3 daiktai ir „OpenCurlyDoubleQuote“, „Tomb Raider“ šešėlis turi daryti

Posted on
Autorius: Ellen Moore
Kūrybos Data: 11 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 22 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
10 Actors Who Turned Into Monsters
Video.: 10 Actors Who Turned Into Monsters

Turinys

Aš neturėčiau jums pasakyti, kaip didelis ir svarbus Kapų plėšikas franšizė skirta lošimams. Nuo pat jos įkūrimo iki 1996 m. (Kuri šiandien atrodo kaip senoji vaizdo žaidimų sąlygų istorija) ji sukūrė veiksmo-nuotykių žaidimo žanrą, kaip tai žinome šiandien, tai parodė, kad jums nereikia paslėpti moters ginkluotės kostiumas, kad jis taptų žvaigžde, ir sukūrė daugialypę franšizę, kurioje yra 11 pagrindinių žaidimų, daug mobiliųjų ir rankinių spin-off, dviejų pilnametražių filmų, kurios tuo metu vaidina didžiausią moterų aktorę (su kitu Kapų plėšikas filmų atėjimas), tūkstančiai puslapių verta komiksų, animacinių serijų ir net lošimo automatų.


Taip pat yra bent vienas žaidimas, galbūt du. Vienas tikėtina „Crystal Dynamics“ vystymuisi, o dar vienas - „Eidos Montreal“ kūrimas Tombo Raiderio šešėlis. Ir ne, nepaisant pavadinimo ir kai kurių ankstyvų prototipų vaizdų, kurie plaukioja aplinkui, tai tikriausiai nebus „Lara“ kovoje su „Colossi“.

Dabar, kiek man patiko ankstesni du žaidimai perkraunant, 2013 m Kapų plėšikas ir 2015 m Tombo Raiderio kilimas, Aš negalėjau padėti, bet jaučiau, kad jie kažko trūksta. Aš užaugau kitoje eroje, pirmoji „Crystal Dynamics“ perkrovimo trilogija (Legenda, jubiliejus ir Underworld), o nors aš tikrai mėgavau naujausius pakartotinius žaidimus, jie trūko dalykų, kuriuos jie galėjo gauti. Taigi, nepaisant to, kad Tombo Raiderio šešėlis tikriausiai jau visapusiškai vystosi, suteiksime gerus žmones Eidos mieste po kelis patarimus apie tai, ką jie galėtų pridėti - bent jau patobulinti patyrimą dar labiau ir sukurti galutinį Kapų plėšikas pavadinimas!


1. Labiau linksmas, pasitikintis Lara

Iki šiol didžiausia perkrovimo žaidimų problema yra ta, kad Lara jose atrodo pasyvi - jame nėra daug, ji ​​turi dalykų. Kuris buvo pirmasis žaidimas, kuris buvo jai nuskriaustas kolegijos studentas, kuris turėjo išgyventi bet kokiomis būtinomis priemonėmis, bet nuo Pakilkite mes turėjome pradėti matyti žvilgsnius į Lara, kurią mes visi žinome ir meilę ... ir mes to nepadarėme.

Dar kartą, nepaisant to, kad šį kartą ji aktyviai medžioja kažką, ji atsiduria situacijoje, už jos ribų, priversta išgyventi Sibiro dykumoje. Tokiu būdu „Lara“ nesugebėjimas atnešti malonaus žaidimo patirties, sukauptos naudojant išteklių valdymą ir tyrinėjimą, bet taip pat atima gerą dalį, kas daro ją įdomią. Ji nėra kažkokia pasyvi auka, kurios nelaimingi atsitikimai atsitinka su juo, ji yra „Lara“ Friggin'o „Croft“. Svarbu, kad Lara taptų asmeniu, kuris puikiai gali pabėgti nuo pavojingos situacijos, jei ji nori, bet kodėl ji kada nors norėtų? Kur tai yra įdomus?


