16 Erzina žaidimo simboliai, kuriuos norėčiau pakabinti į burną

Posted on
Autorius: Janice Evans
Kūrybos Data: 1 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 8 Gegužė 2024
Anonim
High Density 2022
Video.: High Density 2022

Turinys

Netgi geriausia istorija, „Flashiest“ grafika ar didžiausia kada nors sukurta kovos sistema gali išgelbėti kitaip puikų žaidimą iš pragaro, kuris yra labai erzina.


Kai kurie simboliai yra tokie erzina, kad jie tiesiog pertraukia žaidimą. Kiti yra tiesiog nedideli erzina, kurie gali patekti į mūsų nervus, tačiau neturime neigiamo poveikio kitam puikiam žaidimui. Vis dėlto visi šio sąrašo simboliai turi vieną bendrą dalyką: viename taške aš norėjau pakabinti kiekvieną iš jų į burną.

„Slippy Toad“, „StarFox 64“ (1997)

Pagalvokite apie visas priežastis, kodėl žaidimo pobūdis gali būti erzinantis, ir tikimybė, kad „Slippy Toad“ yra gera Starfox 64 apima visus juos. Erzina balsas? Patikrinti. Pakartotinis dialogas? Patikrinti. Niekada neišsijungia? Patikrinti. Nuolat kyla problemų? Patikrinti. Pasakykite, ką daryti, net jei jie stengiasi išgyventi kiekviename posūkyje? Patikrinti. Šis personažas pavertė įdomų geležinkelio šaulį į žiaurų žaidimą, kurį galėjo patekti tik labiausiai pacientai.

Ashley Graham, Resident Evil 4 (2005)

„Leonas! Padėkite! Leon! Aš esu įstrigo. Leon! Aš negaliu atidaryti durų. Leon! Aš esu nevertingas antrinis veikėjas, kuris egzistuoja tik ištraukti šį žaidimą ir padaryti jį taip varginančiu, kaip įmanoma nieko! "


Į Resident Evil 4Ashley Graham yra prezidento dukra. Jūs buvote išsiųstas jai išgelbėti, ir tai yra vienas atvejis, kai šie vykdomieji įsakymai tikriausiai yra tikrai bloga idėja. Ashley yra pastovus girgždas, kuris visada lėtina tave ir visuomet jus į bėdą. Jei jūsų idėja, kad žaidimas yra įdomus, yra vienas palydos ieškojimas, nuvilktas per 10 valandų, tada jums patiks Ashley. Bet jei esate panašūs į kitus mus (skaityti: sveikas), tuomet jos buvimas yra pasibjaurėjimas, kuris galėjo būti kitaip didelis įrašas „Resident Evil“ serijoje.

Cedric, King's Quest V (1990)

Į King's Quest V, Cedricas yra jūsų draugas. Jis seka jus per visą žaidimą, pateikdamas komentarus ir patarimus. Aš nežinau apie jus, bet jei aš buvau žaidimo dizaineris ir aš projektavau tokį personažą, kuris sektų jus per visą žaidimą, aš labai sunku sutelkti jį į tai, kad jis būtų kuo patrauklesnis. Deja, tai ne kelias, kuriuo jie ėmėsi.


Faktas yra tai, kad Cedricas niekada nenustoja. Jo balsas yra visiškai grotelės, ir jo „patarimai“ retai naudingi. Jis, be abejo, yra blogiausias kompanionas, su kuriuo susidūriau. Netikėkite manimi? Tiesiog žiūrėkite vaizdo įrašą.

Natalija, GoldenEye (1997)

Štai dar vienas erzinantis simbolis, ištrauktas tiesiai iš N64 katalogo. Auksinė akis buvo vienas iš populiariausių žaidimų N64. Nors žaidimas buvo geriausiai žinomas dėl savo didelio multiplayer komponento, vieno žaidėjo kampanija taip pat buvo smagu. Na, išskyrus Nataliją, tai yra. Natalija buvo blogiausias pobūdžio, nes ji tik egzistavo, kad žaidimas būtų sunkesnis.

Natalja buvo kompiuterių programuotojas, be jokio kovos su įgūdžiais. Kai ji pasirodė misijoje, jūs žinojote, kad jūsų darbas bus apsaugoti ją nuo priešo ugnies, kai ji įsilaužė į tam tikrą sistemą. Nors tai nėra bloga pati, ji visada ėmėsi amžinai, kad gautų savo darbą, nužudytų ne visomis galimybėmis, ir nebuvo drovūs, kai žengsite tiesiai priešais savo šaudymą (misija nepavyko, Bondas).

Eric Sparrow, Tony Hawk metro (2003)

Tony Hawk metro buvo pirmasis „Tony Hawk“ žaidimas, skirtas sutelkti dėmesį į istoriją, o ne paprasčiausiai įdėti lygius su keliais tikslais. Ir nors žaidimas buvo sėkmingas tam tikrais būdais, jis patyrė prastą rašymo kokybę ir kai kuriuos labai erzinančius simbolius. Ericas Sparrowas buvo istorijos antagonistas, o tai labiausiai erzina krūva. Kiekvieną kartą, kai jis kalbėjo, aš jaučiausi sutrikęs dėl šio žaidimo.

