Kaip jau minėjau kitur, kai kurios įmonės tiesiog negauna bendruomenės santykių dailės. Jei jūsų įmonė yra tokia studija, kuri riboja tiesioginius žaidėjų kontaktus su forumais ar socialinėmis žiniasklaidos priemonėmis, jie taip pat negauna. Pranešimų lentos ir socialinės žiniasklaidos priemonės iš esmės yra „reaktyvios“. Bendruomenės vadybininkai skelbia, kad tik nedidelė dalis auditorijos faktiškai skaito ir praleidžia likusį savo laiką reaguojant į temą po „nerd rage“ pranešimų.
Taigi, kaip tavo mėgstamiausia žaidimo studija gali įveikti beprotybę? Kaip jie gali pereiti nuo „reaktyvaus“ į „aktyvųjį“?
Gal galėčiau pasiūlyti iš tikrųjų susitikti su jais?
Norėčiau pradėti nuo „patekti į savo gerbėjus ir susitikti su jais.“
Ventiliatorių konvencijos veikia. „Blizzcon“ veikia. „EVE Fanfest“ veikia. „Sony Online“ „Fan Faire“ veikia. Nors gali būti viliojanti atmesti mano požiūrį, nes esu vienos iš šių ventiliatorių konvencijų direktorius, pirmiausia pastebėjau, kad studijos kritikai kritikuojasi tų pačių studijų gerbėjai, po to, kai praleidžiau kokybišką laiką su bendruomene atstovai ar kūrėjai.
SOE - tai teisinga
Ypač „Sony Online“ praleido daug laiko ir pastangų, kad palaikytų ryšį su savo gerbėjais ir atsipirko. „Everquest“ dar tęsiasi per dešimtmetį ir vėliau 16 išsiplėtimų. Dalis šios sėkmės atsirado dėl to, kad SOE išgyveno tvirtą bendruomenės jausmą tarp savo žaidėjų. Kodėl jie turėtų eiti į kitą žaidimą ir palikti savo draugus? (Jie ne.) CCP (EVE Online) yra kita įmonė, kuri ją gauna. Žaidėjų bendruomenė yra nepaprastai glaudi ir, nors, pavyzdžiui, yra palyginti maža bendruomenė, palyginti su „WoW“, ji niekur neviršija.
Bendruomenės žaidžia gyvai. Visatoje, kurioje žaidėjai turi beveik neribotą pasirinkimą, kur praleisti laiką internete, jie ketina likti žaidimuose, kur jie jaučia ryšį. Nesvarbu, ar šis ryšys yra su savo gildijos žmonėmis, ar su žmonėmis, kuriuos jie mato vieną ar du kartus per metus gerbėjų konferencijose, žaidėjai žais tose vietose, kur jie jaučiasi namie.
Kodėl tiek daug žaidėjų grįžta į „World of Warcraft“ po to, kai nuobodu naujausiu „mėnesio skoniu“? Nes jie žino žmones atgal į WoW. Šiame žaidime jie suformavo 8 metų santykius, ir jūs negalite to pakeisti per naktį.
Gildijos = Klijai
Vienas iš nepažįstamų genijų, kuriuos Blizzard turėjo 2004 m., Buvo įdarbinti visas žaidėjų gildijas iš „Everquest“. Žinoma, Robas Pardo buvo Plieno palikimas ir Alex Afrasiabi buvo gildijos vadovas Dangaus gaisraikurie abu buvo „pasaulio pirmieji“ tipai, kurie buvo įveikti gildijos EQ, ir taip, jie abu užėmė didelę jų gildijos dalį, bet jie nebuvo vieninteliai gildijos, kurias Blizzardas nuvyko po. Mano gildijai buvo pasiūlyta beta prieiga kiekvienam nariui, taip pat kitiems mano serveryje. Turėdamas visą grupę žmonių prisijungs prie naujo pasaulio, leido „Blizzard“ paimti didelius žaidėjų gabalus iš EQ, taip pat suteikti esamą „socialinį tinklą“ naujiems žaidėjams. Tačiau tai tik pirmoji lygties pusė.
Žaidėjai linkę patekti į sieną naujo žaidimo pradžioje. Laikas, kai galbūt jie pasiekė galutinį žaidimą arba tiesiog išgyveno naują žaidimą ir pradeda ieškoti ko nors kito. Kartais žaidėjai gauna šiek tiek nostalgijos už žaidimą, kurį jie paliko ir nusprendžia grįžti. Kartais kažkas naujo yra horizonte ir jie nori žaisti kažką naujo. Nepaisant to, bendruomenės stiprybė yra tai, kas lemia, ar jie išliks ar eis. Išmaniosios studijos išlaiko naują ir įdomų turinį, kad žmonės būtų užsiėmę, tačiau jie taip pat dės laiko ir pastangų išeiti ir susitikti su gerbėjais. Jei studija gali pridėti asmeninius ryšius su savo žaidėjais su obligacijomis, kurias žaidėjai turi vienas su kitu, tai leidžia žaidėjui išlaikyti daug didesnę tikimybę.
Kitą kartą nuodugniau apie tai, kaip kitos bendrovės galėjo būti sėkmingesnės tik šiek tiek bendruomenės informavimo. (SWTOR, klausotės?)