Be to, tai nebūtų skauda, ​​jei ji būtų šiek tiek labiau patraukli, asmenybė. Nes, žiūrėkime, persikrauksime „Lara“ yra gana paprasta, o kartais netgi išeina kaip kalė, kai ji pavadino savo pamotė a c ** t. „Lara Croft“ neturėtų prarasti savo vėsumo, nebent kažkas labai rimtas įvyko. Lara yra kažkas, kas visuomet turėjo šmaikštų pastabą, kažkas, kas iš tikrųjų naudojasi kiekvienu savo gyvenimo dalyku, kuris užima akimirką, kad pasiektų įžymybes, kuris nebijo, kad priverstų savo vargšais, kai tai yra būtina Linksmybės. Lobio medžioklė - tai žaidimas jai, tai yra sportas. Ji yra geriausia, ji yra, ji žino, ir ji myli ją. Lara, kaip ir humoro jausmas, reikalauja šio pasitikėjimo.

2. Įvairesnės vietos

. T Kapų plėšikas franšizė nuo pat pradžių buvo įvairios vietos, kurias Lara keliauja per visą savo nuotykius. Pirmasis žaidimas paėmė jį į Himalajus, Graikiją, Egiptą ir net Atlantidą. Legenda paėmė ją į keturis skirtingus žemynus, vargu ar yra vieta, kur mūsų mėgstamiausia kapų raideris neperžiūrėjo savo praeities blizgesio. Kaip tokia, tai yra tokia nusivylimas, kad perkrauta franšizė nusprendė daugiausia laikyti ją tik vienoje vietoje.

Tai buvo prasminga 2013 m. Žaidime, nes visa jo prielaida buvo ta, kad Lara buvo užsikimšusi saloje, kur ji negalėjo pabėgti, bet Tombo Raiderio kilimasnepaisant to, kad Sirijoje buvo atidaryta didelė ateitis, likusiam žaidimo laikui Sibiro įrenginyje įstrigo Lara. Tuo tarpu Nepriskirtas serija - Kapų plėšikastiesioginė konkurencija, kuri buvo labai aiškiai įkvėpta jų varžovų, ir toliau siųsdavo savo veikėją Nathaną Drake visame pasaulyje, kol jo nuotykis baigėsi 2016 m. Neįrašyta 4: vagio pabaiga.

Taigi, kaip suderinti daugiau atviro lygio perkrautų žaidimų dizainą su mano idėja? Vienas variantas būtų tai, ką daryti Metalinė pavara Solid V: Phantom Pain padarė ir tiesiog suteikė Lara centrinį centrą (pvz., „Croft Manor“), kad ji galėtų laisvai keliauti į vieną iš kelių didelių pasaulio vietų. Pavyzdžiui, įsivaizduokite, kad buvote Ganoje, iš ten gausite kažkokį artefaktą iš kapo, atlikite keletą šoninių svečių ir surinkite atsargas, paskambinkite sraigtasparniu, grįžkite į „Croft“ dvarą, kad pakeistumėte įrangą ir drabužius. Afganistane tęsti savo nuotykius.

Tai taip pat dera su „Lara nėra pasirengusi tai padaryti, ji tai daro, nes ji nori“ filosofijos, kurią aš anksčiau apibūdinau, ir prideda labai patogią greito kelionės funkciją, kad pakeistumėte nesąmoningą ankstesniame žaidime, kur paslaptingai teleportuojate tarp židinių. Kitas variantas būtų daryti kažką panašaus Tamsios sielos visame pasaulyje yra tarpusavyje susiję, bet vis dar skirstomi į zonas, kurios yra labai skirtingos išvaizdos. Tačiau aš nesu įsitikinęs, kaip realiai tai būtų praktiškai, ir tai taip pat pažeidžia idėją, kad Lara keliauja po pasaulį.

