėjau pamatyti kažką keisto. Man buvo pernelyg toli, kad išsiaiškintumėte, kas tai buvo, bet norėjau žinoti ir pradėti eiti tiesiai į jos kryptį.

Aš pasiekiau miško kraštą ir stovėjau uolos krašte, žiūrėdamas į nuostabų vaizdą. Ten prieš mane stovėjau didžiulis plotas, pilnas nenatūraliai milžiniškų grybų. Aš nemačiau nieko panašaus ir tik palyginimas būtų mano dienos Morrowind.

Aš nebuvau kažkur, kuris galėtų būti laikomas žemišku; Dabar buvau pasaulyje, kuris man buvo visiškai svetimas. Aš tuo pat metu buvau susijaudinęs, bet nekantrus. Aš pradėjau eiti per milžinišką grybų lauką, artėjant prie objekto, kurį galėjau pamatyti atgal iki miško.

Galų gale, jis atėjo į vaizdą ir ten, aukštai ore, buvo didžiulis orlaivis. Keletą akimirkų stovėjau čia, žiūrėdamas į šį didžiulį didžiulį grybų lauką, kurio orlaivis plūduriavo aukščiau. Tai buvo tikrai nuostabi akyse.

Būtent ten nusprendžiau jį pavadinti dieną. Dėkoju Nickui už galimybę ir jis padėkojo už žaidimą. Mes pasakėme, kad atsisveikino, ir palikau pasaulį Be nevilties Apsvarstyti ir apdoroti viską, ką patyriau per naktį.

Mano mintys Be nevilties

Be nevilties gali būti tik labai ankstyvajame vystymosi etape, bet jau formuojasi labai ypatinga ir stebuklinga. Atmosfera yra tiesiog puiki, ji yra siaubinga ir tikrai nusiunčia nugaros smegenis. Visi priešai yra gerai suprojektuoti ir bijo į jus, kai juos matote.

Pasaulis yra didelis ir turi daug nuostabių žaidėjų patirties. Tie, kuriuos minėjau anksčiau, yra tik keletas iš daugelio proto pūlingų vietų, kurias žaidimas turės parodyti. Į projektą iš tiesų pateko didžiulis vaizduotės kiekis.

Kūrėjai planuoja įgyvendinti giliai išsamią žaidėjų seką, jei jie to nori. Vien tik tai, kas niekada nebuvo daroma daugelio žaidėjų FPS žaidime, bent jau iki to momento, kai žaidėjas gali su juo bendrauti.

Kaip minėjau savo „Top 5 Unreal Engine“ 4 „Indie FPS“ žaidimuose, kurie bus saugomi jūsų radare, Be nevilties turi gana a S.T.A.L.K.E.R: Černobylio šešėlis jausmas. Nepaisant to, tai yra kitoks žaidimas PERSEKIOTOJAS serijos ir vienas, kad aš esu labai malonu.

Kaip žmogus, kuris paprastai neturi jokio susidomėjimo daugelio žaidėjų žaidimais, turiu pripažinti, kad jau esu įsimylėjęs Be nevilties. Tai gali būti tik žaidimas, kuris keičia, kaip jaučiuosi apie daugelio žaidėjų pavadinimus.

Vaizdo šaltinis: Visi vaizdai buvo pateikti PixelMate Nick Romanov.