Turinys
- Laikas žaidžiamas taip greitai
- Panardinimas į žaidimą ir istorija
- Epas nuotykis niekada neišeina iš stiliaus
- Visada buvo vieta tokioms žaidimams
Žaidimai patinka Titanfall ir „Famous“: antrasis sūnus yra gana aiškiai pažengę beveik visais įmanomais būdais. Aš tai gaunu.
Aš nesakau, kad tokie žaidimai nėra dideli, nes jie tikrai yra. Techniškai kalbant, lyginant Final Fantasy X / X-2 HD Remaster tikriems „Next-Gen“ konsolėms yra tiesiog kvailas.
Ir vis dėlto, kai tikrai sėdi, kad išnagrinėtumėte minėtą žaidimą, pradėsite suvokti, kad „Square Enix“ 13 metų laimėjimai iš tikrųjų gerokai atsistoja laikui bėgant. Asmeniniu požiūriu tai buvo šokiruojantis suvokti, kad, nepaisant mano meilės naujausiais ir didžiausiais, aš vis dar sėdi čia, žaidžiu FFX HD, o mano artimiausi pavadinimai surenka dulkes.
Kodėl taip vyksta?
Laikas žaidžiamas taip greitai
Žinote, per daugelį metų yra tik keletas žaidimų, kurie laiko tam tikrą laiką. Žinoma, kartais neteksiu laiko, bet tai normalu. Kalbu apie reiškinį, dėl kurio laikas beveik išnyksta, ir kai žiūri į laikrodį po to, kai žaidžiate bet kuriuo metu, jūs esate visada sukrėstas. Jūs tiesiog negalite patikėti, kad praėjo trys valandos, nes jaučiasi kaip jūs tiesiog pakėlė valdiklį. Be to, žaisdami niekada nenorite sustoti.
Ironiška, kad FFX / X-2 HD kovo mėnesį pradeda veikti kartu su dviem labiausiai laukiamais žaidimais: Titanfall ir „Famous“: antrasis sūnus. Ir vis dėlto reiškinys, apie kurį kalbu, neįvyko, kai žaidžiau anksčiau vadinamus PS4 / Xbox One žaidimus. Ne, atrodo, kad tai atsitinka tik su FFX HD. Net jei leisiu žaisti tik vieną valandą laiko, jis visada virsta a daug ilgesnė žaidimų sesija.
Bet kas tai sukelia?
Panardinimas į žaidimą ir istorija
Akivaizdu, kad šiandien daugelis žaidimų turi puikų žaidimą ir puikią istoriją. Tačiau tai kažkaip skiriasi nuo senų RPG kaip FFX ir X-2. Yra kažkas daugiau įtraukimo; sunku tiksliai tiksliai nustatyti, tačiau jis turi kažką bendro su tempu ir stiliumi. Pavyzdžiui, nors „šlifavimas“ yra neigiamas terminas daugeliui, visada pastebėjau, kad mano personažai stipriau apsvaigina. Šiuose žaidimuose jis niekada nesijautė nuobodus, galbūt todėl, kad mūšiai visada buvo linksmi.
Nusprendžiau, kad tai reikalinga, nes man reikia psichikos stimuliacijos visiškai įsisavintas virtualiame nuotykyje. Šiomis dienomis, jei mano smegenys neveikia, aš tiesiog nuobodu. Važiuodami ir nužudydami dalykus - ir leiskite susidurti su juo, nepaisant mechanikos ir stilių skirtumo, tai, ką jūs darote abiejuose Titanfall ir „Famous“: antrasis sūnus - po tam tikro laiko sensta. Aš niekada nesuvokiau, kaip badaujo dėl psichikos stimuliacijos, kol buvau, kol aš sėdėjau po FFX po 13 metų.
Aš nesakau, kad istorija yra puiki, arba žaidimo sistema yra sudėtingesnė nei kitų mūsų sistemų. I esu sakydamas, kad kombinuotas paketas yra labiau įsišaknijęs ir įtraukia ne tik apie bet kokį dabartinį žaidimų lentynų žaidimą.
Epas nuotykis niekada neišeina iš stiliaus
Pastebėjau, kad dauguma žaidimų, turinčių linijinę, darnią siužetą, yra trumpesni, panašūs į veiksmus Nepriskirtas. Kai kurie traktuoja daugiau dramatiško maršruto Liūtis ir Be to, dvi sielos. Vėlgi, visi puikūs dalykai. Bet RPG pasaulyje, beveik visi iš jų atrodo atviresni ir laisvesni tarptinklinio ryšio, kurie daugeliu atžvilgių sukelia siužetą ant nugaros degiklio. Yra daug kas paskambins senąsias RPG kaip FFX „istoriją skatinančios RPG“, o ne JRPG, tik todėl, kad tai yra didžiausias skirtumas tarp FFX ir kitų RPG (netgi tada).
JRPG visada buvo labiau orientuoti į istoriją ir iš tikrųjų daugelis jų vis dar yra. Vis dėlto pasakojimai atrodo mėgėjiški pagal šiandienos standartus; japonai tiesiog nepasiekė pakankamai toli, kalbėdami apie pasakojimą JRPG. Tai yra faktas. Taip pat tiesa, kad sklypas, esantis FFX, yra šiek tiek spiralinis ir tikrai turi daug mėgėjiškų problemų.
Tai vis dar epas, linijinis nuotykius.Jis mus domina, kas vyksta, o ne leiskite mums penkiasdešimt valandų važiuoti aplinkui, leisdami mums daryti viską, ką norime.
Visada buvo vieta tokioms žaidimams
Pramonė nusprendė nužudyti šį žaidimo stilių. Žaidėjai, ypač gerbėjai, niekada nepatvirtino. Tai ne taip, kaip FFX, X-2 arba XII; iš tiesų, jie pardavė gana gerai. Esmė yra ta, kad nepaisant to, ką „Square Enix“ ar bet kuris kitas leidėjas gali manyti, vis dar yra milijonų žaidėjų niekada nenorėjo, kad „turn-based“ išnyktų. Tačiau kai kurios komandos tai pradeda skaičiuoti. Paimkite Ubisoft ir artėjančią Šviesos vaikas, pavyzdžiui.
Štai kodėl, nepaisant visų „naujų“ dalykų, aš norėčiau žaisti kažką, kas kažkaip jaučiasi unikali. Manau, kad taip jaučiasi, nes jūs negalėjote to rasti daugelį metų. Ir tai tiesiog gaila.