JRPGs turi tam tikrą rašymo stilių, kuris paprastai yra ... er, well, Japanese. Dauguma japonų žiniasklaidos būdų pasižymi ilgaamžišku ir nenatūraliu ekspozicija, yra pilnas simbolių archetipų ir turi stagnacinius santykius, kurie tik vyksta per įvykių vėliavą.
Nesuklyskite, Persona 4 nesiskiria. Jis patenka į daugybę tų pačių spąstų, kurie plūsta savo brolius. Tačiau jo rašymo genijus atsiranda dėl jo nustatymo ir statybos. „Atlus“ sugebėjo sukurti tokią aplinką, kuri apimtų ir pateisintų šiuos trūkumus taip, kad tai būtų natūralus ir tikėtinas. Atkreipkite dėmesį, kad egzistuoja išimtys, žinoma, šioms pastaboms.
Kai žiūri pakankamai anime ir žaisti pakankamai JRPG, jūs linkę pastebėti, kaip simboliai vystosi šiose istorijose. Pirma, jie įvedami kaip archetipas. Antra, rašytojai pradeda slinkti sluoksnius prie šio simbolio, kad padėtų jiems išsivystyti į kažką, kas nėra paprastas archetipas. Trečia, šie simboliai pereina praeities trūkumą ir išeina iš kitos pusės naują asmenį. Jei tai nėra labai ilga serija „One Piece“ arba Baliklis, šis simbolis paprastai niekada neliečiamas.
Ypač pabrėžiu, kad japonų žiniasklaida yra ta, kad nors Vakarų žiniasklaida vadovaujasi tais pačiais bendrais žingsniais, ji linkusi pabarstyti charakterio raidą visą seriją ar žaidimą, o japonų žiniasklaida linkusi sutelkti dėmesį į kelis didelius įvykius arba „įvykį“ vėliavos “.
Tiems, kurie nėra susipažinę su terminu, įvykių vėliavos nurodo tam tikrus paleidiklius, kurie perkelia sklypą į priekį, kuria ryšį tarp simbolių arba kuria simbolį. Žaidimo metu tai reiškia trigerį, kuris veda į kiekvieną įvykį, pvz., Atsitiktinius susitikimus ar išlyginimą. Šiame straipsnyje mes tiesiog ketiname naudoti pirmąjį apibrėžimą.
Įvykių vėliavos dažnai yra svarbios kuriant simbolius ir paprastai nurodo tašką, kuriam požymių nėra. Vienas iš žymiausių vėliavų Final Fantasy 7„Aerith“ mirties scena, kurioje pagrindiniai personažai turi susidoroti su jos mirties poveikiu (atsiprašau, jei tai kažkaip vis dar spoileris). Kitai partijos daliai dinamiškas pokytis.
Problema yra ta, kad daugelis Japonijos žiniasklaidos vienetų patenka į pernelyg ilgai trunkančią pirmosios plėtros pakopą. Nors pirmasis etapas žiūrovams yra svarbus (norint prisijungti prie personažų), pernelyg ilgai laikydamiesi to etapo atsiranda neįtikėtinai skubantis trečiasis etapas. Žiūrovai niekada negali iš tiesų patirti „naujo“ simbolio prieš serijos ar žaidimo pabaigą. Dar blogiau, jūs negalite sutelkti dėmesio į visą pagrindinį aktą, nes kiekvienam iš jų būtų pernelyg ilgas laikotarpis, per kurį būtų pasiektas visas simbolis, todėl daugelis jų yra nepakankamai išsivysčiusios.
Paimkite Final Fantasy XV, pavyzdžiui. Tai greičiausiai pastarųjų metų šios problemos vadovėlio pavyzdys.
Atviro pasaulio skyriuose labai mažai plėtojamos raidės, nes tai yra pirmasis etapas. Antrasis etapas - tai dauguma linijinių skyrių. „Noctis“ vystymasis iš tikrųjų baigiasi tik 13 skyriuje, o visi kiti turi savo vystymosi langą. 14 skyrius, galutinis žaidimo skyrius, yra vieta, kur galite patirti trečiąjį „Noctis“ lanko etapą. Tai yra vienas iš žaidimo 14 skyrių, kuriame patirsite naują „Noctis“ karaliaus dispoziciją.
Persona 4, Kita vertus, jis naudoja „apgauti“, kur jis gali žaisti per pirmąjį ir antrąjį personažo lanko etapą, o trečiasis etapas yra daugumos žaidimų dėmesys. Tiesą sakant, trečiasis etapas dažnai yra antroji savybė, todėl šie simboliai jaučiasi daug išsamesni nei daug žaidimo konkurencijos.
Apgaulė yra pati „Personos“ sąvoka. Skirtingai Persona 3 arba Persona 5, kur jūs tiesiog turite potencialą arba turite užsidegti savo „maištingą dvasią“, kad sukviestumėte asmenį Persona 4, jūs turite tikrai suprasti ir priimti save, kad gautumėte „Persona“. Kitaip tariant, norint gauti naują partijos narį, jie turi būti jau praėję pirmąjį ir antrąjį simbolių lanko etapus, kol jie gali jums padėti mūšyje.
Iki to laiko, kai jie yra jūsų partijoje, jūs jau žinote savo giliausią nesaugumą ir pobūdžio trūkumus. Taigi likęs žaidimo etapas yra trečiasis etapas, kuriame jie bando taikyti savo naują gyvenimo perspektyvą.
Žinoma, tai daroma ne taip paprasta, kaip atrodo, ir jūs turite padėti jiems per kitą konfliktą, nuspaudžiant antrojo simbolio lanką į žaidimą ir papildant šiuos simbolius.
Kadangi jūs galite paprasčiausiai kopijuoti ir įklijuoti šią formulę vėl ir vėl, kiekvienas iš septynių partijos narių jaučiasi kaip visiškai išbaigtas simbolis net ir su minimaliu ekrano laiku. Tuo tarpu kiti nustatymai keltų grėsmę, kad būtų galima pateisinti, kad žaidėjas nedelsdamas atskleis visus savo nesaugumus Mass Effect: Andromeda pavyzdžiui), Persona 4 leidžia jaustis natūraliai.
Deja, šis nustatymas ir koncepcija yra tokie unikalūs, kad bet kokie bandymai jį pakartoti būtų išvestiniai. Netikėtai talentingam rašytojui būtų reikalinga aplinka, kurioje jūs turite pasinerti į kažkieno psichiką ir padėti jiems (tiesiogine prasme) kovoti su savo nesaugumu, nesikeldami kažką. Persona 4?