Kodėl DLC tapo žaidimų gyvybės draudimo polise

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 26 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 10 Gegužė 2024
Anonim
The Problem with Escape from Tarkov...
Video.: The Problem with Escape from Tarkov...

Turinys

Šiandien nematote AAA žaidimų be tam tikros formos parsisiunčiamo turinio po kelių savaičių ar net mėnesių po pradinio pavadinimo paleidimo. Tačiau DLC yra ne tik kažkas, ką įmonės užsikabina, nes tai vėsus dalykas, bet, nes tai yra puikus rinkodara. Iš tiesų, jei drįstu pasakyti, DLC tampa kažkuo kaip gyvybės draudimo polisą žaidimų bendruomenėje; jei tai daroma teisingai. Bet prieš tai, kai noriu į tai patekti, noriu paliesti, kas yra geras DLC.


Kas yra DLC?

DLC, kitaip žinomas kaip atsisiunčiamas turinys, yra bet koks papildomas turinys, sukurtas anksčiau išleistam vaizdo žaidimui, kurį platina žaidimo oficialus leidėjas arba kiti trečiųjų šalių turinio gamintojai internete. Papildomas turinys gali apimti naujus žaidimo režimus, aprangos pakeitimus, naujas plataus pobūdžio istorijas, objektus, lygius ir kitas funkcijas. Nors DLC reiškinys nėra naujas, jis iki šiol nebuvo paplitęs pramonėje, kai žaidimai buvo perkelti iš diskų ir kasečių į skaitmenines platinimo platformas. Didžiausi DLC atvejai tapo labiau paplitę, turint omenyje išsamų ir išsamų specialių leidinių ir metų leidinių išleidimų leidinius, kurie dažnai buvo įtraukti į anksčiau išleistus DLC ir originalų pavadinimą.

Tai, kas kadaise buvo kartą pasidavusi, yra beveik tikimasi. Kaip jau buvo minėta anksčiau, yra reta, kad žaidimas yra išleistas be jokio papildomo turinio; kadangi leidėjai suprato DLC svarbą bendruomenėje ir jų žaidimui. „DLC“ yra ne tik daugiau turinio, bet ir skatina ženklų lojalumą ir patikimumą žaidimo pragyvenimui.


Pagalvokite apie tai: „Fads“ ateina ir nueina, nes yra tik tiek daug, ką galite padaryti, kad išliktumėte džiaugsmą, bet žaidimų galimybės yra begalinės. Yra istorijų, į kurias galite įsitraukti, ką galite pritaikyti, ir simbolius, kuriuos galite pridėti nepakeitus pasakos vientisumas arba kažkas visiškai visiškai naujo kūrinio, jau nekalbant apie ilgus ir išsamius grafikus, kuriuos reikalauja AAA.

Kaip DLC naudojamas AAA pavadinime?

Visi žinome, kad DLC yra įvairių formų, tačiau retai matome, kad DLC išleistas, kad užpildytume prastą pabaigą, kaip matyti Mass Effect 3 atsikratyti.Vietoj to, dabar matome, kad jie užpildo nematytas istorijas, pvz. Blogis per: užduotis. Bethesda suprato atsisiunčiamo turinio galią ir naudojasi populiarumu Blogis nepridėjus vieno, bet trijų DLC vienetų į pavadinimą, kurį visi seka Juli Kidman.


DLC yra puiki strategija. Ne tik leidėjai skatina prekės ženklo / pavadinimo interesus, bet ir didina pajamas už pradinį pavadinimą dėl to, kaip jie nusprendė paleisti atsisiųstą turinį. DLC kainos skiriasi, tačiau, be atskirų turinio atsisiuntimų, leidėjai, kaip antai „Bethesda“, pasiūlė vadinamąjį „Sezono leidimą“, susietą vieno žaidimo parsisiunčiamų paketų įsigijimą. Šiuo atveju tie, kurie jau įsigijo BlogisSezono leidimas jau įsigijo visus tris būsimus DLC, užtikrindami, kad jie iš karto gautų turinį iš karto po išleidimo. Reikšmė, ateis balandžio 21 d., Visų sezono bilietų pirkėjai turės prieigą prie antrojo DLC Pasekmė.

Nors Blogis DLC naudojamas plėsti istorijas, DLC už žymius žaidimus, pvz Skyrim ir Tamsos sielos 2 pasirinkti parsisiunčiamąjį turinį, kad išplėstumėte istorijas, kaip matyti Dragonborn, Židinys, Dawguard, Dramblio kaulo karalius, Senasis geležinis karalius ir Sunked King.

DLCs ​​kaip savarankiškas / epizodinis žaidimas

Tačiau atsisiunčiamam turiniui netaikomi tik AAA žaidimai, nes jie tapo savarankiškais žaidimais, kaip matyti populiariuose „Telltale“ antraštėse, pvz. Vaikštantys numirėliai, Thrones, Borderlands, ir Vilkas tarp mūsų. Tai yra žinomi kaip epizodiniai vaizdo žaidimai ir tokie pat populiarūs, jei ne daugiau. Epizodų naudojimas yra vienas iš efektyviausių būdų, kaip galima naudoti DLC. Taip pat aiškiai tampa „Telltale“ pretenzija dėl šlovės. Tol, kol gerbėjai yra imlūs epizodiniams žaidimams, manau, kad yra saugu pasakyti, kad Telltale laikysis šios išskirtinės žaidimų gyvybės draudimo poliso formos.

