9 žaidimai su geriausiu dirbtiniu intelektu

Posted on
Autorius: Janice Evans
Kūrybos Data: 3 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 6 Gegužė 2024
Anonim
VAIKŲ ŽAIDIMAI - naujausias siaubo filmo "Tas" kūrėjų darbas - kinuose nuo birželio 21 d. (anonsas)
Video.: VAIKŲ ŽAIDIMAI - naujausias siaubo filmo "Tas" kūrėjų darbas - kinuose nuo birželio 21 d. (anonsas)

Turinys



Daugelis žaidimų kūrėjų sąmoningai pavers AI savo žaidimuose. Tik nedaugelis pasirenka sunkų kelią ir stengiasi užginčyti savo fanbazę, nes AI elgiasi išradingesniais būdais nei tik antis, dodge, ugnis.

Ir, žinoma, kiekvienas žaidėjas turi savo pačių mėgstamus pavadinimus, tačiau šie devyni žaidimai yra visuotinai giriami už tai, kad dirbtinio intelekto skyriuje siūlo kažką naujo. Kiekvienas atvejis turi savo savitą požiūrį, ir kiekvienas iš jų rodo, kaip giliai gali nardyti į mašinų psichologijos galimybes.

Įvairūs žaidimų žanrai naudoja skirtingus algoritmus, kai kalbama apie AI programavimą.Pavyzdžiui, FPS žaidimai įgyvendina dirbtinio intelekto sistemos sluoksniuotą struktūrą, o RTS žaidimai turi kelis modulius, pvz., Efektyvų kelio nustatymą, ekonominį struktūravimą, žaidimų žemėlapių analizę ir kt.

Apie šiuos skirtingus algoritmus sužinosite toliau pateikiamame sąraše. Pradėkime.

Kitas

BAIMĖ.

Programuotojas: Monolith Productions
Išleidimo data: 2005 m. Spalio 17 d
Platformos: PC, PS3, „Xbox 360“


Jei bet kokiame FPS žaidime kada nors buvo geras AI, tai tikrai buvo vienas BAIMĖ. Priešai niekada neveiktų vienodai, tačiau jie reaguotų į viena kitos situacijas ir niekada nepaisytų tų pačių klaidų. Tai paskatino žaidėjus nuolat keisti taktiką ir niekada nesėdėti toje pačioje padėtyje.

Štai kaip AI dizaineriai aprašė savo požiūrį BAIMĖ. (perskaitykite visą pareiškimą):

„Į BAIMĖ., A.I. naudokite (-us) labiau taktiškai, koordinuodami su komandų nariais, kad padėtų slopinti gaisrą, o kiti - prieš. A.I. palikite dangtelį, kai gresia pavojus, ir užsidegti, jei jie neturi geresnės padėties. “

Be to, priešas AI visuomet turi spaudimą - kartais netgi neturite laiko išgydyti. Kuo sunkiau pasirinkti žaisti, tuo geriau AI elgiasi.

Tai jau nekalbama apie ginklų fiziką ir judesio animacijas šiame žaidime savo laiku.

Paskutinis iš mūsų

Programuotojas: Išdykęs šuo
Išleidimo data: 2013 m. Birželio 14 d
Platformos: PS3

Jei įdomu, ką šis žaidimas daro čia (nuo priešo AI TLOU nėra daug rašyti namuose), tai tikrai ne apie priešus, o vietoj draugo AI - Ellie. Paauglių mergaitė, raktas į visos žmonijos išlikimą, yra žaidimo žvaigždė ir tai daugiausia dėl puikios AI.

Ar žinote, kad TLOU iš pradžių buvo atidėtas penkis mėnesius? Žaidimo direktorius nusprendė perrašyti visą kompanioną AI nuo nulio. Na, tai geras dalykas, kad jis padarė, nes Ellie tapo tikra drauge, o ne tik kita našta jūsų rankoms.

Štai ką „Naughty Dog“ Max Dyckhoff pasakė apie Ellie AI 2014 m.

žiūrėkite visą pristatymą čia):

„Didžioji šios dalies dalis buvo sukurta remiantis paprastomis idėjomis, pavyzdžiui, kaip nuspręsti, kur Ellie turėtų stovėti: pagrindinė mechanika nusprendžia, kurioje zonoje ji gali gyventi, o tada traukia eilę linijų tarp jos ir Joelio, krypties, kuria ji žiūri, ir kur ji galėtų pereiti prie. Jei kuri nors iš šių linijų pateko į sieną ar kliūtį, tada Ellie negali ten stovėti. “

Tom Clancy's Splinter Cell: juodasis sąrašas

Programuotojas: Ubisoft Toronto
Išleidimo data: 2013 m. Rugpjūčio 20 d
Platformos: PC, PS3, Wii U, „Xbox 360“

Visų ES misijų tikslai. T Juodasis sąrašas iš esmės yra vienodi - venkite apsaugoti bet kokia kaina. Jūs turite teisę - tai sunkus slaptas žaidimas. Apsauga AI yra tikrai kažkas čia ir apskritai, AI „Splinter Cell“ serija visada buvo susižavėjimo objektas.