Rosh Penin, Jedi Knight akademija (2003)

Jedi Knight akademija buvo pakankamai geras žaidimas, tačiau jis nukentėjo nuo gana siaubingo dialogo ir balso. Rosh Penin yra baisus pankas, kuris nori tapti Jedi ir todėl lanko Jedi akademiją. Dabar aš nežinau, kodėl Jedi sutiktų mokyti tokį bjaurų, arogantišką trūkčiojimą, bet čia mes esame.

Žiūrint aukščiau pateiktą vaizdo įrašą, jūs gausite idėją, kaip šis erzina yra erzina, bet jis nesako visos istorijos. „Rosh“ dažnai sekė jus aplink lygius, kuriuose jis nuolat užstrigo ant objektų, nukrito į gorges, ir kitaip vieni kitaip sukėlė jums nepavyko pasiekti savo tikslų.

Roman Bellic, „Grand Theft Auto IV“ (2008 m.)

Ei, Niko, tavo pusbrolis ...

Ei, Niko, eikime boulingo ...

Per pastaruosius penkerius metus sukurtas požymis nebuvo toks kaip visuotinai paniekintas kaip Romos Bellikas. Mūsų neapykantos priežastys yra daug. Pirmiausia jis yra asile. Romos melas Niko, kad jį apgautų į JAV. Antra, beveik kiekvienas blogas dalykas, kuris jums vyksta žaidime, yra tiesiog jo kaltė. Trečia, jis kaltina jus už visa tai. Ketvirta, gerai ... skaitykite toliau.

Vienas iš puikių dalykų „Grand Theft Auto“ serija yra ta, kad jūs galite žaisti įvairiais būdais. Jauskitės kaip eiti per siužetą? Pirmyn. Pajuskite, kaip pučiant daiktus ir sukeldami chaosą gatvėse? Išjunkite save. Ankstesniuose serijos įrašuose šie du žaidimo stiliai buvo visiškai nepriklausomi vienas nuo kito, todėl galite pasirinkti, ar eiti vienu ar kitu būdu (ir smagiai tai daryti). Istorijos ir chaoso atskyrimas yra tai, kas tapo įdomu.

Bent jau tai buvo įdomus apie kiekvieną „Grand Theft Auto“ žaidimą iki GTA IV. Romanas (ir jo nuolatiniai telefono skambučiai) padarė nemokamus tarptinklinio ryšio žaidimo elementus visiškai nepakeliamas. Na, per blogai. Štai skambutis iš Romos ir atspėti, ką ... jis nori eiti į boulingą.

Navi, „Zelda legenda“: „Ocarina of Time“ (1998)

Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės! Ei! Klausykitės!

Jūs žinote, apie ką kalbu ...

Baby Mario, Yoshi sala (1995)

Pagalvokite apie labiausiai erzinančius garsus, kuriuos kada nors girdėjote savo gyvenime, ir padauginkite iš dešimties. Tai padės jums kažkur arti žiaurumo, kuris buvo „Baby Mario“ šauksmas Yoshi sala. Dabar aš esu gana tolerantiškas vaikinas (rimtai), ir turbūt neturėjau problemų dėl šio garso, jei jis būtų naudojamas saikingai. Deja, tai nebuvo. Kiekvieną kartą, kai Baby Mario yra atskirtas nuo Yoshi (kuris yra labai dažnai), jis išlaisvina kūdikio pyktį. Kalbant apie gryną juslinį užpuolimą, iš tikrųjų nėra jokių kitų žaidimų, galinčių konkuruoti.

Bubsy, Bubsy (1992)

Pasibaigus „Mario“ franšizės sėkmei, beveik kiekvienas žaidimų leidėjas šoktelėjo ant šoninio slinkimo platformos. Žinant, kad jų žaidimo sėkmė daugiausia priklausė nuo pagrindinio personažo asmenybės, buvo ši siaubinga tendencija, kur kūrėjai pragyveno kurdami simbolius, kurie buvo „tik kaip Mario, tik vėlesni“.

Deja, kūrėjų idėja vėsioje ir iš tikrųjų vėsioje aplinkoje gali būti du labai skirtingi dalykai. Bubsy tai puikus pavyzdys. Žaidimas yra kupinas erzinaus frazių, kurios turėtų būti juokingos, bet nėra skausmingos. Klausykitės vaizdo įrašo ... pamatysite, ką turiu galvoje.

Negaliu įsivaizduoti, kad jų tikslinė auditorija (jauni vaikai) buvo pernelyg sužavėta Elvis ir Clint Eastwood anekdotais.

