Žvilgsnis atgal į tai, kas padarė „Resident Evil 4“ taip didelį

Posted on
Autorius: Ellen Moore
Kūrybos Data: 18 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 16 Gegužė 2024
Anonim
Why Is Resident Evil 4 A Masterpiece?!
Video.: Why Is Resident Evil 4 A Masterpiece?!

Turinys

Laikas išsamią nostalgiją skatinančiai kelionei žemyn atminties juostomis, žiūrint į galimą vieną iš didžiausių pasaulyje žaidimų. Leiskime įsiskverbti į tai, kas padaryta Resident Evil 4 tokie dideli, ir kuriuos žaidimus galiausiai paveikė jo projektavimo sprendimai, mechanika, funkcijos ir kt.


Ką Resident Evil 4 padarė

Besiūlių kino filmų jausmas

Resident Evil 4 įvedė vientisą perėjimą tarp žaidimo ir kinematikos, kuri žaidimo išleidimo metu buvo laikoma legendine tarp kritikų. Gone buvo klasika Absoliutus blogis scenos, kuriose personažai stebuklingai pereis nuo mažai daugiakampių, gana negyvų kūrinių į šlovingą, didelės raiškos realizaciją.

Simboliai RE4 visada būtų lygiai toks pat, nepaisant to, ar buvo svarbių momentų, ar ne. Intensyvių akimirkų scenos, kuriose yra įvairių simbolių greito laiko įvykiuose (QTEs), derėtų sklandžiai tarp reguliarių scenų ir žaidimo, o tada vėl grįžtų be kablys.

Fotoaparatas

Ketvirtasis oficialus serijos pasiūlymas pristatė visiškai kitokią kamerą, daug ilgai trukusių gerbėjų nustebinimą. Gone buvo dienų, kai paprasčiausiai buvo siekiama priešo bendrosios kryptys ir traukti spragtuką, arba nukreipti aukštyn ar žemyn, kad galėtume susidoroti su skraidančiais ar nuskaitytais priešais. Šis fotoaparatas šiek tiek užsikabino už pagrindinio veikėjo peties tolimu atstumu, leidžiančiu žaidėjams visapusiškai matyti savo charakterį, tuo pačiu palikdamas pakankamai vietos, kad galėtumėte pastebėti, kaip artėja prie priešų. Be to, kai žaidėjai nusprendė nukreipti savo ginklus, fotoaparatas tinkamai priartino, leisdamas žaidėjui atidžiau pažvelgti į galimus taikinius.


Veiksmų orientuotas žaidimas

Šio mokėjimo dalis buvo tikslingai išgalvota, jame buvo oponentų, kurie buvo protingesni nei priešininkai iš ankstesnių franšizės pasiūlymų. Priešai būtų didelėse minios, kartais bandydami šoninius manevrus ar artėjantys iš kelių įvažiavimo taškų; tai reiškė, kad žaidėjai natūraliai turėtų būti atsargūs ir protingi dėl vietos ir pažangos okupuotose teritorijose.

Ginklai buvo dar vienas šio labiau įprasto požiūrio į kovą aspektas. Dabar pirmą kartą serijoje ginklai iš tikrųjų turėjo būti perkrauti realiuoju laiku, taigi meniu nebuvo slepiama su šaudmenimis su ginklu. Jei žaidėjai nebuvo atsargūs, priešai pernelyg smarkiai išmestų savo ginklus, arba šaudydami juos ginklais, perkrovimo metu, todėl laikas buvo labai svarbus.

Hit zonos

Atsižvelgiant į tam tikrą klasikinių pirmojo šaudyklų įtaką, priešai pasižymėjo skirtingomis paspaudimų zonomis. Priklausomai nuo to, kur jie nukentėjo, priešininkai atitinkamai reaguotų. Taigi, jei jie bus nušautas rankose, kai jie naudojasi pjautuvu, jie jį nuleis. Jei puolant priešus nukentėjo į ginklus, tai taip pat juos laikinai apsvaigintų, leidžiančius imtis tolesnių atakų. Vienas iš didžiausių šio smūgio aptikimo aspektų buvo gebėjimas iš tikrųjų šaudyti ginklus iš oro, kai priešininkai juos išmeta.


