Nors „Splinter Cell“: juodasis sąrašas sugrįžo į „Spies Versus Mercenaries“ į seriją, buvo daug metų be naujo įėjimo į ikoninį multiplayer režimą. Ventiliatoriai paėmė save patobulindami originalius „Ubisoft“ dizainus ir dabar pasiėmė savo idėjas Kickstarter Projektas „Stealth“. „Hardcore“ konkurencinga slapta dainininkė su dviem komandų komandomis kovoja už kompiuterių bankus ar juos apsaugo intensyvaus šnipinėjimo trileryje. Aš turėjau galimybę sėdėti su žaidimo gamintoju ir kalbėti apie būsimą žaidimą.
Elijah Beahm [EB]: Dėkojame, kad skyrėte laiko pasėdėti su manimi šiandien. Ar turėtume pradėti?
Frank van Gemeren [FG]: Žinoma, laimingas čia.
EB: tiems, kurie nežino apie jūsų žaidimą, kas yra Projektas „Stealth“?
FG: Projektas „Stealth“ yra žaidimas toje retoje slapto veiksmo multiplayer žanre. Tai 2 ir 2, asimetrinis daugelio žaidėjų žaidimas, kuriame nežalingi ir trapūs „Spies“ įsiskverbia į vietas, stengiasi nulaužti kompiuterius, o galingi samdiniai bando tai užkirsti kelią.
Galbūt jūs matėte „asimetrišką“ žodį. Abi komandos yra visiškai priešingos. Nuo fotoaparato perspektyvos (3-asis ir 1-asis asmuo) iki žaidimo (trečiasis asmuo, nuklydantis kaip „Batman's Predator“ režimas „Arkham Asylum“ prieš taktinį pirmojo asmens šaudyklę Rainbow Six arba Tarpžvaigždiniai jūrų pėstininkai). Kiekviena komanda turi specialius regėjimo režimus ir įtaisus, kurie padeda jiems patirti žaidimų patirtį.
Daugumai žmonių tai yra naujas žanras. Dėl „Splinter Cell“ gerbėjai, jis bus panašus į savo mylimojo hardcore muliplayer režimo žaidimą.
EB: Iš tiesų. Kalbėdamas apie tai - ar pavadinimas yra skirtas tik „Spies vs Mercenaries“ režimui, ar turite savo pačių idėjų, kad sukurtumėte formulę?
FG: Mes išskaidome pagrindinius žaidimo elementus ir pastebėjome, kad yra vietos dideliems ir mažiems patobulinimams. Didžiausias aukšto lygio pasikeitimas yra partnerių sistemos papildymas.
Jei žaidžiate dažnai su tuo pačiu komandos draugu, formuos strategijos. Tai atneša žaidimą į naują lygį. Tai skuba skubiai pradėti naują iš anksto aptariamą taktiką pirmą kartą ir tada pamatyti, tikiuosi, teigiamus rezultatus. Tikimės, kad šis neformalus planavimo etapas, kuris vyksta už žaidimo ribų per tiesioginius pranešimus arba realiame gyvenime, bus būsimų draugystės pagrindas. Be to, žaisti su tuo komandos draugu reiškia, kad jūs gaunate taškus lengviau. Taškai naudojami kosmetikos pranašumams atrakinti.
Be partnerių sistemos matėme, kad samdiniai gali naudoti šiek tiek įvairovės savo žaidime. Mes pridėjome neprivalomus mini tikslus Mercenaries. Šių miniatiūrų užbaigimas suteiks Mercenaries kraštui savo gynyboje arba suteiks „Spies“ nedidelį trūkumą. Norėdami tai suderinti, šių tikslų vieta bus nutolusi nuo įprastų patruliavimo maršrutų, todėl yra aiški rizika, kuri gali kainuoti samdiniams.
