World of What-Now & Quest; Smalsiausias pasaulio sėkmingiausių MMO ir komata; Oho

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 21 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gegužė 2024
Anonim
World of What-Now & Quest; Smalsiausias pasaulio sėkmingiausių MMO ir komata; Oho - Žaidynės
World of What-Now & Quest; Smalsiausias pasaulio sėkmingiausių MMO ir komata; Oho - Žaidynės

Turinys

Neseniai pateiktoje ataskaitoje apie „IGN“ teigiama, kad sėkmingiausias MMORPG pasaulis atsisakė (sarkastiškai) apgailėtino 7,7 mln. Abonentų.


Taip, tai sukrėtė.

Aš žinau, kad daugumai iš mūsų be 20 dolerių vekselių, tai būtų gana nereikalinga rankena. Tačiau, atsižvelgiant į ankstesnius žaidimo numerius, aš galiu suprasti, kodėl „Souron“ stiliaus valdovai „Activision Blizzard“ soste yra nepatenkinti. Taigi, padėkime tai į kontekstą.

Kontekstas

  • World of Warcraft pradėta 2005 m., o pagal Blizzard paskelbtą pranešimą spaudai netrukus tapo geriausiai parduodamu PC žaidimu rinkoje. Tai buvo kultūrinis reiškinys, panašus į parašiutininkų kelnės ir MC Hammer.
  • Skirtingai nuo parašiutinės kelnės, Oho toliau augo, o iki 2007 m. jie užėmė apie 8,5 mln. Tiems iš jūsų, kurie stebi, tai yra 127,5 mln. USD per mėnesį.
  • Iki 2011 m. Prenumeratos bazė išaugo iki 12 milijonų užskaitos, kuri tuo metu buvo „Activision Blizzard“ kažką baziljono dolerių per mėnesį (aš žinau, kad tai nėra realus, bet jie uždirbo tiek daug pinigų, kad abejoju, kad jie netgi skaičiavo jį daugiau) . Tai buvo arba galbūt buvo didžiausio pykčio viršūnė Oho.



** Naujausia plėtra leido žaidėjams įsitraukti į „South Park“ ** seksualinio priekabiavimo Panda batus

Uh Oh

Laikui bėgant prenumeratos pradėjo kristi ir galiausiai kraujavimas. Kartais tai buvo dėl kitų žaidimų, pvz., „BioWare“ Žvaigždžių karai: senoji Respublika, buvo išleistas į patikimas apžvalgas, o kitais laikais manau, kad tai buvo dėl žaidėjų nuobodulio. Vienas, kad tai yra tikras, tai yra nuoseklus atkaklumas Oho kad prenumeratos numeriai visuomet patenka tiesiai po išplėtimo išleidimo, o tai reiškia, kad žaidėjai vis dar laukia nuotykių per Azeroth; gal jie tiesiog ieško kažko naujo.

Kaip dabar, vos per metus po paskutinės plėtros Panderijos rūko (2012 m. Rugsėjo mėn.), Nuo žaidimo pradžios ji pasiekė 7,7 mln. Žmonių.

**Tai yra iš tikrųjų man vidurinėje mokykloje. **


Kas nutiko?

Jei turėčiau pasitikėti spėliu: žmonės nuobodu.

Oho buvo revoliucija, kai ji buvo išleista. Žinoma, pramonė turėjo keletą MMO; tai jokiu būdu nebuvo pradininkas. Tačiau Oho atrodė, kad turi patrauklų pasaulį ir viliojančią lenką, kad daugelis kitų tuo metu rinkoje esančių žaidimų nebuvo. Man, Oho buvo pirmasis MMO, kurį aš kada nors grojo, ir iki šiol vienintelis (Drakono pranašas yra tikrai kietas vaikinai - drakonai).

