Kodėl visi yra klaidingi dėl „Resident Evil“ 6

Posted on
Autorius: Sara Rhodes
Kūrybos Data: 13 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 9 Gegužė 2024
Anonim
Не по резьбе пошла резьба. Финал ► 3 Прохождение Resident Evil 7: Biohazard
Video.: Не по резьбе пошла резьба. Финал ► 3 Прохождение Resident Evil 7: Biohazard

Turinys

"Resident Evil tapo Call of Duty!"


"Capcom sugriovė seriją!"

"Mes norime tikrojo išlikimo siaubo!"

Sūnaus šauksmai Absoliutus blogis ištikimai išgirdo daug ir plačiai per žaidimų kraštovaizdį.

Jei esate panašus į mane, tai neigiamo ventiliatoriaus grįžtamojo ryšio potvynis aplink naujausią numeruotą įrašą Absoliutus blogis serija galėjo išjungti jus nuo to, kad suteikėte pavadinimą. Nusprendžiau tai pakeisti, taip ir užgaidos metu aš įsigyjau ir grojau per visą žaidimą, kad galėčiau kurti savo nuomones. Ką aš atradau, ne tai, ko tikėjau traukinio traukiniu, o tik vienas iš maloniausių ir poliruotų trečiųjų asmenų šaudyklės patyrimų, kuriuos turėjau paskutinėje žaidimų kartoje.

Tai tikrai nėra Absoliutus blogis mes užaugome ir, nors jame yra daug teminių nuorodų į ankstesnius žaidimus, tai yra visai kitokio tipo adrenalino skubėjimas - su jais yra keletas craziest veiksmų. Nepaisant to, neįmanoma nepaisyti meistriškumo, peržengiančio kiekvieną patirties aspektą - tai yra, jei jūs galite išmesti savo išankstines nuostatas dėl to, ką turėtų būti serija, o vertinkite tai, ką Capcom čia pasiekė.


Viskas prasideda nuo unikalaus pasakojimo

Tai atrodo visiškai tinkama Resident Evil 6Meniu atsidaro, kai vorai nuskaito per internetą, nes voras tinklas būtų puikus metaforas, apibūdinantis sudėtingą žaidimo pasakojimą. „Capcom“ sukaupė visą patirtį į keturias atskiras kampanijas, kurių kiekvienoje yra klasikinis Absoliutus blogis simbolis susietas su serijos naujokais.

Žaidimas chronikuoja šiuos simbolius pasibaigus kitam bioterorizmo išpuoliui, kurį gerbėjai pripažins kaip gana nuoseklų šios temos temą. Tačiau Resident Evil 6 žiūri į rimtesnį toną su savo rašymo ir pobūdžio sąveika, kuri suteikia didesnį tikėjimą išoriniam procesui.

Tai pirmiausia pasiekiama fantastišku žaidimo raštu ir balso būdu. Simboliai išreiškia save natūraliai, be priverstinio melodramos, kurią daugelis žaidimų gauna į jų gabalus. Dialogas taip pat turi subtilumo ir įkvėpimo orą, kuris tikėtinai parodo kiekvieno personažo asmenybę. Čia nėra stereotipų; greičiau šie simboliai yra gilūs ir jų motyvai ne visada akivaizdūs.


Daugelis grįžtančių personažų pasirodo, ir aš galiu tikėtis, kad geriausi fanai gaus „Leon Kennedy“, „Chris Redfield“, „Sherry Birkin“ ir kitų pažįstamų veidų, kurie dirba kartu šiame naujausiame nuotykyje. Nauji „Resident Evil 6“ veidai netinkami pralenkti į „Capcom“ beprotišką visatą ir daro tiesioginį poveikį istorijai.

Simbolių sąveika dažniausiai yra skirta karpams, kurie parodo tiksliai įrėmintą kinematografinį nuojautą ir yra ypač gerai išdėstyti per visą patirtį - tiek kaip veiksmingas istorijų apreiškimas, tiek tarpas į intensyvias kovines scenas.

