Turinys
- Synesthesia yra neurologinis reiškinys, kuris sukelia kelis jutimo atsakus.
- Tai yra artimiausia, manau, kad kas nors paaiškino, kas man atrodo, kai peržiūriu žaidimą.
- Aš stengiuosi tai žiūrėti į kiekvieną žaidimą ir dėl to dažnai kyla problemų dėl kai kurių kitų žaidimų žaidimų.
- Tai ne visada naudinga.
- Neįmanoma įsivaizduoti pasaulio (ar žaidimo) be mano sinestezijos ir sąžiningai nenoriu.
Po kelių savaičių sėdėjau su G.B. Burfordas kalbėjo apie žaidimo kritiką. Vienas iš dalykų, su kuriais mes kalbėjomės, buvo sinestezijos peržiūra. Interviu G.B. net prisipažino, kad jis tikrai negali nail į jį įsivaizduoti, kaip jaučiasi tokiu būdu, bet „Marvel“ neseniai „Netflix“ serija Daredevil iš tikrųjų užfiksuoja daug ką jaučia.
Synesthesia yra neurologinis reiškinys, kuris sukelia kelis jutimo atsakus.
Kiekvienas iš mūsų tiesiog iš tiesų jaučia dalykus kitokiu lygiu nei vidutinis žmogus. Kai dauguma žmonių žiūri į numerį, jie mato tik numerį. Bet kai kas nors su sinestezija mato numerį, jie taip pat gali jausti emociją arba matyti kitokią spalvą.
Ilgiausią laiką aš tiesiog apibūdinau kaip panašų į žaidimą, dainą, televizijos laidą ar filmą. Dažnai pastebėjau, kad kažkas buvo (mano nuomone) gera, tai paveiktų mane keliais lygiais, beveik kaip adrenalino skubėjimas. Jei aš kada nors pajutau, kad kažkas nėra gera, tai jaustųsi kaip baltas triukšmas, arba kaip aš buvau dar labiau apsunkintas keliais lygiais.
Bandžiau geriau suvokti tai, ką tai reiškė ir kaip ji informavo apie mano atsiliepimus, ir užtruko keletą metų, kad net netiesiogiai suprastumėte, kas tai buvo. Trumpai paaiškindama, tai visada buvo kova. Bet Daredevil epizodas „Stick“, kai sužinome, kaip Daredevil pradėjo mokytis, yra scena, kuri puikiai atspindi tai, kaip ji jaučiasi.
Titulinis mentorinis lazdas ir jaunas Matt Murdock (t. Y. Daredevil) sėdi ant parko stalo, valgydami ledų. „Stick“ klausia „Matt“ apie ledus, norėdamas jį apibūdinti. Mattas tiesiog sako, kad tai vanilė. Tada lazdas liepia jam pažvelgti giliau, ir klijuoti, ką daro.
Jis kalba apie tai, kaip joje yra daug cheminių medžiagų, kartu su dideliu kiekiu cukraus ir grietinėlės. Jis atkreipia dėmesį į nešvarumų žmogų, kuris, tikėtina, darė sodininkystę prieš pat darbą, užuominą. Jis naudoja savo skonio jausmą, kad nustatytų kelis aspektus vienu metu. Jis ekstrapoliuoja jausmus ir atskleidžia prasmę. Tai daugiau nei atkreipti dėmesį į detales - tai išsiaiškina, kaip jie jungiasi ir ką jūsų smegenys jums sako.
Tai yra artimiausia, manau, kad kas nors paaiškino, kas man atrodo, kai peržiūriu žaidimą.
Leiskite jums pateikti išsamų pavyzdį: kai žaidžiau per Halo saga už retrospektyvą, aš praleidau gerą valandą ar taip bandau išsiaiškinti, kodėl ginklai Halo 4 atrodė mažiau patenkinti nei originalioje trilogijoje. Paviršiniu lygiu ginklai jautėsi galingesni, tačiau jie taip pat jaučiasi tuščiaviduriai, tarsi mano kūne būtų buvusi aido kamera, kuri su kiekvienu šūviu šiek tiek žieduotų. Nesvarbu, ar paktas mirė greičiau, vis dar buvo kažko trūksta. Aš ne tik girdėjau pistoleto garsus, bet taip pat jaučiau juos.
