Kas yra pagrindinė kultūra, atliekanti vaizdo žaidimus kaip meno forma ir Quest;

Posted on
Autorius: Tamara Smith
Kūrybos Data: 23 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Kas yra pagrindinė kultūra, atliekanti vaizdo žaidimus kaip meno forma ir Quest; - Žaidynės
Kas yra pagrindinė kultūra, atliekanti vaizdo žaidimus kaip meno forma ir Quest; - Žaidynės

Turinys

Šiandien dauguma šiandieninių žaidėjų nėra ypač ieško gilių emocijų ir neįtikėtinų, kvapą gniaužiančių atradimų ar laimėjimų. Ne tada, kai jie tiesiog nori žaisti kelias valandas DoTA 2, GTA V arba „Black Ops“, ir tuo metu smagiai. Ir tai visiškai gerai ir suprantama, atsižvelgiant į tai, kad tai yra raison d'etre visų vaizdo žaidimų - jie yra čia, norėdami mus pramogauti.


Taip, vaizdo žaidimai suteikia valandų ir valandų grynų linksmybių ir ryškių, mirksinčių spalvų - visa tai ten jūsų kompiuteryje, televizoriuje ar delniniame ekrane, prieinama bet kada ir kur tik norite. Ir dar daugiau, kadangi vaizdo žaidimų pramonė susidūrė prieš daugiau nei prieš tris dešimtmečius, atrodo, kad vaizdo žaidimų kūrėjai geriau pasiekia tai, ką daro.

Yra neabejotinas jų atsiradimo proceso, rinkodaros darbotvarkės, vizualinės ir garso kokybės, istorijos kokybės, linksmo veiksnio ir, žinoma, vis didėjančio populiarumo tendencija. Tai daugiau nei akivaizdu, kad žaidimų pramonė šiuo metu yra viena iš labiausiai klestinčių pramonės šakų. Vaizdo žaidimai sugebėjo tapti vienu iš geriausių būdų, kaip sujungti žmones, ir tai tapo neatskiriama šiandieninės pasaulinės socialinės ir pramogų žiniasklaidos dalimi.

Ne taip seniai ...

Taigi, paimkime lėčiau, giliau pažvelgti į tai, kas padarė mūsų mėgstamą praeities laiką, ką šiandien pažįstame ir mylime. Iš pradžių vaizdo žaidimai buvo žaidžiami beveik išimtinai riebalais, nerdy vaikais, šiek tiek niūriose arkadose. Ir tai buvo. Ne tikrai perspektyvus startas, tikrai ne tas, iš kurio galite lengvai paaiškinti dabartinę padėtį.


Tada, pasikeitus kartoms ir su jais atnaujinus techninę įrangą, 90-ųjų įvyko (taip, aš šiek tiek praleidžiau). Staiga mes turėjome itin įtakingų, kelių milijardų dolerių korporacijų, tokių kaip „Sony“ ir „Microsoft“, išreiškiantys daugybę palūkanų ir nukreipdami dar didesnį jų lėšų kiekį į žaidimų kūrimą ir tobulinimą. Pramonė, kuri buvo mėgstamiausia 80-ųjų nerdy vaikams. Ir tai nebuvo pokštas.

Žaidimų kūrimo komandos išaugo nuo vidutiniškai 15–30 žmonių iki 1000 tūkstančių darbuotojų. Vaizdo žaidimų muzika perkelta iš intriguojančių 8 bitų sinchroninių harmonikų kilpų į milžiniškus, orkestruotus muzikinius numerius, kurie sekė ilgai po to, kai nustojote žaisti. Staiga aktoriai buvo samdomi vaizdo žaidimų vaidmenims, buvo parašyta daugybė scenarijų puslapių, atidarytos studijos, kurios specializuojasi judesio užfiksavime, pastatyti aukšti vaizdo žaidimų skelbimai mūsų miestuose ir protingai suprojektuoti, trumpesni buvo mūsų televizoriuose. Metalinės pavaros kietos įvyko, Final Fantasy VII įvyko, Soul Reaver, Ocarina of Time, Chrono Trigger, Gran Turismo...