Gameplay gyvena iki pasakojimo

Atskirdamas nuotykius į keturias atskiras kampanijas, „Capcom“ dizaineriai galėjo įtraukti daug skirtingų teminių akcentų, kartu išlaikydami žaidimų patirtį.

„Leon & Helena“ kampanija susideda iš zombių invazijos ir jame yra labiausiai aplinkosaugos trūkumų Absoliutus blogisišgyvenimo siaubo šaknys.

Chris & Piers sudaro karinių filialų veikėjus ir turi kampaniją, kuri labiau linksta į standartinį karo šaulį. Šioje kampanijoje demonstruojama nauja užkrėstų karinių sukilėlių veislė, vadinama „Jaavo“, ir jie suteikia kitokį iššūkį nei kovoti su zombiais.

Jake & Sherry kampanija yra kur daugiausia Resident Evil 6daugiau eksperimentinių idėjų. Stealth sekos daro jų serijos debiutas ir dirbti su įvairaus laipsnio sėkmės. Vienas ypač geras plotas, kuriame dalyvauja jų istorija, yra maždaug prieš pusę kampanijos. Didžioji dalis žaidimo vairavimo / persekiojimo sekų vyksta ir čia.

„Ada Wong“ kampanija sukaupia kolekciją ir padeda susieti pasakojime esančius laisvus galus, taip pat apima keletą protingų galvosūkių ir unikalių kitų kampanijų scenarijų.

Tai yra Bendradarbiavimo žaidimas baigtas teisingai

Istorijos sankryžose tenka svarbus vaidmuo Resident Evil 6, ir šios akimirkos suteikia konkretų pagrindą žaidimui sutelkti dėmesį į bendradarbiavimą ir internetinį ryšį. Kiekviena kampanija gali būti žaidžiama solo su labai kompetentingu AI partneriu arba bendruoju su vietiniu ar internetiniu komandos draugu. Kai kurių kampanijų dalių metu gali būti paprašyta atskirti simbolių takus ir vieną komandos draugą, kad jis apimtų kitą su snaiperio ugnimi arba valdytų duris ir jungiklius, blokuojančius kito kelio kelią.

Dar vėlesnėmis akimirkomis susikerta dvi kampanijos, o iki keturių žaidėjų gali dirbti kartu, kad pasiektų bendrą tikslą, pvz., Nugriautas viršininkas arba kovotų priešų minias. Taip pat įtrauktas naujas režimas „Agent Hunt“, kuris leidžia internetiniams žaidėjams žaisti į kito asmens kampaniją kaip priešą ir bandyti nužudyti herojus. Šis režimas yra daugiau įdomus nukreipimas, nei bet kas kitas, ir suteikia žaidimui papildomą atkūrimo vertę, kai kampanija yra sumuojama.

Vis labiau populiarus Mercenaries režimas suteikia galimybę grįžti į bendrus pasiūlymus ir buvo išplėstas, kad į kampaniją būtų įtraukta daugybė vietų. Nors šis laiko pagrindu veikiantis multiplayer režimas man nėra ypač patrauklus, yra tikrai įdomu, jei žaidžiate su draugais - dėl kieto fotografavimo ir Melee mechanikos. Daugelis po paleidimo DLC paketų taip pat išplėtė konkurencinius daugelio žaidėjų aspektus, tačiau neturėjau galimybės juos išbandyti.

Bendras nuotykių siekis ir apimtis yra proto pūga, o tai, kaip ji vaidina taip gerai, yra „Capcom“ gebėjimas suburti tiek daug skirtingų žaidimo elementų ir istorijų akcentų į darnią visumą. Kai taip pat manote, kad kiekviena kampanija turi atskirą naratyvinį lanką ir individualų finalą, tuomet galite dar labiau įvertinti, kodėl manau, kad pavadinimas toks įspūdingas. Niekur per 22 valandas, kai žaidžiu žaidimą, aš nepastebėjau jokių dirbtinių sričių, kurios dirbtinai paklojo žaidimo ilgį, todėl mano žaismingumas jaučiasi sparčiai, nepaisant žymaus žaidimo dydžio.