Tai man primena šachmatų žaidimą. Jūs pateksite į teritoriją, aptiksite visus sargybinius, išsiaiškinsite, kaip vengiama mokėti, ir pereikite prie visiško misijos vykdymo. Bet tai nėra taip paprasta, kaip atrodo. Apsaugai yra suprojektuoti aptikti ir reaguoti į mažiausius dalykus - ne tik vizualinius, bet ir garsinius.

Be to, jie turi šunų, kurie džiaugiasi netikėtuose kampuose, verčia jus atskleisti jūsų poziciją. Tai tikrai kažkas, ir žmonės rašo visas esė apie tai, kaip gerai yra AI „Splinter Cell“: juodasis sąrašas - čia galite skaityti vieną iš jų.

XCOM: Enemy Unknown

Programuotojas: „Firaxis“ žaidimai
Išleidimo data: 2012 m. Spalio 9 d
Platformos: PC, PS3, PS Vita, „Xbox 360“

Užsienietis AI yra priežastis, kodėl XCOM serija pavyko sugrįžti 2012 m. Ir už tą AI atsakingas asmuo buvo Alexas Chengas, kuris nusprendė AI padaryti ne tik skiriamuoju, bet ir linksmu.

Šis efektas buvo pasiektas „naudodamasis naudingumu pagrįsta sistema - sistema, suteikusi„ naudingumo “matą visoms galimoms priemonėms.“

Ir tai yra kas XCOM yra žinoma dėl: ribotos judėjimo sistemos, kuri reikalauja, kad AI kiekvienam savo posūkiui apskaičiuotų efektyviausią veiksmų būdą. Jis apsvarstytų viską, pvz., Atstumą iki artimiausio objekto, arti kitų užsieniečių, priešų skaičių, priešų elgesį ir dar daugiau.

Šis požiūris į AI yra iš tikrųjų novatoriškas ir į jį turėtų atsižvelgti ir kiti besivystantys vaizdo žaidimų kūrėjai.

Halo: Pasiekite

Programuotojas: Bungie
Išleidimo data: 2010 m. Rugsėjo 14 d
Platformos: Xbox 360

Halo: Pasiekite iš kitų „Microsoft“ kulto serijų žaidimų išsiskiria dėl savo stulbinamo AI. Šis teiginys yra susijęs su elitais, kurie yra vienas iš protingiausių ir agresyviausių priešų, su kuriais kada nors susidursite vaizdo žaidime.

Kampaniją galima vėl žaisti vėl ir vėl, nes nesulaikant, nes AI kiekvieną kartą elgtųsi kitaip. Kai gerbėjai suprato tai, jie nusprendė stumti AI į žaidimo ribas. Taigi 2011 m. „Termacious Trickocity“ komanda užfiksavo daugiau nei 150 valandų žaidimo, bandydama parodyti, kaip gerai AI yra Halo: Pasiekite.

Rezultatas yra matomas aukščiau pateiktame vaizdo įraše, kuris yra 10 minučių geriausias momentų iš visos Termacious Trickocity paleisties montažas. Vienas iš minėtos komandos narių Aaron Sekela pareiškė:

„Mūsų sunkiausias triukas greičiausiai būtų„ Exodus Marine Collection “. Tai triukas, kuris prasideda nuo 5:48 ženklo ir baigiasi 6:29 ženklu. Mes buvome tame žaidime 7 valandas, kad jūrų pėstininkai bendradarbiautų labai erzina, turėjome įsitikinti, kad jie nesunaikino priešų ar buvo paleisti per upę. Vieną kartą per upę turime važiuoti 10 minučių, kad pasiektume jūrų laivynus, į didžiulio kalno viršūnę. Turėjome eiti atgal ir atgal apie 4 ar 5 kartus. Tikrų taškų trūkumas taip pat nepadėjo. “

Far Cry 2

Programuotojas: Ubisoft Monrealis
Išleidimo data: 2008 m. Spalio 21 d
Platformos: PC, PS3, „Xbox 360“

Tai liūdna pasakyti, bet Far Cry serija negauna jokios geresnės sąlygos kiekvienai naujai daliai. Šiais laikais „Ubisoft“ stengiasi kreiptis į atsitiktinį žaidėją, bet vienu metu Far Cry buvo vienas iš niekada nepriekaištingų žaidimų.

