Kodėl kūrėjai turėtų pradėti dizainą su pradžia ir pabaiga

Posted on
Autorius: Sara Rhodes
Kūrybos Data: 10 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 20 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Data Structures and Design Patterns for Game Developers - 36  Minimax Implementation
Video.: Data Structures and Design Patterns for Game Developers - 36 Minimax Implementation

Turinys

Kuriant vaizdo žaidimą, reikia atsižvelgti į daugybę aspektų. Du iš svarbiausių yra pradžios ir pabaigos. Šie žaidimo kūriniai turėtų būti pirmieji, o po to - vidurys. Pažvelkime, kodėl taip yra.


Pirmieji įspūdžiai yra viskas

Pirmieji įspūdžiai yra svarbiausi žaidimų metu. Vaizdo žaidimo pradžia yra tai, ką žaidėjas investuoja į patirtį ir turi spindėti. Būtent tai suteikia žaidėjui galimybę pažvelgti į tai, ką turi pasiūlyti žaidimas ir ką jie gali tikėtis vėliau. Jei žaidimas suteikia jums puikų įspūdį, tikėtina, kad būsite nustebinti ir susijaudinęs apie tai, ką ji siūlo. Jei žaidimas išleistų blogą pirmąjį įspūdį, tai greičiausiai nustumtų jį žaisti. Bent jau tai paliktų jums neigiamą įspūdį, kuris paveiktų jūsų bendrą patirtį.

Daugelis „Youtubers“ ir nepriklausomų žaidėjų kritikų, tokių kaip Jim Sterling ir Totalbuscuit, vaizdo įrašus rengia pirmieji įspūdžiai. Jie gali būti skirtumas tarp žaidimo kūrimo ir nutraukimo. Tokie vaizdo įrašai yra tai, kas sukuria hype arba visiškai jį išvalo. Nepamirškime nepagrįstos bendruomenės, kuri yra „Steam“, ir gebėjimas pateikti atsiliepimus žaidimo parduotuvės puslapyje. Gauti pakankamai neigiamų reitingų ir potencialūs pirkėjai žvelgs į peržiūros reitingą ir tik pėsčiomis.


Šis greitas teisminis elgesys yra visiškai suprantamas. Su tiek daug vaizdo žaidimų išeina kasdien, kūrėjams reikia savo žaidimo išsiskirti ir parodyti, kodėl jis turėtų būti perkamas ir žaidžiamas kitiems.

Tuomet žaidėjas laukė

Vaizdo žaidimo pabaiga yra tokia pat svarbi kaip pradžia. Pabaiga yra momentas, kai žaidėjas laukia patirties. Didelis finalas. Tai laikas, kai žaidėjas mato išvadą, ką jie patyrė iki šiol.

Nėra nieko daugiau nusivylimo, nei žaisti žaidimą valandų pabaigoje tik tam, kad būtų išvengta vilties. Pabaiga yra tai, kas daro patirties visą jausmą, kaip ji buvo verta. Silpna išvada, kas iš pradžių jaučiasi kaip nuostabi patirtis, netikėtai daro žaidimą blogesnę.

Puikus pavyzdys būtų „Id“ programinės įrangos Pyktis: a fantastinis šaulys beveik visais atžvilgiais, bet su viena iš labiausiai nepagrįstų išvadų vaizdo žaidimų istorijoje. Negaliu pareikšti savo nusivylimo, ne tik iš sklypo perspektyvos, bet ir viso lygio dizaino.


Viskas jaučiasi skubėjusi galutiniame lygyje, o tai paskatino mane prie kitos priežasties, kodėl kūrėjai turėtų sukurti galą nuo pat pradžių. Žaidėjo gerbėjai nori žinoti, kada jis bus išleistas, kai tik žinos apie jo egzistavimą. Svarbiausia yra nustatyti datą, per kurią jie susijaudintų.

Vaizdo žaidimai yra sudėtingas dalykas, kai vystymosi metu gali kilti visų skirtingų problemų būdai. Jei kuriate žaidimą nuo savo pradžios iki pabaigos, galite greitai pasivyti jus. Jei jūsų terminas pradeda sparčiai augti, žaidimo pabaiga bus skubota, kad atitiktų šį terminą.

Jei tai padaroma nuo projekto pradžios ir tobulinama, jūs turite baigti ir pasiruošę ir neturite nerimauti dėl nusivylusios išvados.

Ką apie viską tarp?

Viskas, kas vyksta nuo žaidimo pradžios ir pabaigos, nėra kažkas, kas turėtų būti ignoruojama ar artima prie jos. Tai dalis žaidimo, kuriame žaidėjai yra labiau atleidžiami dėl nedidelių klaidų, tačiau didelės klaidos vis dar išsiskiria. Taip yra todėl, kad žaidimo pradžioje jie bus investuoti.

Jei turite gerą pabaigą prie savo žaidimo, tai suteiks žaidėjams, kurie atleidžiasi nuo reljefo, nes jie pastatė valdiklį ir dulkina rankas, galvodami, kiek verta verta pamatyti žaidimą iki galo. Prastas pradžios ir pabaigos pateikimas automatiškai leidžia žaidėjui ieškoti kiekvieno neigiamo, kurį jie gali rasti.

Dėl to žaidėjai daugiau laiko nepatinka žaidimui, nei kitaip. Tai paprastas žmogaus psichologinis elgesys. Blogi dalykai visada yra labiau įsimintini, nei gera, nes mes linkę gyventi neigiamai daugiau nei teigiamus. Šis elgesys yra dėl to, kad negatyvai turi didesnę įtaką patirčiai ir emocijoms nei teigiami, todėl jie tampa labiau įsimintini.

Žaidimo pradžia ir pabaiga yra patyrimo aukštis, o viskas tarp jų yra pagrindas, jungiantis abu. Iš tiesų, viduryje vis dar reikia sugebėti įsitraukti į žaidėją, tačiau jis palieka daug daugiau vietos mažoms klaidoms ir nereikalauja tokio galingo poveikio.

Naudojant kiekvieną pranašumą

Vaizdo žaidimai yra viena iš konkurencingiausių pramonės šakų, esančių šiuo metu. Jums tereikia pažvelgti į būsimą „Steam“ vaizdo žaidimų sąrašą, kad pamatytumėte, kiek žaidimų išleidžiama kasdien. Beveik kiekvieną dieną atvyksta bent trys nauji žaidimai.

Norėdami, kad vaizdo žaidimas išsiskirtų iš minios, kūrėjai turi imtis visų galimų privalumų. Vaizdo žaidimo pradžia ir pabaiga yra du privalumai, kurie gali stipriai dirbti kūrėjo naudai. Matyti juos kaip mažesnį nei tokia konkurencinga pramonė yra naivus. Jei kada nors galvojote apie vaizdo žaidimų kūrimą, aš negaliu pakankamai pabrėžti, kaip svarbu abu naudoti teisingai. Pradžioje ir pabaigoje visada turėtų būti didžiausias kūrėjo prioritetas ir jis visada turėtų būti pirmasis. Jie yra du aukščiausieji taškai, turintys didžiausią poveikį bet kuriam vaizdo žaidimui.

Kokios jūsų mintys apie vaizdo žaidimų pradžią ir pabaigą? Ar manote, kad jie yra svarbūs? Ar manote, kad jie turi didžiausią poveikį patirčiai? Leiskite man žinoti toliau pateiktose pastabose.