To pasakyti Oho buvo revoliucija, sakydamas, kad jos problemos nebuvo. Aš turiu galvoje, kad žmonės, kurie negali gauti pakankamai atsiųsti, buvo puikus! Bet tiems iš mūsų, kurie nenorėjo jaustis kaip Alfredas Bruce Wayne'ui, jis buvo labai nepalankus. Be to, tai buvo tikrai sunku solo šiame žaidime, jau nekalbant apie daugiau nei vieną panašiai išlygintą mobą kartą. Suprantu, kad pagrindinė kliūčių ir viso žaidimo sudedamoji dalis priklauso nuo komandinio darbo, tačiau kartais žmonės tiesiog nori atsipalaiduoti ir išspręsti kai kurias prasmingas užduotis. Ir aš nekenčiu, kad jį sugalvotų, bet Oho buvo pats sunkiausias žaidimas, ir aš į šį paskelbimą įtraukiu visus JRPG.

Vis dėlto Oho beveik visada buvo geras laikas ir labai dažnai patyrė patyrimą.

„Blizzard“ problema šiame scenarijuje yra ta, kad jie nuvyko „if-it-not-broke-don't-fix-it“, kai tikriausiai turėjo vykti išbandyta ir tikra vaizdo žaidimų formulė: „Daugiau , bet geriau, “kiekvienai plėtrai. Blizzardas laikas nuo laiko jį sumaišė, bet visada buvo nepatogiai pažįstama formulė: Jūs ieškojote, nužudytumėte daiktų, čia ir ten būtų šiek tiek įdomių, bet visa tai buvo tokia pati dalykas. Tokia gamyba neveikia daugelyje aspektų ši pramonė; gerbėjai mėgaujasi naujovėmis, o geresnei ar blogiau, jei nesugebėsime, kad kūrėjai būtų informuoti.

** Įdomu, kiek kartų galiu nurodyti šią epizodą. **

„Blizzard“ kiti žingsniai

Ką jie gali padaryti, kad išspręstų šią problemą? Mano nuomone, nesvarbu, ką jie daro, jie tiesiog įneša Band-Aid milžinišką žaizdą. Tačiau pirmas dalykas, kurį galiu lengvai galvoti, yra atsisakyti. Laikykite palaikymą Oho, tikrai, tačiau žaidimas veikia infrastruktūroje, kuri buvo sukurta 2005 m. Man nerimą kelia tai, kad jie nesupranta, kad atėjo laikas išleisti savo kitą didelį projektą; visi žinome, kad jie dirba.

„Blizzard“ jau beveik paleisti šį sausa. Nuolat išduoti pleistrus, paverskite juos žaismingesniais, kaip jie darė dešimties metų geresnėje dalyje, tačiau jie turi padaryti daugiau. Ypač su kūrėjais kasdien atvyksta su naujais MMO ir WildStar „Blizzard“, norėdamas užmegzti savo žaidimą, tiesiog už kampo (kuris, beje, atrodo labai kietas).

Ponios ir ponai, „Blizzard“ yra talentingi vizionieriai, kurie sugalvojo keletą žanrų, turinčių giliausią pasaulio fanų bazę. Turiu sąžiningą pasitikėjimą, kad jie vėl sugrąžins savo gerbėjus nauju žaidimu.

** Rimtai vaikinai - eikite žiūrėti. Tai nuostabi ir šokiruojantis tikslumas. **

Ką jūs, mano gražūs skaitytojai, manote? Ar Blizzard sugrąžins jį nauju, novatorišku žaidimu, ar jų MMO ratai yra skirti visam laikui nugriūti purvo. Be to, kiek iš jūsų yra arba buvo Oho žaidėjai? Ar vis dar žaidžiate, ir jei ne, kodėl tu sustojote? Ką Blizzard gali padaryti, kad sugrįžtum? Garsas išjungtas žemiau esančiose pastabose ir galbūt mes galime nužudyti 12 000 kuilių kartu ir jei mes pasisekėme, įgyjame vieną lygį!