Kiti pakeitimai, žinoma, yra geresni grafika, naujas ne mirtinas šnipinėjimo ginklas, skirtingas „Camo“ kostiumo elgesys, lazeriniai tinklai, regėjimo režimai ir daug daugiau.
EB: Ir, be abejo, susilieja tik stovinčio paranoiško srauto srautas, bandantis paslysti.
Teisingai. Būdamas samdinys, turėtų būti ne tik patruliuojama ir šnipinėjama „Spies“. Sprendimas su savo partneriu pereiti prie mini tikslų gali būti lemiamas veiksnys.
EB: Kokios ne mirtinos ginkluotės turi Spies? Ar ji tik laikinai pašalins sargybinius? Arba tai būtų tarsi lankas „Splinter Cell“: juodasis sąrašas kurie gali visam laikui nuvilkti priešus dujomis ir smūgiais? Ar apsaugai turės bet kokią kontrolinę įvestį per apsaugos sistemas, pvz., Lazerinius tinklus?
FG: Aš nesu pakankamai susipažinęs su žaidimo žaidimu Juodasis sąrašas. Turėjau tik šiek tiek laiko. Esamas elektrinis svaiginimo pistoletas turi ilgą nuotolį, bet vienu metu galite patekti tik į vieną samdinį. Pristatome „Sound Wave Gun“ (neveikiančio darbo), kuris veikia kaip didelio energijos akustinis ginklas. Ji plačiai paplitusi kaip šautuvas, bet trumpas atstumas. Jis leis Mercenaries grįžti iš arti, padaryti juos keliais žingsniais atgal vidutinio nuotolio diapazone ir nedarys jų įtakos fiziškai ilgam atstumui. Ji taip pat trikdo Mecenary garso bangos viziją, kuri pakeičia žinomą judėjimo viziją.
Samdiniai turės ribotą kontrolę tam tikroms statinėms apsaugoms, pvz., Lazeriniams tinklams ir kameroms. Kai kurios šios kontrolės priemonės gali būti įjungtos naudojant programėlę, tačiau planai, dėl kurių dar nebuvo nuspręsta. Galime pasidalinti tuo, kad lazeriniai tinklai išsijungs, kai Mercenary yra diapazone. Tai atveria naujas žaidimo galimybes niekšiškiems „Spies“ ir kovoja su „Mercs“ stovykla už lazerinių tinklų.
Žinoma, „Mercs“ gali pasirinkti savo gynybinės vietos, pvz., Kasyklų ir įvairių sekėjų, vietą. Tai vis dar tas pats.
EB: Kas įkvėpė partnerių sistemą, ir kas daro jį geriau nei tiesiog naudojant kažką panašaus į „Xfire“ ar „Steam“ komandai?
FG: Pastebėjome, kad žmonės, kurie dažnai žaidžia kartu, paprastai yra geresni, nes jie naudoja planavimą prieš rungtynes, pavyzdžiui, diskutuodami apie „Skype“ ar „Xfire“ taktiką, ir tada jie išbando juos. Tai suteikia puikų jausmą, kai veikia taktika. Tikras pasiekimo jausmas. Mes norime paskatinti žmones gauti partnerį, kad žaidimas būtų įdomesnis. Suteikdami Partnerių sistemai svarbią vietą UI ir pridedant taškų sistemą kosmetikos reikmėms, tikimės, kad tai bus pasiekta. Jei nenaudojate partnerių sistemos, bet norite naudoti „Steam“. jūs praleidžiate taškus, bet pats tikslas vis dar pasiekiamas: bendradarbiauja su komandos draugu.
EB: Nėra jokio būdo kitaip uždirbti kosmetikos perks?
FG: Na, taip, tiesiog žaisti, bet pažanga bus lėtesnė
EB: Ar Projektas „Stealth“ grynai būti puristams, ar komanda diskutavo apie tai, kaip sukurti naują žaidėjų režimą, kad jie supažindintų su tuo, kaip viskas veikia?
