Ar VR kada nors padarys šuolį į eSports & Quest;

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 5 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Ar VR kada nors padarys šuolį į eSports & Quest; - Žaidynės
Ar VR kada nors padarys šuolį į eSports & Quest; - Žaidynės

Virtuali realybė per pastaruosius metus iš tikrųjų susprogdino. Šiandien, naudojant mobiliųjų telefonų technologiją, galite sukurti kartonines ausines, kad būtų lengviau nei bet kada patekti į VR patirtį. Vykstant technologijai, virtualiosios realybės panaudojimas plečiasi.


VR iš tiesų įsitraukė į žaidimus su „Oculus Rift“ aplink 2014 m., Kurį vėliau nupirko „Facebook“. Po to sekė kitos pagrindinės kompanijos, tobulindamos savo VR platformas, kad prisitaikytų prie žaidėjų. Taip prasidėjo virtualios realybės eSports potencialas. Bet ar VR gali sėkmingai vystytis sparčiai besivystančioje eSports bendruomenėje?

Tai tikrai tikrai bandys.

„Virtuix“ jau sukūrė savo „virtualios realybės“ sistemą, vadinamą „Omni“, kuri apima ne tik ausines, bet ir faktinę judesio platformą, kurioje žaidėjas gali vaikščioti, o tai atspindi žaidimų aplinką.

Jie parodė savo aktyvų VR patirtį „Consumer Electronics Show 2016“ Las Vegase ir netgi surengė FPS turnyrą.

„Omni“ yra tokia didžiulė sąranka ir, nors ir yra prieinama išankstiniam užsakymui, jums pasisekė vienas pats.

Tai sukelia vieną iš pagrindinių konfliktų su virtualia realybe ir eSports: kaina. Kadangi jie pradeda tapti vis populiaresniais, ausinių ar visiško sąrankos kaina vis dar yra šiek tiek pernelyg staiga, kad būtų galima naudoti atsitiktinai.


Jei „eSports“ bus naudojami „VR“ platformos, žaidėjai turi sugebėti su jais praktikuoti? Tikimybė, kad atsitiktinis žaidėjas pasieks ir bandys konkuruoti, yra tikėtina, kad vien tik „VR“ platformai negausite didelių pinigų.

Šiuo metu žaidėjų virtualiosios realybės ausinės yra dažniau kaip „Kinect“ ar „PlayStation Eye“. Jie puikiai džiaugiasi keletu žaidimų, bet tikrai nežino žaidėjų poreikio. Jūs tikriausiai vis dar pradėsite juos matyti visose kitose gyvenamosiose patalpose (ypač atostogų sezono metu), tačiau abejotina, ar žaidėjai turės pakankamai įnašų, kurie laikytųsi VR eSport turnyruose.

Nors tai nėra tikrai praktiška, kad VR galėtų būti naudojamas „eSports“ žaidėjams bet kuriuo metu, yra gerų šansų, kad kompanijos daugiau dėmesio skirs technologijų naudojimui, kad fanams būtų suteikta patraukli patirtis turnyrų ir renginių metu.

Vasarą Valve pristatė Dota „VR Hub“ vartotojams gali žiūrėti tiesioginius rungtynes, pakartojimus ir srautus savo VR teatre iš savo namų patogumo. Tai suteikė žiūrovams visiškai naują patirtį stebėti profesionalus Dota 2. Ši funkcija vis dar yra prieinama ir gali būti naudojama per „Steam“ paskyrą, jei jau turite „VR“ ausines.


Šį savaitgalį „ESL“ ir „SLIVER.tv“ suteikė panašią funkciją „Intel Extreme Masters“: „Oakland“ CS: GO ir Legendų lygos. Ventiliatoriai galėjo žiūrėti abu konkursus su 360 laipsnių vaizdu, taip pat žaidėjų ir paukščių akių perspektyvomis. Žiūrovai netgi galėjo matyti žaidimo statistiką, kaip jie stebėjo. Paslauga buvo nemokama, o gerbėjai galėjo žiūrėti jį į savo išmanųjį telefoną, SLIVER.tv ar VR ausines per SLIVER.tv platformą.

Ši IEM ypatybė teoriškai buvo gera, tačiau vykdymas buvo mažesnis nei žvaigždžių. Svetainės versijoje kokybė buvo gana maža, o pirmojo asmens peržiūra per paukščio akių vaizdą buvo mažesnė nei patraukli. Žiūrovai taip pat negalėjo pasirinkti nieko kito, išskyrus 360 vaizdą, nes žemėlapio vieta pasikeitė pagal žaidėjų buvimo vietą.

Apskritai, labiau tikėtina, kad „eSports“ virtualiosios realybės bus geresnės, palyginti su daugiau gerbėjų nei žaidėjai. Technologijoje jau yra didelių kompanijų, o eSports auga, taip pat ir technologija.