5 Emociniai žaidimai, kurie jums sukels tiesą

Posted on
Autorius: Louise Ward
Kūrybos Data: 3 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 20 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Как случайно НЕ упустить хорошего мужчину: 5 признаков, что ему стоит дать шанс
Video.: Как случайно НЕ упустить хорошего мужчину: 5 признаков, что ему стоит дать шанс

Turinys


Per daugelį metų daugybė meno kūrinių tapo žinomi dėl stiprių emocinių atsakymų iš savo auditorijos. Tai pasakytina apie literatūrą, filmus, televiziją ir kt.

Vaizdo žaidimai taip pat gali sukurti platų emocijų spektrą, tačiau dėl savo interaktyvios prigimties jie gali sukelti jausmus, kad jokia kita pramogų forma, įskaitant pasididžiavimą ir kaltę, gali būti labai veiksminga, nes tai ypač veiksminga vandens telkiniuose.


Jei esate knygų ar filmų gerbėjas, jūs, be abejo, patyrėte skausmo skaitymo ar mirties stebėjimo traumą. Tai tikrai neatrodė gerai.

Vaizdo įrašų žaidimuose jūs valdote veiksmą, ir net jei žaidžiate su linijiniu pasakojimu, kuriame nėra pasirinkimų, jūsų įėjimas skatina istoriją.

Kai jūsų veiksmai miršta po simbolio - net jei neturėjote pasirinkimo - yra natūralu, kad jaučiate kaltę. Šis apgailėtinumas dauginasi liūdesį 10 kartų. Interaktyvumas suteikia žaidėjų jausmą agentūrai ir tai daro patirtį emociškai efektyvesnę. Jūs ne tik skaitote ar žiūrite istoriją, bet ir jame dalyvaujate.

Tai sakė, čia yra penki žaidimai, kurie įsisavino, kaip naudoti interaktyvų vaizdo žaidimų pobūdį, kad sukurtumėte galingas emocijas - ir galų gale smogė žaidėjus.

Įspėjimas: toliau išvardytų žaidimų spoileriai:

  • Broliai: pasakojimas apie du sūnus
  • Metalinė pavara Solid 3: Snake Eater
  • Gyvenimas yra keistas
  • Mass Effect 3
  • Į Mėnulį
Kitas

Broliai: pasakojimas apie du sūnus (2013)

Sukūrė: Starbreeze Studios


Nėra žodžių, tik jausmų. Tai yra šio žaidimo pasakojimo prielaida, pasakojanti apie dviejų brolių istoriją, kad išgelbėtų savo negailestingai sergančią tėvą. Vienintelis būdas jį išlaikyti nuo paslaptingos ligos yra vandens surinkimas iš „Gyvybės medžio“.

Žaidimo metu žaidėjai ištiria gražią šios antraštės visatą, nes jie klausosi meistriško garso takelio, kurį sudaro Gustafas Grefbergas, kuris kartais gali jus patirti.

Ir nors simboliai kalba išgalvotoje kalboje, kuri nėra suprantama žaidėjui, žaidėjai gali lengvai suprasti savo emocijas per atskaitą ir kontekstą. Be to, istorija ir kiekvieno personažo asmenybė yra perduodama per žaidimą, taip sukuriant išradingą patirtį, kuri sujungia žaidimą ir pasakojimą su meistriškumu.

Dėl šios priežasties žaidėjai gali lengvai susieti su personažais ir jausti empatiją, nes jie, atrodo, yra žaidėjų pratęsimas. Kartu su galinga istorija, šis žaidimas, be abejo, gali nuvesti keletą ašarų.

Metalinė pavara 3: Snake Eater (2004)

Sukūrė: Konami

Trečiasis šio aukšto franšizės žaidimas užėmė žaidėjus, kur viskas prasidėjo, kontroliuodamas amerikietišką kareivį, pavadintą „Naked Snake“, kuris keliauja per šaltojo karo erą Sovietų Sąjungoje, maždaug 1964 m.

Nuo paprastos misijos Snake gauna tikslą išgelbėti sovietų mokslininką, kuris nori pažeisti Jungtines Valstijas. Ir, žinoma, misija vengia.

Snake mentorius, legendinis kareivis, pavadintas „The Boss“, yra Sovietų Sąjungos defektai ir susidūrė su Snake miške, sugrąžindamas mokslininką ir pristatydamas du pavogtus amerikietiškus mini branduolinius ginklus į sovietus. mokslininko.

Sovietų Sąjunga pareiškia, kad JAV buvo atsakinga už incidentą, tačiau sovietai suteikė amerikiečiams galimybę įrodyti savo nekaltumą.

Gyvatė gavo naują misiją, sugrįžo į Tarybų Sąjungą ir pašalino išdavininką, jo mentorių, Bossą.

Emocijos šiame žaidime skrenda aukštai, nes Snake akivaizdžiai prieštarauja jo misijai nužudyti savo šeimininką, bet jis tęsia savo įsakymus ir įsiveržia į mišką po jos.

Kiek laiko jis ignoruos savo jausmus, kad padarytų tai, kas teisinga?