Jūs galite lengvai užbaigti žaidimą, o po to nereikia pirkti papildomo turinio - bet su šia DLC forma jūs negalite užbaigti vieno epizodo, o ne žaisti kitus, kad užbaigtumėte žaidimą. Taip pat, kaip ir „Pringles“ žyma „kai jūs pop galite nustoti“ arba net „Lay'o“ bet'cha negali tiesiog valgyti.

Bet kuriuo atveju žaidimų pragyvenimo šaltiniai ir ilgesnis galiojimo laikas gali būti prisidedami prie atsisiunčiamo turinio. Žaidimai yra pakartotinai žaidžiami, pavadinimai yra svarbesni ir žaidėjai turi daugiau galimybių ištirti, jei leidėjai neturėtų jaudintis dėl naujų pavadinimų kūrimo. DLC leidžia lošimų įmonėms iš tikrųjų sutelkti dėmesį į žaidimus, kurie galiausiai gali suteikti stipresnį ir įsimintiną žaidimą. Tuo sakant, DLC neturėtų būti naudojamas kaip atsarginė kopija, kad užpildytų klaidas originaliuose pavadinimuose, jie visada turėtų būti naudojami kaip būdas išplėsti prekę.

DLC: geras ir blogas draudimas

Taigi, kas daro DLC gerą ar blogą? Na, tai nuomonė; kas gali manyti, kad yra puikus, kažkas gali manyti, kad tai siaubinga. Iš tikrųjų svarbu tai, ką gerbėjai galvoja kaip visumą, nes leidėjai gali manyti, kad jie turi DLC, kuri stiprina savo prekės ženklą, nes jie labai gerai pasirašė politiką, kuri neturi geriausios aprėpties.

The Evolve DLC yra puikus blogo draudimo DLC pavyzdys. Jei jūs kada nors perskaitėte politiką, kurią žinote, ant jo yra daug žodžių, bet jei visi šie žodžiai nėra prasmingi, jūs tikrai neturite jokio realaus turinio, tik nieko nužudymo. DLC yra žinoma apie daugiau turinio ir Evolve šioje srityje visiškai nepavyko.

Nuo juokingos 60 $ kainos (120 JAV dolerių, jei įtraukiate pradinį pavadinimą), kuris buvo pasiūlytas tą pačią dieną, kaip žaidimo išleidimas, kurį palaiko išankstinio užsakymo schemos ir abejotinas turinys, daugelis žaidėjų liko jaučiami neveiksmingi ir nepatenkinti. Norėdami įžeisti sužalojimus, DLC buvo mažiau naujo turinio ir daugiau turinio, kuris buvo nukirptas iš žaidimo, kad būtų atidėtas, kad būtų galima parduoti kaip parsisiunčiamąjį turinį. Paprastas ir paprastas Evolve „DLC“ buvo neskaidrus žaidėjų, kurie sumokėjo per daug, kad matytųsi dėl prastos DLC politikos, blogų kainų modelių ir ginčytinų premijų. Šis DLC buvo ne apie ventiliatoriaus laimę, bet leidėjo kišenės.

Taigi kalbėkime apie gerą politiką. Dar kartą, mano nuomonė, Bioshock 2 Minerva's Den DLC yra tai, kaip turėtų būti atliekamas DLC. Minerva's Den yra visiškai istoriškai orientuotas, jis atsispindi Bioshock 2 nenukopijuojant arba pernelyg toli nuo pradinio turinio. Tai nėra pasekmė. Ji turi savo temas, tuo pačiu suteikdama naują „Rapture“ vaizdą kartu su naujais simboliais. Jis nepakeičia seno turinio ar įžeidžia žaidėjų žvalgybos pinigus.

Jeigu Minerva's Dendaugelis žaidėjų manė, kad tai netgi geresnė nei BioShock 2; įskaitant tuos, kurie nebuvo visi, kurie sužavėjo antroji įmoka. Šioje savarankiškoje istorijoje trūksta turinio trūkumo, daug dėmesio skiriant detalėms, būdami būdingi „BioShock“ elementus ir geresnes žaidimo funkcijas kovoje. Tai atskiras, bet darni.

Minerva's Den yra ir buvo sėkminga „BioShock“ draudimo draudimo sutartis, nes ji turėjo pagrindinę aprėptį, kuri buvo matoma per naują istoriją, naują turinį ir žaidimų funkcijų patobulinimus. Norint turėti stiprių pagrindų, reikia turėti tvirtą DLC ir tokiu būdu garantuotą pragyvenimą.

Išvada

Be abejo, mes žaidėjai yra sugadinti, o atsisiunčiamas turinys dabar yra tikėtina prabanga. Visos prabangos yra geros, bet yra per daug gero dalyko? Kai kuriems leidėjams tai nėra, kol jie gauna pinigus, bet žaidėjams tai gali būti blogai, jei noras už pinigus atsveria vartotojų laimę. Vis dėlto žaidėjai visada ieško kažko naujo, o DLC yra vienas iš geriausių būdų užtikrinti, kad be metinio laukimo tarp žaidimų pokyčių. Mes turime kažką, ką mums reikia įsikurti, o leidėjai įgijo stipresnę ir didesnę ventiliatorių bazę - jie pasirašė sėkmingą DLC.