Kodėl Mass Effect Andromeda UI yra bloga

Posted on
Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 1 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Suspense: Donovan’s Brain
Video.: Suspense: Donovan’s Brain

Turinys

Tai buvo 3:30 ryte, kai aš pagaliau atsitraukiau Mass Effect Andromeda. Tai buvo po to, kai man pasakė: „Tik dar viena misija“ praeitą valandą ir kai kurie pokyčiai.


Buvau badaujantis ir žinojau, kad aš negaliu užmigti su alkio pojūčiais, todėl aš grubiai susipyniau sumuštinį. Šiomis akimirkomis nuo žaidimo pradžios iki galo miegoti, man buvo suteikta laiko traukti atgal ir pamatyti didesnį vaizdą.

Žinoma, visą dieną buvau matęs nedidelius su žaidimu susijusius klausimus: ore plaukiantys priešai, stotys netinkamai suaktyvino misijas, veikėjai sąveikauja su dalykais, kuriuos jie aiškiai nepakankamai arti prisilietė, garso užrašai išjungiami ...

Bet turėjau grįžti atgal ir paklausti savęs: „Kas yra bendras gija?“ Ir atsakymas man beveik iš karto: lenkų.

Nesijaudinkite! Jis visiškai turi plaukioti.

Žaisdamas tik vieną dieną, aš abejoju rašyti apie tai, kas gali pasikeisti. Pavyzdžiui, galbūt mano komandos nariai tiesiog padarė blogus pirmuosius įspūdžius. Galbūt Liamas nėra užsikimšęs karinis dude-bro, kad aš nekenčiau amžinai. Galbūt aš tiesiog buvau statistiškai nesėkmingas ir mano nepriekaištinga patirtis su žaidimu neparodo bendros žaidimo kokybės.


Jei aš norėčiau pareikšti pretenziją dėl to, kad po vienos dienos žaidimas bus nebalintas, tada norėjau kažką konkretesnio nei plaukiojančius simbolius!

Būtų pernelyg lengva paimti mažai kabančius vaisius, kurie yra „Sara“ „No H“ ryderio veido išraiškos, važiavimo ciklas arba gerai. Bet aš turiu vieną geresnį nei ši: baisus UI. Ir aš galiu įrodyti, kad tai bloga, naudojant 10 „Jakob Nielsen“ naudotojo sąsajos dizaino naudojimo galimybes.

Net „Pathfinder“ negali sugadinti blogos vartotojo sąsajos

Viskas, kas susijusi su galios apkrovomis, yra netvarka. Į Mass Effect Andromeda, nebegali naudoti sugebėjimų iš radialinio meniu. Tai reiškia, kad trys sugebėjimai, kuriuos jūs sugalvojote, yra tai, ką jūs bet kuriuo metu įstrigo. Vietoj to, žaidimas leidžia jums sutaupyti iki keturių apkrovų, kurias galite perjungti bet kuriuo metu.

„Loadout“ apima ne tik tris įgūdžius, bet taip pat apima profilį, kuris yra specializacija, kuri jums suteikia premijas pagal jūsų įgūdžių taškų paskirstymo įgūdžių medžius. Tačiau žaidėjui nėra pakankamai paaiškinta, kad egzistuoja kroviniai. Tiesą sakant, vienintelė priežastis, dėl kurios aš žinojau apie apkrovas, buvo todėl, kad aš perskaičiau patarimų sąrašą ir stebėjau priekabą, kuri parodė, kad per kelias savaites, kurios buvo pradėtos, buvo iškeliamos.


Vietoj to, kad matytumėte paprastą vaizdą, jis nuspaustas ekrano apačioje tiek „Įgūdžių“, tiek „Profilio“ meniu. Tai reiškia, kad jums reikia paspausti jutiklinę plokštelę, kad atidarytumėte parankinius.

Tai pažeidžia heuristinį „pripažinimą, o ne prisiminti“, užtikrindama, kad visada turite prisiminti sunkiai matomų žingsnių seriją, o ne tik pataikyti į milžinišką „Parankinių“ parinktį pauzės meniu. Tiesiog aišku: Jūs negalite pasiekti mėgstamų meniu per pagrindinį pauzės meniu; jis yra užklotas submeniu. Tai yra atvirkštinis „estetinio ir minimalistinio dizaino“ variantas. Sumažinus lengvai prieinamų parinkčių skaičių, niekada nenorite, kad pašalintumėte parinktį, kurią žmonės norėtų naudoti dažnai.