Radau, kad mėgstu ginklus, kurie jaučiasi labiau panašūs į senų žaidimų ginklus. Tai buvo ypač paini, nes šaudymas į šautuvą Halo: Combat Evolved jaučiasi beveik terapiškai. Ginklas judėtų, ir manau, kad aš atliksiu tam tikrą grakštų judėjimą. Norėčiau iš naujo įkelti ir manau, kad laikrodis pažymėjo mano galvą, ir kaip mano protas skaičiavo kas sekundę, kol galėčiau vėl užsidegti. Šaudymas buvo tarsi sunkiosios sunkvežimio perstūmimas per tvirtą sieną ir iš kitos pusės puikiai nepažeistas.
Ginklo panaudojimo pojūtis Halo buvo nuostabu. Tad kodėl Halo 4 tai trūksta? Kadangi mano sinestezija leido man pastebėti visus šiuos dalykus, supratau, kad 343 Industries pirmenybę teikia lengvesnei, beveik Tronpanašus į jų įrangos jausmą. Iš pradžių tai nepastebėsite, nes dauguma ginklų ir priešų atrodo vienodi, tiesiog blizgesys. Iš pradžių maniau, kad skirtumas buvo dėl subalansuotos kovos, bet tai nebuvo. Halo: Pasiekite padarė tą patį su daugeliu kovų, ir tai gerai. Išskyrus Pasiekite vis dar turėjo tinkamą garso dizainą ir animacijas, kad visa tai spustelėtų kartu ir sukeltų tą patį atsakymą.
Ir tai nebuvo vienintelis dalykas, kurį pajutau važiuojant per jį. Žaidžia Halo 4 buvo beveik kaip oro woosh už ausų, kartu su echo kameros efektu. Viskas buvo tokia švari, tokia sklandi, beveik jaučiasi kaip visiškai kitoks subjektas. Tai toks kitoks gyvūnas, kad jums net nereikėtų man atkreipti dėmesio, kad kita Bungie komanda ją padarė. Tai rašoma visur, jei sustojate ir stebite.
Aš stengiuosi tai žiūrėti į kiekvieną žaidimą ir dėl to dažnai kyla problemų dėl kai kurių kitų žaidimų žaidimų.
Kai pradėsite tai daryti, jūs suprantate, kad tiesiog nėra vienodo dydžio dėmesio, vykdymo ir pastangų, kurie visuotinai daro žaidimą geru. Kartais žaidimas gali sukelti nuostabių stimulų ir puikių idėjų, tačiau jo vykdymas yra netvarka. Tai gali būti graži netvarka, kuri siunčia jūsų smegenis, bet tai vis dar yra netvarka. Be to, gražiai įvykdytas žaidimas gali jaustis kaip blogų „McDonalds“ valgių. Tai neturi nieko pasakyti, nieko daryti, jis tiesiog jaučiasi toks dirbtinis ir priverstas, kad vargu ar galite priversti save su juo nerimauti.
Patikėkite, ar ne, tai iš tiesų tikrai sucks, ir tai nėra kažkas, ką man patinka. „Nežinojimas yra palaima“ nėra jokio pokštas - negaliu ignoruoti, kai kažkas išjungta. Tai tarsi sirena mano ausims arba akli šviesa. Štai kodėl aš galėčiau prieštaringai vertinti žaidimą. Vis dėlto, nors aš negaliu ignoruoti to, ką jaučiu, aš žinau, kad daugelis žmonių nesijaus taip pat. Taip buvo keliuose žaidimuose.
Aš turiu galvoje, atgal per savo dienas tarp žaidėjų informatoriaus dienoraščių bendruomenės, norėčiau sugauti daug ugnies už kai kuriuos dalykus, kuriuos norėčiau pasakyti. Kaip, sakydamas, radau Sienos nuobodu, nuobodu ir sausas. Tai tikrai buvo kaip valgyti pasenusį skrudintą duoną. Manau, kad man buvo pasakyta, kad mirsiu riebalų ugnyje. (O gal tai buvo duoti Neregistruota 2 6,25 iš 10).