Bet tai buvo ne visi pasiekimų aptikimo gerumas. Šaudymai priešininko kojose laikinai užblokuotų priešininkus, juos išmušdami. Tai naudingas aspektas buvo ne tik priešo imobilizavimas, bet ir gebėjimas panaudoti fizinį išpuolį kaip smūgis. Be to, galvos nuotraukos buvo neįtikėtinos, ir tai taip pat nustebino priešus, leidžiant žaidėjams išlaisvinti kitą visiškai kitokį ataką.

Įterpiantis tikslas

Lazerinis akcentas buvo visiškai kitoks, nei įprasta. Vietoj įprasto tikslinimo tinklelio, lazerinis akcentas buvo panaudotas oponentams. Tai buvo įdomus papildymas, kuris siekė, kad oponentai būtų realistiškesni, o žaidėjai galų gale jaučiasi labiau pasinerti į patirtį. Kitas teigiamas šio ypatingo bruožo aspektas buvo akivaizdus faktas, kad ekrane buvo daugiau vietos be jokių tikslinių tinklelių, į kurias patenka erdvė.

Maišymas ekrane pateikiamose užklausose su žaidimu

Ekrane pateikiami nurodymai buvo dar vienas įdomus papildymas prie šio ketvirtojo Absoliutus blogis ir jie sumaišomi su bendru žaidimu; šie raginimai buvo ypač prieinami koviniams veiksmams, pvz., smūgiams, kurie buvo panaudoti po svaiginimo ar imobilizavimo. Taip pat buvo pateikti klausimai greito laiko įvykių metu, ir jie nebuvo naudojami pernelyg dažnai, kad jie būtų uždusti. Jei žaidėjas nepavyko paspausti teisingo mygtuko per ankstesnį įvairių mygtukų raginimų įvairovę, simbolis paprasčiausiai neatliko koreliacijos veiksmų. Tačiau, jei žaidėjas nesugebėjo paspausti atitinkamų mygtukų kombinacijų greito laiko įvykių metu, jie, deja, artimai susipažino su baimės žaidimu per ekraną.

Inventoriaus sistema

Įrašų ekranas, kaip ir daugelis mechanikų ir funkcijų Resident Evil 4 buvo visiškai skiriasi nuo ankstesnių serijos pasiūlymų. Vietoj 6-10 lizdų inventoriaus sistemos šokolado, dabar viskas buvo daug, daug didesnė, leidžianti žaidėjams panaudoti didelę atraminę dėžę dideliam įrangos kiekiui saugoti. Ši inventorizavimo sistema buvo žymiai sudėtingesnė ir dinamiškesnė, leidžianti žaidėjams atlikti įvairius veiksmus dėl jų saugomų daiktų.

Galima perkelti daiktus aplink inventorių ir juos pasukti, kad jie būtų pageidaujamoje eilėje. Tai buvo panašus į atsargų pritaikymą ir leido žaidėjams būti kruopščiai pedantiniais dėl to, ar ginklai buvo viršuje, ar restauratoriai ir pan. Atsargų sistema gali būti net kelis kartus atnaujinta, leidžiant vienu metu atlikti įspūdingesnius ginklus.

(Inventoriaus ekranas)

Elementas Pasiekimas

Kaip šis skyrius Absoliutus blogis palyginti su ankstesniais žaidimais, buvo daug labiau orientuota į veiksmus, žinoma, žaidėjams reikėjo daugiau vartojimo reikmenų. Laimei, žaidime buvo sumanus, nors šiek tiek nerealus, šaudmenų pristatymo būdas. Nukritę priešininkai dažnai nukrito tikras kulkas, reikalingas ginklams veikėjo inventoriuje; ši sistema puikiai tinka siekiant išlaikyti veiksmus ir ypač naudinga, kai šaudmenų atsargos buvo išeikvotos.

Sveikatos atstovai taip pat nukrito priešininkų; kai kurie iš jų įvyko tik pakankamai dažnai, kad žaidėjas bet kuriuo metu neturėjo per daug pasirinkimo. Priešai iš tikrųjų tik nustumtų juos, jei žaidėjas neturėjo daugybė restauratorių, arba jei sveikata buvo ypač maža. Šios sistemos genijus yra susijęs su balansavimu ir patirties išlaikymu.