Tai yra emocinis žaidimo konfliktas, o žaidėjai sužino, kaip giliai tarp Snake ir Boss yra santykiai, jie turės tą pačią vidinę padėtį kaip ir veikėjas, apsvarstydami, ar jie turėtų naudoti savo protus ir daryti tai, kas teisinga, ar sekti jų širdis.

Gyvenimas - keista (2013)

Sukūrė: Dontnod Entertainment

Pirmasis pasirinktas šio sąrašo pasakojimas. Šiame nuotykyje žaidėjai kontroliuoja Meno akademijos fotografijos studentą Max Caulfield.

Likimas vaidina istoriją. Išsaugodama savo geriausio draugo Chloe Prince gyvenimą, kurį ji nematė metų, ji atranda, kad gali sugrįžti.

Šis susivienijęs dinamiškas duetas pradeda tirti artimo Chloe draugo Rachel Amber išnykimą.

Kaip žaidėjai nardina į istoriją, jie išmoko tamsias paslaptis, ką jie manė, jog yra tik bendras mažas miestelis. Svarbiausia, kad jie turi rinktis ir žaidimo eigoje jie nebeatitinka akivaizdžios „teisingos ar neteisingos“ kategorijos.

Šis žaidimas siūlo kai kuriuos sunkiausius žaidimų pasirinkimus, pradedant tinkamų dialogo parinkčių pasirinkimu, kad galėtume pasikalbėti su draugu iš savižudybės, pasirinkti, ar turėtumėte sutikti su nesėkmingai sergančio draugo prašymu pašalinti ją iš gyvenimo palaikymo ir įdėti ją iš savo kančios.

Šiame žaidime yra akimirkų, kurios ilgą laiką pasiliks su savo žaidėjais, jei ne visą gyvenimą.

Mass Effect 3 (2012)

Sukūrė: BioWare

The Masinis efektas franšizė yra vienas iš geriausių pavyzdžių, kaip žaidėjas gali rūpintis išgalvotais simboliais, o paskutinė trilogijos dalis yra puikus šio teiginio įsikūnijimas.

Per savo dialogo šakas ir moralės sistemą, žaidėjai praleidžia tris žaidimus, kurdami gilius ryšius su savo mėgstamiausiais personažais ir kartais net nardydami į romantiškus santykius su jais.

Žaidime, kuris pažymėjo vado Shepardo kovą su Reapers grėsme, senovės lenktynėmis, kuriomis buvo siekiama surinkti organines gyvenimo formas, žaidėjai toliau plėtojo ryšius su simboliais, bet viskas truko iki paskutinės misijos .

Aš nenoriu eiti į detales, kad galėčiau pasilikti nuo spoilerių atidavimo, bet jūsų mylimo būrio likimas per galutinį stumdymą prieš pjovėjus priklausys nuo žaidimo metu pasirinktų pasirinkimų.

Turiu prisipažinti, kad mano būrys nukrito į mūšio lauką mano regėjime ir matydamas juos mirusius dėl mano veiksmų, po to, kai trys lošimo žaidimai atsiuntė mane į vieną iš sunkiausių kaltinimų, kuriuos aš kada nors patyriau.

Vienas iš geriausių pavyzdžių, kaip žaidimai gali sukurti kaltę žaidime. Nereikia nė sakyti, aš sumažėjau daug ašarų.

Į Mėnulį (2011)

Sukūrė: Freebird žaidimai

Jums nereikia sudėtingos grafikos ir išsamios animacijos, kad sukurtumėte emocinę patirtį. Šis žaidimas yra pavyzdys.

Šis 2D žaidimas „YouTube“ tapo žinomas, kad „YouTubers“ šauksmas, nes jis pasakoja apie du mokslininkus, kurių darbas yra aplankyti žmones, kurie yra jų paskutinės gyvenimo dienos, ir suteikti jiems galutinį norą.

Tačiau šis metodas yra nepagrįstas. Jie naudoja mašiną patekti į savo klientų protus, kad galėtų pakeisti savo prisiminimus, todėl jie miršta manyti, kad jų noras buvo suteiktas.

Į Į Mėnulį, abu mokslininkai aplanko naują klientą. Senas vyras, kurio svajonė yra eiti į mėnulį. Kad tai įvykdytų, jie keliauja per šio senojo žmogaus prisiminimus, žinoti, ką modifikuoti, norint, kad jis tiktų, kad jis nuėjo į mėnulį prieš miršta.

Vaizdo žaidimai tampa vis sudėtingesni ir jų pasakojimai. Natūralu, kad kūrėjai ir rašytojai bendradarbiauja siekdami, kad būtų pasiekta tikroji šios terpės galimybė.

Čia išvardyti pavadinimai yra tik keletas žaidimų pavyzdžių, galinčių sukelti stiprią reakciją jų auditorijose. Kadangi žaidimai ir toliau investuoja į pasakojimą, pavyzdžių skaičius tik toliau didės.

Žaidimai yra galinga patirtis ir geriausi šios pramonės šakos pavadinimai jokiu būdu nėra už geriausių visų laikų knygų ir filmų, ypač kai tai susiję su emociniu dalyvavimu.