Turinys
- 1. Pirmasis Kapų plėšikas žaidimas truko trejus metus.
- 2. Lara Croft patyrė lytinius santykius.
- 3. Lara iš pradžių buvo kitoje asmenybės spektro pusėje, kuri buvo rimta.
- 4. Naujasis „Lara“ vardas kilo iš telefonų knygos.
- 5. Persijos princas įtakos žaidimui, bet galiausiai galvosūkiai laimėjo.
- 6. Lara moteriški perdėjimai buvo trikdžių rezultatas.
- 7. Laros išvaizdą įkvėpė Pop žvaigždė Neneh Cherry ir Tank Girl.
- 8. Kapų plėšikas 1996 m. buvo išleistas Sega Saturn.
- 9. Pradinis žaidimas pardavė daugiau nei 7 milijonus kopijų visame pasaulyje.
- 10. Akivaizdu, kad „Lara“ sėkmė paskatino ją įžymybių patvirtinimo kelią ir nuo Gardo.
- Už bare esančių šaknų: apibendrinkite pirmąją įmoką
We, the gaming community, constantly witness the rise and fall of franchises. Modern technology freely roams - and sometimes rules - that playing field.
New consoles pop onto the holiday scene with promises of expanding features and bright neon signs proclaim ' innovation'='' as='' the='' entire='' industry='' continuously='' pushes='' into='' unexplored='' territory='' to='' keep='' consumers='' captivated.='' all='' success='' stories='' start='' somewhere,='' though,='' and='' that='' somewhere='' doesn't='' have='' to='' be='' 2015.='' take=''>Kapų plėšikas, pavyzdžiui.
Serija tęsiasi devyniolika metų po to, kai buvo pradėta 1996 metais. Bet kas pirmiausia paskatino franšizę? Per metus iškasau, norėdamas rasti, kur prasidėjo „Lara Croft“, atskleidžiančią žaidimo kilmę ir kai kuriuos baisiai įdomius faktus.
1. Pirmasis Kapų plėšikas žaidimas truko trejus metus.
Plėtra prasidėjo 1993 m., Kai buvo pasiūlyta geriausių šešių žmonių komanda Core Design. Tai tiesa, sakiau šešios žmonių. Jei esate ypač entuziastingas „Lara“ gerbėjas, galite padėkoti Toby Gardui už savo asmeninį personažą.
2. Lara Croft patyrė lytinius santykius.
Aš rizikuoju, kad akivaizdu, jog Indiana Jones iš esmės įkvėpė Laros charakterį. Ne visada buvo siekiama pristatyti moterišką partnerį didmiesčio herojui. Gardas atkreipė dėmesį į bendrus kūrėjus, kurie žaidė žaidėją kaip naikintuvus Virtua kovotojas, daro įtaką jo sprendimui transformuoti savo herojus į heroję.
3. Lara iš pradžių buvo kitoje asmenybės spektro pusėje, kuri buvo rimta.
„Core Design“ komanda suprato šalto kraujo, militaristinį anti-heroją, pavadintą „Laura Cruz“. Cruz buvo Pietų Afrika vietoj britų. Mes žinome, kad Lara nusprendė vietoj jos savybių pabrėžti kaip „tinkamą anglišką ponia“, nes šis vaizdas labiau atitiko jo vystymosi metu šiltesnį simbolį. Tai leido kūrėjams parodyti, kad Lara asmenybė buvo didesnė už jos kaulus nedelsiant imtis veiksmų žaidime.
4. Naujasis „Lara“ vardas kilo iš telefonų knygos.
Kai komanda pakeitė herojės asmenybę, jie taip pat nusprendė visiškai atsisakyti „Laura Cruz“. Pavadinimas kilo iš pačios artimiausios pradinio pavadinimo atitikties telefonų knygoje su papildomu ketinimu išlaikyti stiprią Vakarų poveikio jausmą. Iš viso šie pokyčiai kilo iš bandymo, kad Lara jaustųsi labiau pažįstami Amerikos vartotojams.
5. Persijos princas įtakos žaidimui, bet galiausiai galvosūkiai laimėjo.
Persijos princaslaikui bėgant šokinėjami ir tarpusavyje kovojantys mūšiai Kapų plėšikasžaidimo. Iš pradžių Lara buvo skirta imituoti savo laiko veiksmų archetipą su labiau kovojančia sistema. Netrukus po to, kai buvo patvirtintas jos moteriškumas, komanda nusprendė pasislėpti nuo įprastos praktikos ir įgyvendinti daugiau galvosūkių ir paslėpti savo novatoriškus reiškinius.
Shh, ji koncentruojasi.6. Lara moteriški perdėjimai buvo trikdžių rezultatas.