„Raiden“, „Metal Gear Solid 2“ (2001)

„Solid Snake“ yra vienas iš labiausiai blogų simbolių žaidimų istorijoje, ir jis daugiau ar mažiau gabeno visą „Metal Gear“ seriją ant nugaros. Jis turėtų būti kiekvienos serijos žaidimų centras, tiesa? Teisė ?!

Dėl priežasčių, kurių niekada nesuprantu, „Solid Snake“ nebuvo pagrindinis simbolis Metalinės pavaros kietos 2. Vietoj to, mes turime žaisti kaip kvailas, skundžiantis, savarankiškai centruotas mažas prizas, pavadintas Raiden. Nors žaidimas buvo viskas, ką tikitės iš „Metal Gear“ žaidimo, „Raiden“ dėka supjaustytos scenos ir istorija buvo prakeiktos.

Adoringas gerbėjas, Oblivion (2006)

Užmarštis buvo gana didelis žaidimas, ir aš vis dar ugnį jį kartais. Nors daugelis simbolių yra įsimintini dėl visų teisingų priežasčių (aš kalbu apie jus, „Dark Brotherhood“ nariai), Adoringas gerbėjas greitai pelnė reputaciją kaip vienas iš labiausiai erzinančių simbolių visame Tamrielyje „YouTube“ vaizdo įrašų, kuriuose jis nužudomas kūrybiškai).

Baigęs arenos užduočių grandinę, ši maža bugger pasirodo, kad galėtumėte pasakyti, koks didelis esate ir siūlo sekti jus visame pasaulyje, dainuodamas jūsų garbinimą. Taip, jis erzina dizainą, bet tai neužkerta kelio lengviau susidoroti su juo.

Creepers, Minecraft (2011)

„Ei, žmogus. Tai gražus mažas pastatas, kurį turėjote. Turėjote imtis dienų kurti. Tai būtų gaila, jei kažkas atsitiktų ...“

Šiuo metu šliaužtuvai yra ikoniniai. Ir taip, turiu pripažinti, kad aš juos myliu keistai - net jei jų virškinimo sistema, atrodo, užsikimšusi su TNT, kad jie gali susprogdinti. Tačiau tai nekeičia fakto, kad jie erzina kaip pragaras.

Pssssssssssst. BOOM.

Murlocs, World of Warcraft (2004)

Galbūt garsiausias kūrinys World of Warcraft„Murlocs“ kelia nerimą dėl kelių skirtingų priežasčių. Pirma (ir galbūt labiausiai žinoma), murloc garsas yra absoliučiai įsišaknijęs. Jei tam tikra proga nesate susipažinę su juo, tiesiog spustelėkite žaidimą pirmiau pateiktame vaizdo įraše ir leiskite jam toliau žaisti, kol pajusite norą patekti į savo kardą.

Antra, kai vienas iš šitų mėtančių asilų priartėja prie mirties, jie nusileidžia į paplūdimį ir įspėja visus kitus murloc brolius apie jūsų buvimą. Kai tai atsitiks, geriau tikitės, kad jūs galite išgyventi mirtį ar išnykti, ar dar greičiausiai tai padarėte. Nors „WoW“ ieškojimas yra gana nerizikingas (nebent esate PVP serveryje), „Murlocs“ išlieka viena iš vienintelių mobų, kurie gali nuolat nužudyti.

Tidus, Final Fantasy X (2001)

Pasirenkant vieną „Final Fantasy“ į šį sąrašą įtrauktas simbolis buvo sunkus. Tiesą sakant, gali būti sukurtas atvejis, kai * kiekvienas „Final Fantasy“ simbolis kada nors sukurtas šiame sąraše. Tuo sakant, Tidus mano širdyje turi ypatingą neapykantos gabalą.

Iki Final Fantasy X„Final Fantasy“ žaidimų dialogas buvo pagrįstas tekstais (taip, jums teko skaityti, kai žaidėte žaidimus. Esu senas). Kai „Final Fantasy X“ sukasi aplinką, technologija pagerėjo iki tos vietos, kur tikrieji balso dalyviai galėjo suteikti gyvybės simbolių dialogui. O ką aikštė nusprendė daryti su šia naujausia galia? Kodėl, išsinuomokite labiausiai erzinančius balso dalyvius planetoje ir suporuokite juos su tokiu nepakankamu dialogu, kad Twilight atrodo lyg Hamletas.

Tidus pastovus švilpimas, erzinantis balsas, sekli mintis ir obsesija su blitzball (kvailas žaidimas, kurį jūs būsite priverstas žaisti per visą kampaniją) daro jį visiškai nepakenčiamas ir kruopščiai erzina.

Kapitonas Falcon, Super Smash Bros Melee (2001)

O taip, aš. Aš noriu pakabinti kiaušinį Captain Falcon į burną. Ir nors jūs galite laisvai nesutikti su manimi, tiesiog spustelėkite vaizdo įrašą aukščiau. Į Super Smash Bros Melee, Kapitonas Falconas skamba taip, kaip jis yra. Viskas. The. Laikas. Tai visiškai nepakeliama klausytis.