Turinys
Kaip daugelis žino, Sonic dešimtojo dešimtmečio žaidimai buvo populiarūs. Jie varžėsi Nintendo Mario žaidimų ir suteikė kitokio pobūdžio platformingo nuotykius, kurie pabrėžė refleksą ir dėmesį į detales daugiau nei dauguma tuo metu siūlomų žaidimų.
Kaip žiniasklaidos priemonės ir žaidėjai plačiai pastebėjo, Sonic Manianedelsiant kreipiamasi į nostalgiją. Iš dalies tai yra fuzzy-wuzzy natūra nostalgija - laimingi prisiminimai apie ankstyvąsias žaidimų dienas, jaudinantis, kad jūsų mėgstami žaidimai yra gerai išgyvenę ir vis dar smagu, o kai kuriems žaidėjams tai suteikia papildomos naudos, jei galėsite perduoti šiuos brangakmeniai iš praeities į kitą kartą. Nors pastaraisiais metais kūrėjai dažnai naudojasi ir dažnai juos slepia, nostalgija yra galingas dalykas. Tačiau, naudojant nostalgiją, tenka ir atsakomybė, nes kita nostalgijos dalis yra atgauti priežastį, kodėl buvo pradėtas žaidimas taip brangiai.
Kūrėjai turi būti atsargūs ir užtikrinti, kad jų produktai atitiktų žaidėjų lūkesčius, ypač su tiek daug žaidimų, kuriuos tiek daug dėmesio laiko tiek daugelis.
Sonic Mania tai daro tik. Didžioji jos sėkmės dalis yra tai, kad „Headcannon“ ir „PagodaWest“ užfiksavo daugiau nei tiktai šimtą dešimtmečių šlovės dienų garsą ir išvaizdą. Lygio dizainas yra toks, kad daugelį metų - per ilgai - pasakytų gerbėjai - su puikiai įrengtomis platformomis, niūriais spąstais ir priešais, kurie iš tikrųjų kelia grėsmę. Kūrėjai rado puikią pusiausvyrą tarp lygių, kurie skatina greitą važiavimą ir metodinį atsilikimą, ieškodami įvairių takų ar praleistų brangakmenių.
Etapų tipai yra pakankamai skirtingi, kad žaidėjų interesai taip pat atitiktų galvosūkių sprendimo ir 3D platformavimo atvejus, kaip ir originalai. Taip pat svarbu ir tai, kad fizikos variklis veikia tiksliai taip, kaip turėtų, užtikrinant, kad sumanus lygio dizainas netektų atliekų. Be to, Manija apima dar daugiau atkūrimo paskatų, pridedant Knuckles ir Tails į mišinį.
Iš esmės tai beveik tobulas Sonic patirtis, potencialiai nepaliekant vietos kitiems varžovams - net iš savo šeimos medžio.
Sonic pajėgos: Contender arba Pretender?
Deja, Sonic pajėgos neturi jokios naudos iš šių pagrindinių nostalgijos dalių. Apskritai, 3D Sonic žaidimai per pastaruosius metus nebuvo vienodai malonūs, išskyrus du Sonic nuotykis žaidimai. Ir netgi šiuose dviejuose buvo gana didelių trūkumų.
Dalis problemos slypi vienoje konkrečioje pastaboje: Sega bandydama sukurti visus naujus su kiekviena iteracija, be kita ko, pridedant naujų, daugiausia nereikalingų simbolių, o ne bandyti tobulinti ir tobulinti tai, kas buvo padaryta anksčiau. Kai kuriose situacijose šie nauji mechanizmai gerai veikė, bet keisdami mechaniką kaskart tobulindami akmenų taškus. Ir daugeliu atvejų - pavyzdžiui, „Sonic“ ir „Secret Rings“ - iteracija tiesiog neveikė.