Ginklų atnaujinimas

Ginklų tobulinimas buvo visiškai kitoks franšizės priedas. Be abejo, ankstesnėse įmokose kartais buvo ginklų dalys, dėl kurių susidarė galingesni ginklai, tačiau dabar ginklai gali būti tobulinami įvairiais aspektais. Ginklus galima sustiprinti keturiais skirtingais būdais: apšaudomumas, šaudymo greitis, perkrovimo greitis ir talpa. Tai, kas padarė šią sistemą ypač sumaniai, buvo pinigai, reikalingi kiekvienam priedui. Kadangi kiekvienas priešininkas turėtų galimybę atsisakyti tokios valiutos, žaidėjai sąžiningai rūpinosi, kad būtų pasiektas pakankamas perėjimas prie kito atnaujinimo, nes, giliai, žaidėjai tikrai žinojo ir rūpinosi tokiais atnaujinimais.

Dar geriau, kai sistema buvo panaudota, kai buvo atliktas galutinis kruopštus patobulinimas, galėtų būti taikomas specialus atnaujinimas. Toks patobulinimas padidintų žalą, pajėgumą arba turėtų kitą poveikį. Kai kurie ginklai netgi turėjo savo unikalų priedą. Snaiperio šautuvai gali būti skirtingi, o kai kurie mažesni ginklai netgi turėjo atsargų, kad sumažintų atsilikimą. Pritaikymas buvo didžiulis dalykas Resident Evil 4, ir tai, kad ji buvo prieinama tik po įvairių žaidimo atvejų, reiškė, kad ji nebuvo pernelyg lengvai prieinama ir viskas buvo tinkamai subalansuota.

(„Resident Evil 4“ ginklo atnaujinimo ekranas)

Sveikatos sistema su atnaujinimais

Sveikatos sistema taip pat buvo pakeista, palyginti su ankstesnėmis serijos iteracijomis. Vietoj to, kad dažnai pasiektumėte inventoriaus ekraną, kad atrastumėte dabartinę personažo būklę, HUD buvo nuolatinis priminimas apie sveikatą. Sveikatos papildymas HUD taip pat nebuvo per didelis, todėl didžioji ekrano dalis liko visiškai laisva. Kitas ypač naudingas sveikatos sistemos bruožas buvo spalvų kaita, kuri įvyko, kai žaidėjai sugadino. Turėdama daug sveikatos, spalva būtų žalia; apytiksliai pusė būtų pakeisti oranžine spalva; mažiau nei 25% sveikatos būtų raudona. Spalvų bruožas buvo naudingas priminimas, kad žaidėjai neužmirštų žaidimo, nes žaidėjai vėl susipažins su žaidimu per ekraną.

Visiškai unikali Absoliutus blogis serija buvo gebėjimas padidinti veikėjo sveikatą. Vietoj paprastų žaliųjų ir ne taip paplitusių raudonųjų žolelių buvo geltonų žolelių. Šios žolės, sujungtos su pirmiau minėtomis veislėmis, padidintų ženklo sveikatą maždaug trečdaliu bloko. Kadangi charakterio sveikata prasidėjo penkiais blokais, tai reiškia, kad buvo galima padidinti sveikatą gerokai viršijant šią sumą; faktinis padidėjimas buvo 100%, todėl iš viso galėjo būti dešimt blokų.

Iššūkis ir pusiausvyra atnaujinta

Vienas iš didžiausių aspektų Resident Evil 4 buvo viskas, kaip viskas palaipsniui progresavo, kai žaidėjas žengė per visą žaidimą - būtent dėl ​​iššūkio. Dabar tai nesusijusi su sunkumų nustatymais (lengva, normali, profesionali). Tai labiau susiję su priešininko sveikatos balansavimu, žaidėjo arsenalu, arsenalo modernizavimu ir tuo, kaip daugelis sveikatos priežiūros veikėjo. Priešų pradžioje priešai buvo iššūkiai ir paėmė daug nuotraukų, kad pralaimėtų, o įranga buvo šiek tiek ribota, neleidžiant žaidėjams užvaldyti pagrindinių žaidėjų priešų.