3. Palaikomasis aktorius

Geriausias, arba priklausomai nuo to, kas jūs prašote, tai blogiausia Tomb Raider: Legenda pridėta prie formulės, kad ji padarė Lara komandos žaidėją. Vietoj to, kad dirbtų vieni, ji dabar pasamdė ekspertų komandą, ty įsilaužimo genijus Zip ir istoriką Alisterį (kartu su savo vedėju Winstonu, kuris grįžta iš ankstesnių žaidimų, siaurai vengdamas baisios, ledinės mirties - ne pabandykite jį paneigti, žinote, ką darėte). Be to, ji taip pat turėjo daug kontaktų visame pasaulyje, pavyzdžiui, inžinierius Anaya ir Tomb Raider: Underworld ji taip pat padarė frienemus su mistiškai valdoma Amanda.

Tai suteikė Larai pagalbinį aktą, žmones dirbti. Kai kurie žmonės misijų metu mylėjo „Lara“, „Zip“ ir „Alister“ tarpininkus (aš žinau, kad tai padariau), kiti manė, kad tai sumažino patirtį. Abi nuomonės yra tinkamos, bet bet kuriuo atveju geriau turėti užrašų, kuriuos galite prijungti, nei paprasčiausiai turėti Lara save, tyla, amžinai.

Perkrauti žaidimai bandė tai padaryti, o tai reiškia, kad iš pirmojo žaidimo išgyvenusieji išgyveno savo nuotykius kartu, bet vienintelis, kuris prisijungia prie „Lara“ Tombo Raiderio kilimas yra Jonah - likusi dalis išnyksta tarp žaidimų (įskaitant Sam, Lara geriausias draugas, kuris buvo didžiulė varomoji jėga savo motyvacijose pirmame žaidime), ir nebent jūs perskaitėte komiksus, jūs neturite idėjos, kas net atsitiko juos. Pragaras, net Jona yra vos Pakilkitedidžioji dalis jis yra tik nelaimė, kad Lara išgelbėtų ir rūpinasi, o ne tikruoju charakteriu, kurį ji gali dirbti. Jis yra sklypas.

Jei norime judėti pirmyn, mums reikia įsitvirtinti. Vėlgi, pažvelkite į Nepriskirtas franšizė, kuri pagal pirmąjį žaidimą nustatė, kad Nathan Drake dirbo kartu su Sully ir Elena ir po to sekė antrajame žaidime, dar labiau išplėtė antrąjį, trečiąjį ir ketvirtąjį žaidimus, pridėdamas Chloe, Charlie ir Sam, atitinkamai. Tik, Tombo Raiderio kilimas pridūrė, kad niekas, ir net Jonas nėra toks įdomus ar įtikinamas - įdomiausi ir įtikinami simboliai iš naujo paleisti 2013 m. žaidime arba netrukus po jo. Aš nesakau, kad Lara tikrai turi turėti balsą savo ausyje 24 valandas per parą, tačiau sukurta partnerių dauguma iš esmės yra būtinybė šiems žaidimams. Mums reikia žmonių, kuriems galime rūpintis ... ypač todėl, kad dabar mes ne visai rūpinamės šia Lara versija.

Šie pokyčiai bus puikus žaidimas

Žiūrėk, aš nesakau, kad jei Tombo Raiderio šešėlis niekas iš tų dalykų, tai bus blogas žaidimas. Tombo Raiderio kilimas buvo nuobodus Lara, buvo suvaržytas vienoje vietoje ir pasižymėjo tik vienu grįžtamuoju ženklu, tačiau jis vis dar buvo puikus žaidimas - ir vertas 2013 m.

Tačiau dabar „Eidos Montreal“ turi galimybę ne tik laikytis formulės, kurią „Crystal Dynamics“ sukūrė prieš ketverius metus, bet ir patobulinti, sustiprinti Kapų plėšikas patirtį. Jie gali pridėti dalykų, kurie buvo dirbę serijoje prieš tai, bet neseniai trūksta, kad sukurtumėte skirtingą žaidimą nei prieš jį. Nesvarbu, ar jie tai daro, ar ne, tik laikas parodys, bet tik galima tikėtis.