FG: Abu! Tinkamų pažangių pamokų nebuvimas ir tikras dėmesys komandiniam darbui ankstesnėse konsultacijose neleidžia naujiems žaidėjams pakabinti. Mes siekiame turėti gerą pamoką, kuri taip pat moko bendrų taktikų ir parodytų pažangius ir subtilius dalykus, kuriuos galite naudoti savo pranašumui. Be to, turėsime treniruotės režimą, kuris visais pokalbio režimais bus iki 4 žaidėjų. Puikiai tinka treniruotėms su klanais ar mokymu naujokams.
EB: Ar 4 ar 4 bus ne mokymas?
FG: Ne standartiniuose žaidimo režimuose. Mes galime apsvarstyti kažką panašaus į veiksmo tempo režimą, bet tai dar nebuvo nuspręsta. Pagrindinis dėmesys dabar skiriamas įprastam 2 ir 2 režimui.
EB: jei progresavimo sistema yra tik kosmetikos atlaisvinimui, kaip jūs išlaikote žaidėjus subalansuotus su apkrovomis? Ar bus svorio sistema, kaip ir senesniuose žaidimuose FEAR 2 ir Žvaigždžių karų mūšis: Renegade Squadron, ar jų pasirinkimai bus konkretūs laiko tarpsniai?
FG: Ar galėtumėte apibūdinti, ką reiškia su „subalansuota su apkrovomis“?
EB: Na, kaip, sakyk, Kovos laukas 4. Negaliu paimti dviejų RPG, trijų pistoletų ir artimųjų minų. Aš apsiriboju iš anksto nustatytu vieno šautuvo, vieno pistoleto, vieno granato tipo, dviejų specialių įrankių gabalų (bet tik vienas RPG panašus ginklas, prieinamas mano klasėje) ir peiliu. Daugybėje žaidėjų spektro yra daug skirtumų, bet aš daugiau galvojau tradicinėje šaudyklės prasme.
FG: Mini programos yra iš anksto nustatytos sumos, pvz., 3 fragmentai, kiekvienoje lizde. Kiekvieną žaidėją kiekvienas žaidėjas gali pasirinkti tik vieną kartą. Taigi abu Mercenaries gali pasirinkti „Frag granatas“, kurios kiekvienam iš jų suteikia 3 fragmentus. Jūsų pasirinktas pakrovimas yra visiškai atskirtas nuo komandos narių. Žinoma, tikslinga pranešti savo partneriui, kokius elementus norite pasirinkti, kad galėtumėte vienas kitą papildyti. Galbūt jūsų partneris pasirinks „RF Trackers“, kad atliktų „Chase“ vaidmenį, o vietoj minų naudosite daugiau gynybos. Tas pats pasakytina ir apie „Spies“, bet tada, žinoma, su skirtingais įtaisais.
EB: Ir žaidėjai gali atlikti savo apkrovą dar prieš rungtynes?
FG: Taip, tai idėja. Pradėjus rungtynes, nėra jokio būdo pakeisti apkrovą. Svarbu priimti gerą sprendimą, kuris veikia jums ir jūsų komandos nariui. Štai kodėl Partnerių sistemos sukūrimas turėtų padėti susipažinti su jūsų komandos draugo grojaraščiu.
EB: Plius ji išlaiko žaidimo mugę, nes jūs negalite staiga pereiti iš šautuvo į tylų snaiperio šautuvą tarp gyvenimo.
FG: Teisingai. Jūs tikrai turite strategizuoti prieš rungtynes. Jei žinote, kad žemėlapis turi daug mažų kambarių, pasirenkant šautuvą už artimiausio ketvirčio kovas bus geriau nei užpuolimo šautuvas. „Spies“, jei žinote, kad žemėlapis neturi daug statinių apsaugos priemonių, nėra prasmės pasirinkti „Chaff Grenades“.