Palaipsniui, žaidimo eigai, galima įsigyti papildomų ginklų, kuriuos galima pasiekti, ir palaipsniui pritaikyti atnaujinimus. Nors tai buvo padaryta, priešininkai, turintys didesnių sveikatos baseinų, taip pat buvo palaipsniui diegiami, o tai yra labai sudėtinga patirtis. Pasibaigus nuotykiui, kai visi didžiausi ginklai buvo prieinami ir beveik visiškai atnaujinti, priešai buvo vienodai grėsmingi ir daug daugiau. Tai, žaidimo dizaino terminologijoje, yra puiki pusiausvyra arba pusiausvyra, leidžianti žaidimui nuolat būti sudėtinga ir įdomi. Resident Evil 4 neabejotinai pelnė geriausius šio skyriaus ženklus; žaidėjui visada buvo suteikta pakankamai galios.

Bosai

Naudojant viską, kas pirmiau minėta, viršininkai taip pat buvo nuostabiai padaryti. Kartais būtų QTE, kad būtų išvengta gresiančio grėsmės, kad žaidėjai laikytųsi pirštų. Tačiau viršininkai buvo natūraliai tvarkomi naudojant tinkamą žaidimą, o tai reiškė, kad QTEs vėl nebuvo pernelyg uždusti. Skirtingos hitų zonos taip pat buvo aktyvios viršininkams, tačiau buvo ypač svarbių silpnųjų vietų, kurias žaidėjas turėjo išnaudoti siekdamas maksimalios žalos. Šis aspektas leido sėkmingai patirti tuos silpnuosius taškus, ypač kai buvo mažas šaudmenų kiekis arba vienas iš didesnių sunkumų.

(Vienas iš daugelio viršininkų)

Patikimi priešo motyvai

Mokslas, slypinantis už šliaužiančio ispanų kaimo gyventojų motyvų, buvo gana patikimas. Panašiai kaip cordyceps, grybelis, kontroliuojantis tam tikrus antropodus ir vabzdžius, priešo elgesį kontroliavo ir parazitinis organizmas. Šis elgesys natūraliai reiškė, kad šeimininkas, žmogus, buvo visiškai be jokių kontrolės priemonių, bet taip pat reiškė, kad parazitinis organizmas galėjo panaudoti šeimininko žvalgybą smurtiniam, taktiniam elgesiui ir taip pat žmogaus socialinėms nuostatoms, kaip garantiją jos plitimui ir sėkmei ekosistemą.

Antrinis šio konkretaus parazitinio organizmo elgesio aspektas, susijęs su "avilių proto" elgesiu, kuris iš esmės yra kelių organizmo gebėjimas elgtis kolektyviai. Šis elgesys dažniausiai priskiriamas daugeliui vabzdžių, pavyzdžiui, bičių, tačiau kartais jis taikomas ir didesniems gyvūnams, pavyzdžiui, laukiniams. Ir žmonės.

Tačiau mokslas, be kita ko, taip pat elgtųsi kartu, todėl jų motyvai ir veiksmai yra moksliškai patikimi. Tik tada, kai karalienė parazitas, Sadleris, išleido komandas, jie atsakė, ir jie taip pat smarkiai gynė savo šeimininką nuo veikėjo, kai žaidėjas progresavo. Tai visiškai įmanomas vabzdžių elgesys, susijęs su skruzdėmis ir bitėmis. Resident Evil 4 tikrai buvo moksliškai patikima.

Izoliuotumo jausmas

Ketvirtoji oficiali įmoka, be abejo, buvo ne kaip baimė, kaip ankstesni serijos pasiūlymai, tikrai buvo aplinkybė, kurią žaidėjai įsitvirtino. Įrengus archajiškus, paprastus ūkininkavimo rajonus, priešininkai buvo įrengti patikimesni. Pasiekus nuotykius, vietovės tapo tamsesnės ir didingesnės, nes veikėjas išsiskyrė į pilis, turinčias korumpuotus lyderius, kurie gyveno prabangiai, o jų tarnai patyrė neaiškumą, skurdą ir paklusnumą.