Pirmąjį sukūrė Crytek, o po to Ubisoft antrą, o likusieji -. Far Cry 2 buvo taip sudėtinga, kad žmonės nuvyko iki „sadistinio“… ir tai buvo dėl priežasties. Priešas AI buvo tiesiog žiaurus, o draugiškų NPK nebuvo - visi buvo priešiški.

AI elgesiui nebuvo jokios realios sistemos - tai buvo tiesiog neįtikėtinai chaotiška ir nenuspėjama. Vien tik šis žaidimas buvo labai sunkus, net ir veteranų žaidėjams.

„StarCraft II“

Programuotojas: „Blizzard Entertainment“
Išleidimo data: 2010 m. Liepos 27 d
Platformos: PC

Ilgas laikas SarCraft žaidėjai gali juoktis dėl šio pasiūlymo, nes net ir Hard ir Elite AI „StarCraft II“ nėra pernelyg įspūdingas. Bet vėlgi, taip yra, jei esate patyręs žaidėjas. Tačiau, jei tik pradėsite naudotis „StarCraft“ Visata, žaisti prieš AI yra jūsų geriausias pasirinkimas, ir jis yra pastatytas būtent dėl ​​šios priežasties.

AI į „StarCraft II“ kiekvieną kartą seka ta pačia seka, kuri puikiai tinka mokymuisi ir pirmai strategijai prieš ją. Vėliau, kai žinote, ką darote, galite pradėti žaisti prieš realius žaidėjus.

Ir paskutinis dalykas, kurį reikia paminėti, yra artėjantis „StarCraft II“ iššūkis, kurį siūlo „British AI“ kūrėjas - „DeepMind“. Tai buvo tas, kuris pernai nugalėjo „Go“ pasaulio čempioną, ir būtų tikrai įdomu pamatyti, kaip ši žvalgyba bus teisinga prieš „Blizzard“ savo AI, kada nors 2017 m.

Alien: Izoliacija

Programuotojas: Kūrybinė asamblėja
Išleidimo data: 2014 m. Spalio 7 d
Platformos: PC, PS3, PS4, „Xbox 360“, „Xbox One“

Jūs manote, kad tikroji žaidimo žvaigždė yra pagrindinis veikėjas, šiuo atveju Amanda Ripley… bet ne - tai Xenomorph. Šis siaubingas svetimas ir jo pastovus, grėsmingas buvimas visame žaidime daro jį ypač įdomiu priešo AI tyrimu.

Tokia ilgalaikė sąveika tarp veikėjo ir antagonisto žaidimų pasaulyje yra precedento. Tikriausiai prireikė daug pastangų, kad suplanuotų sudėtingą tvarinio, kuris šokinėtų iš netikėtų vietų, elgesį.

Clive Gratton, techninis direktorius Alien: Izoliacija, pasakė apie daugiasluoksnę AI sistemą (perskaitykite visą interviu čia):

„Mūsų pagrindinė prielaida AI buvo„ ne apgauti “. Lygis yra iš anksto apdorotas, kad rastų įdomias vietas užsieniečiui ieškoti. Tada mes paliekame keletą parametrų, kad galėtume pasakyti, kaip greitai ieškoti, kur ir kokio dydžio spindulys. Jei užsienietis nepastebėjo žaidėjo, tai atliks nemalonų didelės srities paiešką. Jei jūs galite išgirsti užsieniečius šalia jūsų esančių ventiliacinių angų, yra daugiau galimybių, kad jis gali jus išgirsti ir ateis. Tai iš tikrųjų per ventiliacijos tinklą. “

ARMA 3

Programuotojas: „Bohemia Interactive“
Išleidimo data: 2013 m. Rugsėjo 12 d
Platformos: PC

ARMA 3 yra žinomas dėl itin tikslaus priešo AI. Ar girdėjote apie 300 ar 400 metrų atstumus? Taip, tai ARMA 3. Tačiau daugelis žmonių nežino, kad geriausias dalykas AI ARMA 3 tai, kad ji yra visiškai pritaikoma.

Jei žinote, kaip redaguoti „.ini“ failus, galite lengvai nustatyti žaidimo „AI“ skonį. Kita vertus, galite tiesiog atsisiųsti ir įdiegti vieną iš daugelio AI modų, kurie yra laisvai platinami žaidimui.

Tačiau dauguma žaidėjų prisitaikė prie numatytųjų nustatymų ir nerodo pasigailėjimo jų priešams.

Kokius kitus žaidimus žinote, kad jie turi didelį AI? Pasidalinkite savo pavadinimais ir palikite savo nuomonę apie tai, kodėl taip manote komentaruose.