Lara sportuoja bauginančiu krūtimi, bet ne tyčia. Toby Gard, žaisdamas su simbolių matmenimis, paslydo su savo pele ir 150% padidino Laros stovo plotą. Likusioji vyrų komanda paprašė, kad Gardas leistų įvykti nelaimingam atsitikimui, sakydamas: „„ Gard “atsitiktinis„ vienas penkiasdešimt “dizainas labai lengva rinkti rinkodaros strategiją. Ir tokiu būdu Lara lytinio simbolio aspektas „išsivystė“. Bent jau ji nebuvo įstrigo žaisti įkaitais, tiesa?
Tokiu būdu jie tiesiog tokie sunkūs.7. Laros išvaizdą įkvėpė Pop žvaigždė Neneh Cherry ir Tank Girl.
Gardas iš pradžių stengėsi išsklaidyti pavojingų moterų įvaizdį žaidžiant tik šlaunies batus ir diržus. Jo modelis Larai susideda iš britų popiežiaus Neneh Cherry ir komiksų pobūdžio „Tank Girl“ derinio. „Gard“ ieškojo ne seksualinio objekto, bet „neprieinamos, ginkluotos“. (Leiskite įrašui parodyti, kad Gardas tikrai nenaudojo žodžio „ponia“. Gėdai, Gard.)
Virš: nuostabus Neneh Cherry, jei kas nors smalsu.Žemiau: žavinga ir žavinga „Tank Girl“.
8. Kapų plėšikas 1996 m. buvo išleistas Sega Saturn.
„Playstation“ surengė daugelį 90-ųjų Kapų plėšikas „Sega Saturn“. „Sony“ šoktelėjo į sėkmę ir nuolatinį serijos potencialą, įsigijimo ir išskirtinumo sandorį šiems dviem žaidimams. Daugelis kreditų šį žingsnį ir Kapų plėšikas serijos kaip „Playstation“ sėkmės priežastys, leidžiančios jam įgyti tinkamą poziciją konkuruojant su „Nintendo“ 64.
9. Pradinis žaidimas pardavė daugiau nei 7 milijonus kopijų visame pasaulyje.
„Core Design“ lūkesčiai dėl žaidimo buvo pučiami iš vandens, kvapą gniaužiančioje „Lara Croft“ madoje. Daugiau nei 7 mln. T Kapų plėšikas buvo parduoti visame pasaulyje. Jis tapo 3D ir trečiųjų asmenų žaidimų modeliu ir šablonu po to, kai kiti kūrėjai užsiminė ir pradėjo judėti nuo 2D platformos ir ribotų perspektyvų.
10. Akivaizdu, kad „Lara“ sėkmė paskatino ją įžymybių patvirtinimo kelią ir nuo Gardo.
Lara sumušė tradicinį vyrišką dominuojančią pelėsią. Jos populiarumas viršijo savo originaliausio vystymosi komandos svajones - ir, kaip paaiškėja, košmarai. „Lara Croft“ charakteris baigėsi ant viršelio Laikas ir Newsweek.
Gardas negalėjo stovėti savo „kietų nagų, aristokratiškos herojės“, kurdamas bukinus ir skatindamas energetinius gėrimus. Jis pasitraukė iš sielvarto, 1997 m. Palikdamas Core Design savo įmonę.Laimei, tai nebuvo nuolatinis atsisveikinimas kūrėjui.
Už bare esančių šaknų: apibendrinkite pirmąją įmoką
Kapų plėšikasTęsinys sekė po trumpų metų po triukšmingo vystymo komandos, kad užginčytų savo pirmtako pardavimo įrašus. Lara pasirodė „SEAT“ ir „Lucozade“ reklamose, jau nekalbant apie neoficialią „U2“, pop-rock grupės, talismaną.
Atrodo, kad franšizės tikslas yra patirti trūkumų, kurių kiekvienais metais „Eidos“ stengiasi sukurti naują žaidimą. Svaiginimo sėkmės metai nukentėjo nuo sistemos, kurioje kritikai pastebėjo pokyčių ar augimo trūkumą. Buggy PlayStation 2 išleidimas Tomb Raider: Tamsos angelas 2003 m. oficialiai baigėsi Pagrindinis dizainas komanda. Eidos seriją perdavė „Crystal Dynamics“.
Nuotykiai su akinančiu ir pavojingu „Lara Croft“ tęsėsi „Crystal Dynamics“ vadovaujant, atnešdami sėkmę atgal į franšizę. Pardavimai retai pažymėjo iš eilės einančias įmokas, bet laikui bėgant pasiekė Eidos tikslą. 2013 m. Perkrovimas išryškino įdomias galimybes gerbėjų serijos ateičiai, nes nematė galo franšizei.
Negalime pamiršti serijos istorijos, nepriklausomai nuo to, kokia ateityje gali būti. „Lara“ nepaliks už jį, starteriams, ir tai visada įdomus laikas priminti sau, kur labiausiai mėgstami simboliai ir žaidimai. Bet gal aš tik prisimindamas.