„Sonic“ spalvos buvo išimtis, siūlanti gerai suprojektuotus ir įdomius lygius šalia naujų „powerups“, kurios pakeitė žaidėjų požiūrį į šiuos lygius. Tačiau tai yra „Sonic“ kartos tai buvo geriausiai parduodamas 3D Sonic žaidimas pastaraisiais metais, ir daugiausia dėl jo sugrįžimo į 2D platformas su įkvėptu lygiu. Pamesti pasauliai išbandė tą patį požiūrį - maišydamas 2D ir 3D - ir buvo šiek tiek sėkmingas, prieš jį sekdamas pražūtingas Sonic Boom: Lyrikos kilimas.
Be stipraus paveldo, Sonic pajėgos yra nepalankioje padėtyje Sonic Mania- viliojantieji žaidėjai kreipiasi į jį iš „kaip blogai tai bus“ kampas, o ne labiau teigiamas požiūris. Be to, kūrėjai praleidžia, nes nėra tvirtos 3D darbo linijos Sonic žaidimai, kuriuos norite padaryti.
Sonic tyrinėja jo 3D palikimą ...
Taip pat atrodo, kad „Sega“ negali pasimokyti iš praeities nesėkmių - ir ankstyvo „Preview“ Sonic pajėgos yra sumaišyti. Pradiniame etape, parodytame E3 šiais metais, yra greitis, taip, bet mažai. Lygis yra linijinis, daug daugiau nei pabėgimas iš miesto „Sonic Adventure“ 2 (kurią ji įkvepia), o priešo rodymas atrodo savavališkas, bet kokiu būdu neprisideda prie lygmens dizaino, kaip tai daroma Spalvos, pavyzdžiui.
Taip pat trūksta 2D elementų. Spike spąstai išvaizda, vargu ar kyla pavojus, kad į juos pateksite greičiau, o kelios lengvai pasiekiamos platformos sunaikina greitį… ir tai yra apie tai. „Sonic“ viršininkai visada skiriasi atsižvelgiant į sunkumus ir susidomėjimą, bet tai, kas rodoma Sonic pajėgos„E3 segmentas yra gana bendras - ir„ Sonic “beveik neįmanoma pertraukos įveikti mūšio metu.
Tačiau labiausiai susiję su naujais elementais. Priskirtų avatarų simbolių įtraukimas yra viena iš labiausiai tikėtinų naujos versijos dalių, nors šiuo metu tai atrodo nepakankamai. „Avatar“ etapas turėtų imituoti „Žaliojo kalno“ zoną, tačiau platforma atrodo pasikartojanti ir griežtai ribota.
Unikalūs, tik avatariniai ginklai yra „powerups“ vieta Pajėgos absorbuojant wisps iš Spalvos, bet atrodo, kad jie nėra tinkamai naudojami. Viena galia leidžia avatare skristi (tam tikru būdu), bet jos atveriamos sritys būtų lengvai pasiekiamos per platformas, kaip ir daugelyje kitų Sonic lygius.
„Gamescom“ neseniai atskleista „Tag Team“ funkcija kenčia nuo panašios problemos. Jis suteikia papildomą būdą greičiui peržengti ir sukelti kai kurių baisių žaidimo scenų, nors neatrodo būtinas ar gyvybiškai svarbus lygiui, kuris buvo rodomas - ir tai ne apie paties šlovės dizainą.
Sprendimas
Sonic Mania ir jo ištikimai išsaugotas ir išplėstas grįžimas prie tikslios platformos ir įvairios stadijos nekelia jokio pavojaus, kad jis bus pakilęs nuo sosto. Sonic pajėgos tikriausiai nebus siaubingas žaidimas, bet neatrodo, kad jis bus toks pat geras, kaip ir galėjo arba turėtų būti. Jis grindžiamas drebinančiu truputį trimatių pavadinimų pagrindu ir apima efektingus priedus, kurie, atrodo, neturi jokio realaus tikslo, patrauklių žaidimų ir lygio dizaino sąskaita.
Atrodo, kad tai būtų saugu pasakyti Sonic Mania yra vienas iš geriausių „Sonic“ žaidimų ilgą laiką - ir tai nėra pavojus, kad netrukus neteks šio pavadinimo.