Nepaisant visų neigiamų dalykų, vis dar manau, kad stimulai, nepaisant to, kas tai yra, ir bandau ją atsižvelgti. Štai dar vienas pavyzdys: dangčio judėjimas Spec Ops: The Line. Kai pirmą kartą pažvelgiau į pamokų seką, tai atrodė valdoma, bet ne įspūdinga. Vis dėlto, kaip aš įpratau prie žaidimo ir pradėjau jį įsisavinti, aš jį supainiojo.
Kuo tvirtesnis jausmas, mano kūnas tampa įtemptas. Kaip aš buvau ugniagesių. Jaučiausi, kad aš turėjau būti pasiruošęs judėti, kai išlipau, ir būsiu nukreipęs į dešinę, kur turėčiau būti. Bet pridėtinė blyškumas, kai išplaukia iš viršelio, deja, ištrauktų mane iš panardinimo ir nustelbtų poveikį. Tai buvo tarsi dvikova tarp puikus jausmas ir vidutinis.
Sunkesnis svoris pridėjo man tiek judėjimo patyrimą, bet, kai turėjau keistą „vaikščioti atgal, kad palikčiau dangtį“, aš jaučiau, kad buvau išstumtas į regėjimo liniją. Vietoj to jis visuomet sumažino savo patirtį, tačiau paskatino mane visada stengtis prilipti prie mobiliojo viršelio ir tiksliau su savo tikslu, kad aš turėčiau mažiau priešų, kurie bando mane nugriauti. Neigiamas stimulas iš tikrųjų pagerino mano grojimo stilių. Taip kartais gali būti nenuspėjamai naudinga sinestezija.
Tai ne visada naudinga.
Jei žaidimas iš tikrųjų neatsako į jūsų sinesteziją, tada jis tarsi girdimas tylėjimas. Iki šiol galiu tik pavadinti saujelius žaidimų, kurie man nedaug atsakė: Dvi armijos armija: 40-oji diena, Sinbadas žaidimas (vaikai daro blogus žaidimų pirkimus), Avataras: „The Last Air Bender“ (Vieną kartą buvau naivus), ir Laiko poslinkis demo.
Dauguma žaidimų, blogiausiu atveju, palieka man jaustis neįtikėtinai tuščia ir nuobodu. Jei žaidimas netgi neįsivaizduoja, tuomet aš nuoširdžiai pradėsiu apklausti, kodėl aš net jaudinuosi. Ligonių trūkumas beveik nekenčia. Tai beveik kaip praranda kvapą ar skonį. Pasaulis tampa daug mažiau spalvingas, nesvarbu, ar tai geras, ar blogas.
Neįmanoma įsivaizduoti pasaulio (ar žaidimo) be mano sinestezijos ir sąžiningai nenoriu.
Meno ir žiniasklaidos kritikavimo forume labai retai aptariamas sinestezija. Tai gali būti akių atvėrimo stebuklas (net jei jis kainuoja, kai kartais jus nukreipia į prieštaringas nuomones), ir aš už tai džiaugiuosi, kad jį patiriu.
Aš nesitikiu, kad visi jaustųsi taip pat apie žaidimus, ir aš nenoriu, kad jie būtų. Džiaugiuosi, kai kas nors gauna malonumą iš žaidimo, bet aš taip pat negaliu ignoruoti to, kas yra labai svarbi pasaulio patirties dalis. Nepaisydami stimulų, tai yra kaip ignoruojant maisto skonį ar mėlynės skausmą.
Ar tai man geriau, kaip kritikui, kaip niekam kitam? Ne. Tai jskiriasi.
Prireikė daug metų, kad suprasti, ką mano atsakymai reiškė, ir kaip pasakyti, kada tai buvo teigiamas ar neigiamas. Kartais kažkas, ką aš maniau, buvo geras, iš tikrųjų pasidarytų rūgštus, arba aspektas, kurį nekenčiau apie žaidimą, pradėtų sukelti kitokį atsakymą, ir aš norėčiau jį patikti.
Tačiau ji labai informuoja tam tikras nuomones ir kokius aspektus aš skiriu žaidimui. Tai verčia mane giliai įžengti į detales ir pradėti galvoti apie žaidimą. Aš nuoširdžiai nemanau, kad aš asmeniškai padėdavau į kai kuriuos žaidimus, kaip ir aš, jei tai nebuvo sinestėja. Taigi, nors manęs tai nėra „super kritikas“, tai verčia mane stengtis padaryti viską, ką galiu, ir dėl to esu labai dėkinga.