Turinys
- Istorijos ir istorijos atskyrimas yra nelengvas uždavinys vyresnėse RPG.
- Gerai suplanuotoje RPG pagrindinėje istorijoje nesvarbu, kiek žaidėjas sukuria savo.
Daugelis iš mūsų gali prisiminti laiką, kai didelis RPG ir sudėtingas pasakojimo pasakojimas vyko kartu. Žaidimai patinka Dragon Quest V, Xenogears, ir Final Fantasy 9 visi žinomi dėl savo istorijų ir kaip jiems buvo pasakyta. Šių žaidimų ir jų pasaulių sudėtingos istorinės linijos kartu.
Kaip RPG tapo neįtikėtinai populiarus, studijos ir toliau ieško būdų, kaip juos vis labiau prieiti prie masių. Vienas iš šių būdų yra sutelkti pagrindinę siužetą, kad tie, kurie labiau domisi žaidimu, ar greitas važiavimas yra labiau linkę mėgautis savo grojaraščiu. Tai yra labai nepopuliarus judėjimas, skirtas tam tikriems RPG gerbėjams, ir kartais skolina naujiems žaidėjams, kurie praleidžia tokį didelį pasaulį aplink juos.
Istorijos ir istorijos atskyrimas yra nelengvas uždavinys vyresnėse RPG.
Pagrindinė istorija privertė jus sužinoti apie aplinkinį pasaulį, kartais labai intensyviai. Naujesni RPG, pvz Skyrim ir Dragon Age: inkvizicija požiūris yra šiek tiek kitoks. Istorijos vis dar gana daug ir įdomios, tačiau jos yra tik uolos, palyginti su tuo, ką galite sužinoti apie aplinkinį pasaulį.
Manau, kad žaidėjams abu variantai yra žingsnis teisinga kryptimi. Suprantu nostalgiją ir troškimą kurti istorines RPG, ir tikiuosi, kad jos ir toliau bus prieinamos. Aš taip pat gaunu, kad istoriją distiliuojantis žingsnis yra įtraukimas į labiau atsitiktinę žaidėjų bazę, kuriai žaidėjų bendruomenė dažniausiai įsimylėjo.
Nors sunku įsivaizduoti savo mylimiausius RPG be jų istorijų, norėčiau teigti, kad pagrindinės istorijos pašalinimas (dėl kokios nors priežasties) yra žingsnis visiško RPG potencialo išlaisvinimo link.
Gerai suplanuotoje RPG pagrindinėje istorijoje nesvarbu, kiek žaidėjas sukuria savo.
Svarbiausias RPG aspektas yra pasirinkimas. Nuo simbolių pritaikymo ekrano iki paskutinių įgūdžių taškų, kuriuos praleidžiate, žmonės mėgsta žanrą, nes jie gali tapti jų charakteriu. Tam reikia ištirti pasaulį ir iššūkius, su kuriais susiduriama, bet ne visada būtina sukurti jiems skirtą istoriją.
Įdomu stebėtis, kaip kai kurie žaidimai būtų skirtingi, jei būtų sukurta daugiau technologijų, kai buvo sukurtos originalios RPG. Ar jie net būtų sutelkti aplink pagrindinę istoriją? Ar jie būtų tvirtesni žaidėjo kūrimo produktai?
Galutinė žaidėjų kontrolė pašalina iš anksto pasakytą istoriją ir leis žaidėjui pačiam dirbti. Didžiausia MMORPG sėkmė labai priklauso nuo šios taktikos. Daugelis jų vis dar turi sekti istoriją, tačiau jų ilgalaikė sėkmė kyla iš bendruomenės vadovaujamų pasakojimų, kuriuos šie žaidėjai leidžia kurti. Kiekvienas gildijos karas, aukciono namas, nusivylimas baidarėmis, pasaulinis atradimas sukuria ilgalaikį ryšį su žaidimu, ypač jei tai padarėte patys.
Pirmajame ir pirmiausia vieno žaidėjo pasaulyje tai reikalauja kitokio požiūrio. Ne tik daugialypių galų tipo pastangos, bet ir patvari patirtis nuo pradžios iki pabaigos. Tikiuosi, kad tai tik laiko klausimas, kol AI ir procedūrinė karta sugebės imtis pirmojo asmens RPG labiau įtakingais būdais.
Kaip RPG ateina į ateitį, esu malonu matyti daugiau pasitikėjimo naujovėmis ir mažiau pasitikėjimo istorija. Visuose žanruose yra vieta, kurioje galima pasakyti, kad gerai pasakyta, o gal net pamatysime žanrą, kuris yra būtent šiam tikslui. Bet spustelėjus RPG žanro pajėgumų ribas ir sukuriant įsimintiniausius vaidmenų žaidimus, galėsite pritaikyti ir groti žaidėjų pasirinkimą, o ne pasakojimo. Daugeliu atžvilgių gera istorija sulaiko mus atgal.
Istorija yra svarbi, bet tai nėra svarbiausias dalykas dideliame RPG. Ar sutinki? Kur jūs matote žanro kategoriją ateityje? Leiskite man žinoti komentaruose!