Visur kuriamos smulkmenos ir bosas

Dalis žaidimo ryškumo kyla iš absoliučiai neįtikėtinų rinkinių, kurie varžosi nuo panašių pavadinimų, pvz. Nepriskirtas ir Gears of War. Nors kai kurios situacijos ribojasi su absoliučiu absurdiškumu su ekrane rodomu veiksmu, jos vis dar sugeba užsiimti dėl nuoseklaus žaidimo ir lenkų.

„Boss“ susitikimai kartais iškyla ir dažniausiai tvarkomi įspūdingu spektakliu ir pasakojimo reikšme. Kiekvieno boso dizainas yra gana apsvaiginimo, o dauguma jų kovoja keliais etapais, kai kiekviena susidūrimo dalis yra atskirta ar supjaustyta. Vis dėlto verta paminėti keletą kritikų. Atrodė, kad mano AI komandos draugas padarė per daug žalos kelioms viršininkėms, šiek tiek apiplėšdamas mane dėl to, kad savo veiksmus nuvažiavau viršininku. Be to, dviejų kampanijų galutinis bosas kovojo su tuo, kad jie buvo perpildyti; dėl trumpesnių kovų kiekvienas turėjo didesnį poveikį žaidėjui.

Labai išplėstas kovinis repertuaras

Kas bus, kaip galbūt, labiausiai nepagrįstas aspektas Resident Evil 6 yra jos puikios kovos mechanika. Yra didžiulis gylis judėjimo parinkčių, tiesiogiai sprendžiančių vieną iš didžiausių serijos skundų. Tikrai dubliuojamos „bako kontrolės priemonės“, kurios neleido žaidėjui judėti ar strafinguoti, buvo išnyktos, pakeistos nauja judėjimo sistema, kurioje simboliai gali laisvai judėti, pasukti, nuskusti, paleisti ir stumti.

Melee kova taip pat buvo labai išplėsta ir yra kontekstinė tiek atsižvelgiant į tiesioginę aplinką, tiek priešo statusą. Dažnai jūsų personažas priartins priešus, naudodamas savo ginklus, su unikaliomis animacijomis, kurios bus įkraunamos, arba jie slamdys priešus prieš netoliese esančias sienas. Ypatingais atvejais kūrėjai programavo „Velykų kiaušinį“, kuris žudo tą spragą tam tikruose aplinkos taškuose. Susidūriau su vienu iš šių dalykų, kai dalyvavau mikrobangų krosnelėje, ir nors aš to nepaminėsiu ir nepažeisiu netikėtumo, pakanka pasakyti, kad tai buvo nepamirštama.

Inventoriaus sistema 2008 m Resident Evil 6 gavo didžiulį kapitalinį remontą ir supaprastinta, kad gaminiai būtų lengviau prieinami žaidimo metu. Vis dėlto, pirmą kartą įsidėmę žaidimą, kai kurie iš jūsų gali būti nusivylę tuo, kaip valdoma sveikata, ypač su tuo, kaip greitai jūsų charakteris patenka į „žemyninę“ būseną, kai jis pasiekia mažą sveikatą. Nuolat derinkite žoleles į naudingas sveikatos tabletes ir įdėkite jas į savo gyvybės juostą, kad tai sumažintumėte ir palaikytumėte įdomų ir sklandų kovą.

Aplinkos ir lygio dizainas

Resident Evil 6 yra trijuose žemynuose ir demonstruoja įvairias aplinkybes ir architektūrinį poveikį. Nuolatinis didelių miestų, mažų miestų ir kaimo vietovių svyravimas neleidžia vienai vietai augti pasenus. Tipiškai Absoliutus blogis mados, taip pat aplankoma daugiau unikalių vietovių, kad būtų galima įvesti svarbiausius istorijos posūkius.

