Gido istorija ir dvitaškis; Beta testavimas ir jo prieštaravimai ir kableliai; Ketvirta dalis

Posted on
Autorius: Lewis Jackson
Kūrybos Data: 8 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 17 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Gido istorija ir dvitaškis; Beta testavimas ir jo prieštaravimai ir kableliai; Ketvirta dalis - Žaidynės
Gido istorija ir dvitaškis; Beta testavimas ir jo prieštaravimai ir kableliai; Ketvirta dalis - Žaidynės

Turinys

Spauskite čia, jei norite 1 dalies!


Spauskite čia, jei norite 2 dalies!

Spauskite čia, jei norite 3 dalies!

Leidėjas

Mums reikia prisiminti leidėjo vaidmenį beta versijoje. Leidėjas yra tas, kuris apmoka sąskaitas už žaidimo rinkodarą. Leidėjas yra tas, kuris sako kūrėjui „Žiūrėk, mes užtikrinsime, kad žmonės žinotų apie jūsų žaidimą, ir mainais, jūs suteikiate mums pelno procentinę dalį“. Bet kuriam kitam filmo mėgėjui galite žiūrėti leidėją kaip Paulie iš Goodfellas. Leidėjas turi vienintelį tikslą generuoti žaidimą, kuris verčia į pardavimus. Kartais, priklausomai nuo abiejų šalių sutartų susitarimų, leidėjas mokės už gamybą ir platinimą. Tačiau visa tai kainuoja pinigus. Taigi, norint susigrąžinti investicijas, „dev“ komanda turi pristatyti gerai parengtą žaidimą, kuris parduoda daug kopijų. Studija pelno tik tuo atveju, jei parduos pakankamai kopijų, kad grąžintų leidėjui.


Pavyzdžiui, galime pažvelgti į EA Games.

Jei studija daro žaidimą ir EA nusprendžia jį paskelbti, ši studija dabar yra skolininkė leidėjui, kol leidėjas gauna savo pinigus ir sumažina jo sumą. Svarbu tai, kad studija skolininkui yra skolinga, nepriklausomai nuo to, kaip žaidimas yra priimtas. „Žaidimas nebuvo gerai parduotas? Prisukite, moka. Gamyboje kilo problema? Prisukite, moka. Norint įveikti klaidas, žaidimui reikia daugiau laiko? Prisukite, moka.

Būtent dėl ​​šio požiūrio kartais žaidėjai tiekiami vartotojams be kokybės, kurią mes, vartotojas, tikisi iš gaminio. EA atveju taip atsitiko Kovos laukas 4 pradėti. Žaidimas nebuvo paruoštas. Tačiau EA jau savo akcininkams pranešė, kad jie labai greitai matys žaidimo pelną. Dėl šios priežasties „DICE“ turėjo paleisti žaidimą pagal tvarkaraštį, o ne atidėlioti, nes „EA“ yra didelis, galingas leidėjas, reikalaujantis, kad produktas būtų pristatytas laiku. Laikas, pristatytas laiku, reiškia daugiau pinigų.


Ar studija gali žaisti be leidėjo?

Žinoma! Šiandienos skaitmeniniame pasaulyje vienintelis dalykas, kuris atima studijas, yra pinigai, reikalingi žaidimui efektyviai parduoti ir mokėti už platinimą. Štai kodėl tiek daug nepriklausomų studijų stengiasi minėti finansavimo svetaines, pvz., „Kickstarter“ arba „Indiegogo“. Jei studija gali gauti žaidimą bent iš dalies finansuojamomis iš mūsų panašių žmonių dovanomis, tada dev komanda turės daug geresnę galimybę pristatyti įspūdingą žaidimą.

Vienas iš šio „indie“ modelio privalumų yra tas, kad jis suteikia kūrėjams galimybę tapti vis augančia žaidimų sfera, nesusijęs su įmonės leidėju. Šis modelis taip pat leidžia mums įtraukti mus į žaidimo kūrimą, nuo koncepcijos iki išleidimo. Tuomet mums suteikiama galimybė dalyvauti atliekant tikrąjį beta testavimą, kur mūsų nuomonės iš tikrųjų yra svarbios. Mes tapsime neįkainojamu ištekliu dev komandai, o dev komanda tampa mums partneriu. Ji leidžia žaidėjams susikurti tokiais būdais, kurie neįmanomi su leidėju.

Dėl šių priežasčių turėtume remti indie žaidimus ir jų studijas.

Tikiuosi, kad šie straipsniai padėjo jums šiek tiek geriau suprasti žaidimų istoriją ir vystymąsi, o betas, kurias mes užsiregistravome visą laiką. Su šiuo supratimu, tikiuosi, kad tiek žaidėjai, tiek kūrėjai laikysite aukštesnį standartą, kai kalbate apie žaidimus. Kalbant apie mane, aš eisiu žaisti šiek tiek daugiau „Hearthstone“.