Resident Evil 4 pasiekta nepaprastai buvo esminis izoliacijos jausmas tarp skirtingų aplinkų. Pagrindinis veikėjas iš tikrųjų buvo beveik visiškai vienas, išskyrus JAV prezidento dukterį ir kelis kitus retus. Jis stengėsi, kad ši tradicija būtų izoliuota per visą patirtį, mažinant draugystės dydį ir didinant priešininkų skaičių. Būtent tai buvo vienas žmogus, kuris niekur nesivadovavo viduryje kariuomenės, kuri tapo tiek išgyvenimo siaubu, tiek puikia patirtimi.

Posūkiais ir apsukų

Kaip Mario, kai žaidėjams pavesta išgelbėti princesę, šio žaidimo veikėjas turėjo išgelbėti JAV prezidento dukterį. Deja, veikėjas ir žaidėjas, priešas yra nepaprastai efektyvus, likus vienam žingsniui į priekį, ir akivaizdžiai begalinis (tariamai psichinių) priešininkų skaičius.

Tai reiškia, kad jūsų gelbėjimo tikslas visada buvo nepasiekiamas. Kartais susibūrimai visuomet buvo trumpi, kol kai kurie sklypų posūkiai vėl nenusiminėjo. Tačiau tai gali būti laikoma teigiamu nusivylimu, nes ji privertė žaidėjus toliau vykdyti savo jėgas.

Kitas būdas, kuriuo žaidimo sklypas buvo gilus, buvo tai, kaip jis sujungė ankstesnių dalių simbolius. Tai leido tam tikram skaičiui simbolių vystytis tarp žaidimų, galbūt atsakant į klausimus apie tai, kokie simboliai užėmė laiką tarp praeities ir dabartinių įvykių. Pavyzdžiui, Ada grįžo su savo unikaliu paslaptingu žavesiu ir įspūdingais atletikos / akrobatiniais atributais, tęsdama istoriją iš Resident Evil 2 kur ir ji, ir pagrindinis veikėjas. Grėsmingi priešininkai, tokie kaip Krauseris, vėl susitiko su kitu veikėju Absoliutus blogis taip pat sugrįžo į kartą.

Vienas iš paskutinių siužeto aspektų buvo tiesiog tai, kaip žaidimui pavyko padaryti žaidėjus galutinai pasiryžusius pasiekti ir nugalėti baisius priešininkus, kurie yra parazitinės epidemijos pagrindas. Kiekvienoje iškirptoje scenoje yra keletas šių simbolių, besidominčių tuo, kad yra vienas žingsnis į priekį ir kaip pagrindinis veikėjas neturi įmanomos galimybės sėkmingai. Tortelyje esanti vyšnios tikrai pasiekė savo galutines vietas ir nuvalė šypsenas nuo jų veidų, net jei tai skambėjo vidutiniškai anarchistiškai.

(Žaidime rodomi simboliai ir priešai)

Kaip Resident Evil 4 Įtakos vaizdo žaidimai

Netrukus po žaidimų pramonės žiūri RE4 tai buvo akivaizdu, kad žaidimas turėjo didelį poveikį daugeliui kūrėjų ir jų vėlesnių kūrinių. Daugelis vaizdo žaidimų pradėjo priimti panašias charakteristikas, mechaniką ir funkcijas Resident Evil 4 - ir daugelis buvo labai dideli, brangūs ir sėkmingi žaidimai ar franšizės.

Norint parodyti, kaip giliai paveikė žaidimo žaidimą pasaulyje, leiskite išjungti tik keletą žaidimų, kuriuose yra mechanikos ir funkcijų, panašių į ar įkvėptas Resident Evil 4.

Karo franšizės įrankiai

Žvelgiant į elektroninį kraštovaizdį, Gears of War yra realus standout, kai kalbama apie trečiojo asmens šaudyklės žanrą - ir lengva pastebėti, kaip fotoaparatas naudojamas. Kaip Resident Evil 4, šis fotoaparatas buvo tikslingai priartintas, kai žaidėjas judėjo ir stovėjo, pasiūlęs 360 laipsnių vaizdą, o priartinimas leistų panašų vaizdą per petį.