Tai buvo tas dešimtmetis, kuris palaidojo kiekvieną vaizdo žaidimų iliuziją, kuri buvo nedidelis populiarus nepopuliarus pomėgis, ir juos visus garsiai ir spindinčiai atnešė į pagrindinę.

Ir jūs žinote, kas yra geriausia? Vaizdo žaidimai visiškai nusipelnė jų metamorfozės.

Ir tikiuosi, kad visi džiaugiamės, jog šie didieji vardai galėjo suvokti „tuos, kurie vyko tuose niūriuose lošimuose“. Vaizdo žaidimai visada turėjo galią išreikšti jausmus, mintis ar kitus pojūčius savo gryniausiomis formomis, paprasčiausiai būdami tokie patypiai pasveikinantys (ir sveikintinai paprasti). Jie tiesiog nereikalauja atvykimo. Jie užfiksuoja žaidėją, o kai žaidėjas įvaldė tam tikrą žaidimo taisykles, jie sukurs sau asmeninę patirtį - daug daugiau nei bet kada kada nors filmas.

Po didelio šuolio

Taigi prasidėjo vaisių laikymo sezonas, kurį organizavo minėti titanai. Žaidimo vystymasis sulaukė tikro dėmesio ir pasigirti pažįstamais naujais ir senaisiais vardais, kurie rado šią naują aplinką kaip puikų pagrindą gaminti savo magnum opus. Standartai padidėjo ir sparčiau nei bet kada anksčiau, taigi ir tiek kūrėjų, tiek žaidėjų lūkesčiai ir tikslai.

Prisiminkite, ką „Warren Spector“ tikslas buvo gaminant Deus Ex? Padaryti savo svajonių žaidimą. Ne daugiau ne maziau. Tikslas, kuris iš esmės būtų nepasiekiamas, jei tai būtų kita meno forma. Bet, kaip visi žinome, Deus Ex buvo triumfas visomis šio žodžio prasmėmis. Tai buvo genijų, ekspertų pasakojimų atskleidimas ir kokių kokybiškų vaizdo žaidimų atvaizdavimas, atsižvelgiant į tai, kad jie pirmiausia nurijo reikiamus ingredientus reikiamu kiekiu.

Tačiau Deus Ex nebuvo pirmasis.

Beveik tuo pačiu metu (tik prieš metus, manau, kad žmonija buvo palaiminta dar vienu epiškų proporcijų šedevru), kurį mums atnešė vyras, Hideo, kuris pats kankino Kojimą. Metalinės pavaros kietos be abejo, yra labai įkvėptas šnipinėjimo filmų ir tokio tipo novellų, bet sumaišytas su „sveika“ paranoija ir (drįstu sakyti) beprotybe. Tai buvo drąsus ir malonus rizikingas žingsnis sujungti karines temas su paranormaliu. Tačiau Kojima čia nesustojo. Jis taip pat siekė visuotinės žinios apie meilę, gyvenimą ir žmogišką negailestingumą. Ir tai buvo. Tai buvo neįtikėtinai nepagrįstas žaidimas, kažkaip pasakė „žinoti viską“, tačiau akivaizdu, kad jis yra visas žaidėjo patyrimas, suteikdamas jiems daug laisvės žaisti žaidimą - kažkas, kas buvo visiškai netikėta ir tuo metu stebina.

„Mainstream“ atpažinimas auga ...

Tačiau didžiausia sėkmė yra ta, kad Kojima dar kartą tai darė - nustebino mus visus. Tęsinys pareikalavo mūsų ryžtingo dėmesio, ir mes buvome labiau patenkinti. Žaidimas sarkastiškai ir nuolat grojo vidiniais anekdotais ir gudrybėmis su savo legendiniu prequel'u, veda jį į lygių žaidėjų sumanumą, kuris anksčiau buvo neįtikėtinas. Tai buvo viena iš giliausių žaidimų patirties.

