7 Įspūdingi dalykai apie „Crash Bandicoot Trilogy“ Jūs tikriausiai pamiršote

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 4 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 13 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Out of Bounds Discoveries | Crash Bandicoot N. Sane Trilogy  - Boundary Break
Video.: Out of Bounds Discoveries | Crash Bandicoot N. Sane Trilogy - Boundary Break

Turinys



Kaip ir daugelis retro žaidimų, mes mėgstame prisiminimus apie žaidimą Crash Bandicoot. Po 20 metų žaidimo išleidimo mes tikimės, kad 2017 m. PS4 žaidimą redaguosime.

Platformingo žaidimas su linksmais ir egzotiškais simboliais, pvz., Daktaras Neo Cortex ir pats Crash, padarė žaidimą tikrai maloniu ir buvo smagu žaisti. Spalvinga ir puiki grafika leido žaidimą žiūrėti akis. Tai gerai veikė su „Crash“, einančia per skirtingą aplinką ir pasaulį. Paveikslėlis, kaip išvaizda, buvo estetiškai vėsus meno stilius, jungiantis vaizdo žaidimų pasaulį su panašiu į televizijos stilių.

Žaidimas taip pat buvo labai sudėtingas, todėl žaidėjai, kurie norėjo įveikti sudėtingą žaidimą, galiausiai turėjo ką nors sutelkti. Jis rėmėsi aštriu skustuvu ir neįtikėtinu tikslumu, kuris buvo gaivus ir kitoks.

Žaidimas visada buvo tvirtas ir sumušė didelį ir įvairų balansą, kad žaidėjai sugrįžtų į žaidimą.


Tačiau, kadangi žaidimo nostalgija dabar yra tokia didelė, daugelis iš mūsų prisimena žaidimą su rožiniais atspalviais. Ten buvo žaidime yra nemalonių dalykų. Laikui bėgant, mes galėjome pamiršti šiuos dalykus ir, jei turite, čia yra priminimas apie tuos dalykus, kurie galėjo paskatinti valdiklį išmesti iš lango!

Kitas

1. Išsaugoti sistemą

Taupyti pažangą po lygio pabaigos yra gera idėja? Žinoma, kiekvienas platformos žaidimas tai daro, tačiau originalo Crash Bandicoot žaidimas, jis dirbo šiek tiek kitaip.

Norėdami išsaugoti žaidimą, turėjote surinkti 3 simbolių žetonų, kurie jums atsiųstų į papildomą turą, kurį turėjote užbaigti; arba pertrauka kiekvieną dėžę lygiu, neprarandant gyvybės, kad surinktumėte brangakmenį. Jei baigsite, galite gauti slaptažodį arba leisti žaidimą išsaugoti atminties kortelėje.

Jei nė vienas iš išsaugojimo veiksmų nebuvo baigtas ir žaidėjai pasibaigė gyvenimu arba išjungė žaidimą, visa pažanga buvo prarasta. Booo!

2. Dodgy Collision Detection

Tai yra vieta, kur žaidėjai galvoja sau - turėčiau būti pakankamai toli nuo to TNT, kad galėčiau gyventi. * BANG * miręs “,„ oh aš tiesiog suteiksiu šiam priešui pakankamai vietos praeiti * BAM *, miręs “!

Kai Crash buvo sužeistas objektų ir sunaikina dėžes atsitiktinai, atrodytų, kad nėra šalia jų, susidūrimo aptikimas buvo dar vienas iš tų nusivylimų, kurių žaidėjai turėjo įgyti intuiciją, ypač kai nematomas burbulas baigėsi.

Mes manėme, kad tai viskas išnyks - kartais paaiškėjo, kad mes neteisingai!

3. Šuoliai

Tai niekada nebuvo tikslus mokslas; tai buvo tiesiog praktikoje, praktikoje!

Žaidėjai turėjo turėti antrą sekundę, nepriekaištingą laiką ir netgi tada tai buvo sėkmė, nes kai kurie šuoliai jaučiasi beveik neįmanomi! Tai buvo varginantis, atėjo, mes nenukritome į tą skylę ir mes visiškai šokėme! Žemė staiga tapo skaidri, ir mes turėjome pradėti iš naujo.

Paspaudus D trinkelę arba nykščio lazdą per šokinėjimą, Crash pernelyg nutolęs nuo jo numatytos vietos, o tai paskatino dar vieną mirtį.

4. Miršta bonusiniame lygyje

Sveikiname, jūs surinkote visus žetonus, kad galėtumėte pasiekti premijos lygį!

Bet dėl ​​kokios nors priežasties, dėl kurios prilygsta premijos lygis, jūs mirėte. Ne tik jūs praradote galimybę išsaugoti žaidimą, pridėti įžeidimą, bet ir žaisti, nes visi surinkti vaisiai yra ištuštinti iš matuoklio, tarsi sakydami: „tai, ką galėjote turėti laimėjo."

Šie lygiai turi būti traktuojami!

5. Lygio dizainas

Daugeliu atvejų daugelis lygių buvo gana tiesūs; bet tada vienas lygis ateina, todėl jūs norite suspausti savo valdiklį į mažus mažus gabalus.

Vienas lygis, kuris ateina į galvą, yra slidus lipimas, tas lygis, kuriame dalyvauja judančios platformos. Kiekviena platforma persikėlė į vieną iš keturių krypčių, kurios išnyks į sienas ir kartais reiktų peršokti į judantį priešą, kad pasiektumėte kitą platformą. Tai reikalavo tikslaus tikslumo, ko nepadėjo kartais pernelyg didelė šokinėjimo sistema.

6. Fotoaparatas

Sveiki? Kas ten yra? O, tiesa, taip, aš negaliu tavęs matyti, fotoaparatas nesikels šia kryptimi! Daug fotoaparato matomumo buvo virš simbolių pečių ir jo negalima perkelti.

Tai apribojo gebėjimą matyti daugybę elementų, nes juos šiek tiek užgožė fotoaparato kampas, todėl jie dažnai buvo ignoruojami. Tai buvo beveik kaip žaisti žaidimą su blinkeriais!

7. viršininkai

Kaip ir kiekvienas platformos žaidimas, tam tikru momentu yra bosas. Šie viršininkai pradeda lengvai ir tada tampa vis sunkiau.

Kovos Crash Bandicoot buvo atlikti mažoje, galbūt per mažoje arenoje. Su tuo nesugebėjimas perkelti fotoaparato, „Crash“ ne toks puikus šuolis ir susidūrimo aptikimas; jie pridėjo papildomą nusivylimo sluoksnį sprendžiant minėtus viršininkus. Galbūt labiau varginantis, nei turėjo būti.

Ir pridedant prie šio nusivylimo, žaidėjai taip pat turėjo išmokti boso modelius! Kuris vėl paėmė gyvybes, kai praktikuojate ir tobulinote modelius.

Tai gi taip, Crash Bandicoot buvo nuostabus žaidimas, kuriame buvo daug smagu.

Mums patiko žaisti, bet berniukas, žaidime buvo gana nemalonių dalykų, kurie iš tikrųjų privertė mus mesti savo valdytojus nusivylimu. Pamiršau, kaip kai kurie iš šių dalykų ištieso.

Leiskite mums pranešti žemiau pateiktose pastabose, ką tu myli apie „Crash Bandicoot“ ir lygiai taip pat tuos, kurie jus nusivylė.