EB: su visomis aukšto lygio žaidimo koncepcijomis jūs tikitės Projektas „Stealth“ būti konkurencingas daugelio žaidėjų žaidimas ta prasme, kad žmonės gali ar nori žiūrėti kapitono žaidėjus? Kokio pobūdžio žaidimas gali žiūrėti gyventi?
FG: Mes norime palaikyti eSports turėdami turnyrus, tačiau šiuo metu neaišku, kiek bus auditorija. Manome, kad tai tikrai turi potencialą. Ateityje bus pasakyta, ar tai kažkas, kas verta praleisti kūrimo laiką.
EB: pirštai kerta! „Twitch“ darbe būtų malonu matyti kai kuriuos slaptus ekspertus. Jei žaidėjai neturės interneto ryšio, ar flipside bus bet kokios formos neprisijungęs ar vietinis žaidimas? Galbūt kai kurie padalinti ekranai su priešinga komanda?
FG: „Bots“ negalės suteikti jums tokios pačios žaidimo patirties kaip geras žmogaus žaidėjas. Informacijos apie „Spies“ trūkumas taip pat yra informacija. Tai nėra lengva koduoti. Paprasti botai gali būti pridėti tolimoje ateityje, bet kol kas neturėtumėte pasikliauti.
EB: Tai teisinga. Labai sunku programuoti gerą, slaptą AI net ir AAA žaidimuose, tokiuose kaip Assassin's Creed ir The Last of Us.
EB: Jūs turite PS4 ir „Xbox One“ prievadus kaip styginių tikslus. Ar ketinate turėti valdiklio palaikymą kompiuteriui ar vėliau? Arba tik jei yra sukurtas konsolės prievadas?
FG: Valdiklio palaikymas yra labai prašoma funkcija. Mes tai tikrai pažvelgsime ir stengsimės padaryti ją lygiaverte patirtimi naudojant klaviatūrą ir pelę.
EB: Esu įsitikinęs, kad valdytojo vartotojai yra lygiai taip pat malonu išgirsti, kad jie yra svarstomi.
Tavo komanda jau prieš penkerius metus dirba iš anksto. Kaip manote, kad galų gale bus Kickstarter ir kad žaidimas taptų realybe?
FG: Visi metai Projektas „Stealth“ iki šiol jaučiasi iš tikrųjų patinka išankstinė gamyba. „Unreal Engine 4“ suteikia mums daug daugiau galios nei „Unreal Development Kit“ ir daug darbo srautų. Labai džiaugiamės, kad po keleto valandų UE4 UDK sunku padaryti funkciją.
Sėkmingas „Kickstarter“ suteiks mums galimybę samdyti savo savanorius dirbti „Stealth Stealth“ visą darbo dieną. Kartu su UE4 ir praeityje atliktu darbu tai reiškia, kad žaidimas gali būti baigtas per gana trumpą laiką
EB: Puikiai, o geriausia - vaikinai!
Dabar aš paprastai mėgstu pasiūlyti kažką, kai pasiekiu pokalbio pabaigą. Galimybė paklausti manęs ar savo skaitytojų bet kokio klausimo, kurį norėtumėte.
FG: Kaip manote apie „Oculus Rift“ paramą?
EB: Heh, Aš nesu geriausia paklausti. Aš nesu labai susijaudinęs dėl Rifto asmeniškai, tačiau smalsu, kaip šis darbas, šnipai? Man buvo įspūdis, kad jie buvo trečiame asmenyje?
FG: Tai geras dalykas. Mes tikriausiai tik jį palaikysime „Merc“, tada dirbame kažką iš šnipų.
EB: Dėkojame už laiką ir būtinai palaikykite ryšį!
Tai buvo fantastiška kalbėti su jumis Frank. Tikiuosi, kad greitai ir vėl pasikalbėsime Projektas „Stealth“!
Daugiau informacijos apie Projektas „Stealth“, būtinai patikrinkite jį savo „Kickstarter“ (3 dienas)!