Pavyzdys: AI pokalbis su pagrindiniu personažu, kuris yra šalia žaidimo pabaigos. Jis sulaužė kiekvieną žinomą „vaizdo žaidimų žaidėjo“ sąveikos standartą, panardino mus 110% procentais ir sugebėjo provokuoti retai minėtus klausimus.

Neišvengiamas klausimas atsiskleidė: „Ar jie gali tai padaryti?“

Iš tiesų, jie gali ir padarė. Kaip nutraukti šį pagyrimą MGS 2: Laisvės sūnūsAš paprasčiausiai pasakysiu, kad būtent šis simbolizmo, postmodernizmo ir meistriškumo veiksmo šedevras buvo oficialiai pakeltas į teisėtą vietą. Abu šie žaidimai buvo rodomi „Smithsonian American Art Museum“ parodoje „The Art of Video Games“, kuri vyko nuo 2012 m. Kovo 16 d. Iki rugsėjo 30 d.

Tačiau pagrindinė kultūra kenkia žaidimų meninei vertei.

Akivaizdu, kad ši meno forma neturėtų staggiuoti savo triumfuojančio žygio, nustatydama savo smulkius tikslus, pvz., „Parduotų vienetų skaičius“. Yra keletas naujai suformuotų terminų, pvz., „Tikri pinigai“, „mikro-sandoriai“ ir „konkurencingi lošimai“ arba „eSports“, kurie, mano nuomone, yra pasenę. Kodėl? Manau, kad tai ne tikrasis vaizdo žaidimų pobūdis, nei tikslas.

Jau seniai praėjome tašką, kuriame jie turėjo mus „pramogauti“, ir visi turėtų tai pripažinti. Tik ši meno forma suteikia visišką laisvę menininkui išreikšti savo baisiausias svajones. Deja, tai yra faktas, kuris beveik visiškai nepastebimas šių dienų.

Kiekvienas vaizdo žaidimas turi potencialą būti labiausiai pasipiktinanti, šventa fantazijos, humoro, taisyklių (ar jų trūkumo), isterijos, teroro ir įgūdžių sąjunga. Jie visi turi potencialą suteikti mums adrenalino, nerdų gaudymo bangas ir ilgas, kvėpuojančias akimirkas, atsirandančias iš ne tikėjimo ir visiško neįmanomo suvokimo. Jie yra labiausiai sui generis žiniasklaidos forma, tiksliau jie yra unikaliausia meno ir ekspresionizmo forma, kuri kada nors buvo sukurta.

Tai nereiškia, kad šiandieninėse kartose nerandu kai kurių šviežių pavyzdžių ir išimčių. Yra keletas žmonių, kurie įkvėpė „gyvų košmarų“ sąvoką ir „išbandyti žmonių ištvermę iki ribos“ ir pergales, kurios mane tampa nepaprastai laiminga. (Taip, aš kalbu apie Hidetaka Miyazaki šedevrus, Demonų sielos, tamsios sielos ir pastaruoju metu Bloodborne). Aš tiesiog manau, kad jie yra per mažai ir per toli tarp vidutiniškos ir pagrindinės žaidimų jūros.

Naudodamiesi tokiomis priemonėmis, vaizdo žaidimų kūrėjai niekada neturėtų apsvarstyti sustojimo siekti didybės. Tai buvo padaryta prieš kelis kartus, ir aš žinau, kad ten yra daug daugiau, iš kur jis atėjo. Kūrėjai visada turėtų nustatyti aukščiausius tikslus, kuriuos jie gali įsivaizduoti, ir rodyti besąlygišką atkaklumą siekdami minėtų tikslų. Tai turėtų būti pagrindinis jų indėlis į terpę.

Ir dienos pabaigoje, yra pernelyg ambicingas, nėra blogas dalykas, tiesa? Aš turiu galvoje, kai pradėjau rašyti šį straipsnį, aš tik norėjau parašyti „vaizdo žaidimų straipsnį, kad baigtumėte visus vaizdo žaidimų straipsnius“. Ir pažiūrėkite, kur tai atnešė man :)