Kitas svarbus panašumas Gears of War buvo besiūlių kino filmų jausmas. Kaip Resident Evil 4, visuomet buvo pastovus perėjimas tarp supaprastintų scenų ir visų žaidimo grafikų, kurios atrodė labai panašios į visas vaizduojamas scenas.

Be abejo, franšizės metu buvo rodomos ir zonos zonos, todėl galvos smūgiai, smūgiai ir stunksnės priklauso nuo to, kur nukentėjo taikinys. Tada, kaip ir išgyvenimo siaubo šedevras, pasirodė mygtukai, leidžiantys užbaigti atakas, vadinamas „vykdymu“.

Fallout 3

Fallout 3 yra dar vienas, kur akcentas vėl buvo ant viršutinio trečiojo asmens kameros Resident Evil 4. Nors priartinimo mastas gali būti atitinkamai koreguojamas, leidžiant žaidėjams plačiau matyti savo aplinkos žvilgsnį, numatytasis fotoaparato priartinimas buvo labai primenantis tą, kuris buvo rodomas su išgyvenimo siaubo klasika. Net Todd Howard, Fallout 3specialiai paminėtas žaidimo direktorius Resident Evil 4kameros kaip „Bethesda Softwork“ versijos įtaka demo metu.

Negyvosios erdvės franšizė

Jei yra kokių nors franšizių, turinčių giliausią panašių panašumų skaičių su siaubo klasika, tai tikrai Negyvosios erdvės franšizė. Nuo pat pradžių fotoaparatas ir tuščiosios būsenos, ir priartintas versijoje yra praktiškai identiškas RE 4's. Kitas pastebimas panašumas, kuris yra retas tarp čia išvardytų žaidimų, yra lazerinis matymo vaizdas. Čia buvo lazerio, kuris buvo labai panašus į Resident Evil 4. Nors skirtingi ginklai Negyvosios erdvės buvo įvairių lankytinų vietų, įtaka buvo akivaizdi.

Dar akivaizdesnis panašumas yra žanras - išlikimo siaubas. Ir Negyvosios erdvės tikrai tai buvo. Nors žanras yra akivaizdus, ​​pagrindinis panašumas buvo orientuotas į veiksmą orientuotas žaidimas, kurį parodė franšizė. Priešai buvo daug, palyginti protingi ir negailestingi; jie pasižymėjo greitumu, leidžiančiu žaidėjams prisiminti apie veiksmą orientuotą žaidimą Resident Evil 4. Priešai taip pat buvo humanoidiniai ir pakeisti parazitine užkrėtimu - tokie patys kaip siaubo klasika.

Kitas svarbus ryšys yra susijęs su hitų zonomis. Nors „Dead Space“ priešai buvo nugalėti išardymo būdu, iš esmės egzistavo ta pati paspaudimų zona ir priešininkai reagavo pagal kadrų vietą. Didesni priešai ir viršininkai pasižymėjo dar vienu panašumu; šį kartą jie turėjo silpnųjų vietų, kurias žaidėjas turėjo išnaudoti, kad būtų veiksmingas. Kaip „Resident Evil 4“ viršininkai (la Salazor ir Sadler), milžiniški monstrai turėjo didelius geltonus plotus, nurodydami tuos silpnuosius taškus.

Galutinis pastebimas panašumas yra susijęs su ginklų atnaujinimo sistema Resident Evil 4. Čia atnaujinimo sistema yra prieinama keliems atributams ginkluose ir netgi veikėjo šarvai, didinant sveikatos ir deguonies kiekį.

Kiti svarbūs franšizės / žaidimai, kuriuose buvo visi šlovingi panašumai Masinis efektas su savo kamera ir QTEs, Paskutinis iš mūsų su savo fotoaparatu, žanru, sveikata ir parazitiniu priešu; ir Deus Ex: Žmogaus revoliucija savo inventoriaus ir atnaujinimo sistemas.

Taigi nereikia sakyti, Absoliutus blogis 4 buvo tikrai svarbus žaidimas su daugybe puikių dalykų. Kas padarė žaidimą jums taip gerai? O kokie kiti žaidimai, jūsų manymu, buvo įkvėpti? Leiskite man žinoti komentaruose!