Nėra „Pamėgtos vietos“.

Jei sunku surasti krovinius, jums nepavyko pakenkti, tuomet, tikėtina, įtikinti jus, kad kroviniai bus sudėtingi.

Negalima eiti į mėgstamų meniu ir tiesiogiai nustatyti savo apkrovas. Vietoj to, jūs turite eiti į įgūdžių ekraną, aprūpinti trimis įgūdžiais, eiti į profilio ekraną, pasirinkti savo specializaciją, tada eiti į mėgstamiausiųjų ekraną ir išsaugoti dabartinį apkrovą. Tai konkrečiai nepažeidžia „lankstumo ir naudojimo efektyvumo“ apibrėžimo, tačiau tai tikrai pažeidžia taisyklės dvasią.

Taip pat lengva netyčia perrašyti ankstesnius įkrovimus, verčiančius jus pakartoti procesą. Tai nutraukia „Klaidų prevenciją“ ir „Vartotojų kontrolę ir laisvę“, nes ji neišsijungia dialogo, kuris neleistų jums netyčia perrašyti sugebėjimų rinkinio ir nepalaiko peradresavimo / atšaukimo.

Net keisti apkrovas kovoje yra paslėptas. Atidarius radialinį meniu, atskleidžiami visi jūsų šiuo metu įrengti ginklai / reikmenys. Tada jūs turite nuspausti kvadratą šiame meniu, norėdami pereiti prie mėgstamiausių meniu, taip suteikdami galimybę keisti apkrovą.

Fotoaparatas mėgsta išjungti veidą.

Tai ne taip ...

Tai tik vienas iš daugelio painių UI sprendimų žaidime, tačiau apdorojimo sistema taip pat yra skausminga naudoti. Taip pat netikėkite, kad tik UI pažeidžia šias heuristikas. Tai sukelia visą UX (naudotojo patirtį).

Pvz., Žaidimas sulaužo „nuoseklumą ir standartus“, kuriuos nustatė, kad jūs pateksite į „Nomad“ su trikampiu, bet išeisite iš jo rato. Trikampio laikymas atsiunčia jums atgal į jūsų laivą. Paspaudus ir L1, ir R1 tuo pačiu metu pertraukos „Error Prevention“ (klaidų prevencija)!

Siaubinga UI tam tikrais atvejais daro tikrus tikslinius dizaino sprendimus jaučiasi nepatogūs kitose vietose. Pavyzdžiui, galite keisti ginklus ir komandos narius tik iš anksto nustatytais maršruto taškais. Jis gerai veikia kartu su kitomis mechanikomis, pvz., Gyvybės palaikymo sistemomis, kad žaidimas taptų labiau panašus į tai, kaip jūs išgyvenate naują, didžiąja dalimi nepažymėtą planetą. Bet baisus būdas, kaip tvarkomi mėgstamiausiųjų meniu, atrodo tik kaip dar vienas truputis UI naudojimas.

Privalomi augalai prieš Zombies nuorodą laimėti!

Tai ne visi blogi

Galimybė pereiti į meniu „Įgūdžiai“ arba „Profilis“ meniu „Pamėgtos vietos“ yra geras dalykas. Jis palaiko „lankstumą ir paprastumą“, suteikdamas patyrusiems vartotojams nuorodą.

Tačiau tai niekada nebuvo problema. Problema buvo ta, kad tai yra tik kad pasiektumėte tą meniu ir kad jį pasieksite, turite nukopijuoti dabartinę apkrovą. Be to, sugebėjimų pašalinimas iš radialinio meniu gali būti laikomas tinkamu „estetinio ir minimalistinio dizaino“ naudojimu ar galbūt netinkamu „lankstumo ir efektyvumo naudojimu“.

---

Manau, daug mūsų, kurie tikėjosi Mass Effect Andromeda yra paliktos šioje „Twilight Zone“, kur mums atrodo, kad šis žaidimas reikalingas šiam papildomam laikui, kad galėtume blizgėti, tačiau mes likome aukšti ir sausi, be jokio Masinis efektas penkerius metus. Atrodo, kad jie turėtų daug laiko, kad galėtų padaryti daug daugiau poliruoto žaidimo, ypač atsižvelgiant į tai, kad „BioWare“ pagamino daugiau poliruotų žaidimų per trumpesnį laiką.

Jei norite gauti praktinių patarimų, kaip iš tiesų išspręsti šią sudėtingą vartotojo sąsają, peržiūrėkite mano mėgstamiausių meniu vadovą.