Tokia plati aplinka taip pat apima žaidimo lygio dizainą. Nors žemėlapių išdėstymai paprastai paleidžia žaidėją per mažesnes žaidimo vietas, kad palengvintų artimųjų kovą, tam tikros sritys yra gana didelės ir leidžia žaidėjui sėdėti nenuspėjamais priešais arba nustebinti nuo tolimojo atstumo.

Žaidime, kurio lygis yra subrendęs žvalgyti, tai gaila Resident Evil 6 primygtinai reikalauja, kad priešais jus priešais kiekvieną minutę prireiktų nuolat mesti priešus. Sritys, kurios būtų įdomios tiesiog ištirti, kartais tampa grotelėmis dėl būtinybės kovoti. Įtariu, kad „Capcom“ nejaučia, jog jų lygio dizainas buvo pakankamai stiprus, kad galėtų atsistoti be priešų, kurie nuolat užėmė žaidėjo dėmesį, bet nesutinku, nes kiekvienoje aplinkoje yra detalumo lygis. Laimei, šios akimirkos yra išskirtos tik kelioms žaidimo sritims ir nesumažina bendros patirties.

Kaip apie pristatymą?

Vizualiai Resident Evil 6 yra puikiai atrodantis žaidimas, kuriame pateikiami tam tikri neatitikimai. Apšvietimo technologija yra apsvaiginimo ir simbolių modeliai yra aukščiausio lygio. Lygiai taip pat jaučiasi gyvi, kiekviena scena užtvindys aplinkos efektą, šviesos šaltinius ir NPC. Tačiau tam tikruose paviršiuose tekstūros detalės palieka ko nors pageidaujamo, o kai kurios ekologiškesnės aplinkos neatitinka vizualinės jų miesto partnerių kokybės.

Garso dizainas yra tai, kad žaidimas mane nustebino. Filmų panašus orkestro rezultatas puikiai džiaugiasi nesąmoningu veiksmu, o nors jokios ypatingos dainos nėra ypač įsimintinos, atsižvelgiant į patirtį, jie labai gerai dirba, kad vairuotų veiksmą. Garso efektai ir aplinkos garsai iš kiekvienos aplinkos atitinka muzikos kokybės ritmą, ir, kaip jau minėta, balsas veikia fantastiškai.

Žaisdamas žaidimą vidutinio lygio žaidimų kompiuteryje, galiu pasakyti, kad žaidimas labai sveria senesnę aparatūrą ir jame yra parinkčių užrakinti kadrų dažnį ir koreguoti vaizdo efektus, jei našumas yra problema. Aš negaliu kalbėti apie konsolės našumą, tačiau, atsižvelgiant į visą valdiklio palaikymą, aukštas rezoliucijas ir potencialiai atrakintą PC versijos kadrą, tai būtų visiškai mano rekomendacija.

Dramatiška išvada

Resident Evil 6 yra fantastiškas pavadinimas, kuris viršijo visus mano lūkesčius, nes neigiamas pokalbis po išleidimo. Jo milžiniškas lenkų ir kietųjų mechanikų lygis leidžia tai padaryti džiaugsmu, o jo gerai organizuotas siužetas apšviečia rimtesnę pusę. Absoliutus blogis visatos. Norėčiau paraginti bet kurį iš jūsų, kurie džiaugiasi veiksmo žaidimais ir trečiųjų asmenų šaudyklėmis, žaisti šį žaidimą, ir aš manau, kad išeisite gana įspūdingai. Jei taip nėra, komentarų skiltis yra žemiau!

(Pastaba: aš žaidžiau šį žaidimą asinchroniškai, šokinėjame per skyrius, kad istorija būtų atsiskleidžiama chronologiškai, o ne žaisti per kiekvieną kampaniją, o po to pereisiu prie kito. Manau, kad šis metodas padidino daugybę paslapčių už istoriją, nes jis atsiskleidė , ir jei bet kuris iš jūsų domina, kad aš rekomenduoju žaisti per kampaniją, prašome pranešti apie tai žemiau pateiktose pastabose.)