Kas yra EVO ir dvitaškis; „Evolution Championship Series“ ir „Quest“;

Posted on
Autorius: John Pratt
Kūrybos Data: 11 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 14 Gegužė 2024
Anonim
Kas yra EVO ir dvitaškis; „Evolution Championship Series“ ir „Quest“; - Žaidynės
Kas yra EVO ir dvitaškis; „Evolution Championship Series“ ir „Quest“; - Žaidynės

Turinys

Šį savaitgalį „EVO 2016“ vyks Las Vegase, Nevada. Dar kartą bus nustatytas vienas didžiausių „eSports“ kovinių žaidimų turnyrų etapas. Šie metai gali būti labiausiai tikėtini, nes tai bus pirmasis metai Gatvės kovotojas V išvaizdą. Turnyras buvo visų svarbiausių konkurencinių kovos žaidimų renginys.


Taigi galbūt įdomu, kas yra „Evolution“ čempionato serija (EVO) ir kas tai ypatinga?

Kas

„Evolution Championship Series“ yra didžiausias ir ilgiausiai veikiantis kovinių žaidimų turnyras pasaulyje. Turnyrai prasidėjo kaip partnerystė tarp VGO tinklo ir įvairių pasaulio lyderių kovinių žaidimų bendruomenėje. Serija išsivystė iš pagrindinių svetainių, įskaitant „Shoryuken.com“, „TekkenZaibatsu.com“, „GuardImpact.com“ ir pan., Patirties, bendradarbiavimo ir patirties.

Viskas prasidėjo 1995 metais. Populiariausi žaidėjai visai pavargę, ginčydami pranešimus, kurie buvo geriausi. Tada buvo nuspręsta, kad jie išspręstų klausimą „Broadway“, Niujorke, pasaže. Rinkėjų dalyvavimas parodė, kad 40 žaidėjų pasirodė, kad įrodytų savo šurmulį, o žaidimas tuo metu buvo Super Street Fighter II Turbo. Po pirmojo pasirodymo, jis tikrai neišsprendė vykstančio pokalbio, kurio geriausias.

Tada ji tapo metine įgūdžių ir meistriškumo tradicija prieš geriausius. Konkursai daugėjo ir vyko Bostone, Kalifornijoje ir kitose srityse, kol nebuvo priimtas sprendimas, kad Las Vegasas turėtų likti geriausia mūšio vieta. Las Vegasas pasižymėjo geriausia vieta žaidėjams ir jų šalutiniams statymams.


Kadangi renginiai išaugo daugiau metų, renginys tapo profesionalesnis. Vienas iš EVO privalumų yra tai, kad tai yra vien tik bendruomenės renginiai. Turnyro organizatoriai, teisėjai, komentatoriai yra visi aktyvūs žaidėjai savo atitinkamose scenose arba buvo tam tikru momentu.

Kas

Renginio pagrindą sudaro tie, kurie padėjo ją sukurti. Steigėjai yra:

  • Joey Cuellar („Shoryuken.com“ įkūrėjas ir buvęs garsių „Southern Hills Golfland“ pasažo vadovas)
  • Vik Steyaert („Tekken-zaibatsu.com“ įkūrėjas)
  • Tomas ir Tonis Cannonas („patrankos dvyniai“, „Shoryuken“ kofonderiai ir Tony sukūrė nuostabų GGPO.net)
  • Seth Killian (buvęs „Capcom“ vadybininkas dabar vadovauja „Riot Games“ dizaineriui)

Jų sunkus darbas atvėrė kelią į tai, kas neabejotinai yra vienas geriausių kovinių žaidimų turnyrų. Interviu su Kotaku prieš metus, Killian pasidalino tam tikra supratimu apie tai, kaip jis ir jo įkūrėjai padarė EVO į tai, kas yra.


„Visa tai buvo visiškai organiška. Struktūra gimė iš„ S ***, mes turime per daug žmonių, rodančių šiuos dalykus “.

Taigi jie pradėjo diegti tradicines turnyro taisykles, pagaliau išsprendę dvigubą pašalinimą, kad padėtų nustatyti, kas buvo geriausias gatvės kovotojas. Garsai išaugo ir kasmetinis susitikimas, netrukus pritraukęs žaidėjus iš viso pasaulio, norėdamas sumažinti savo dantų turnyrą, kuris žinomas dėl savo kvalifikuotų žaidėjų.

Renginys turėjo augti kartu su kintančiu vaizdo žaidimų kraštovaizdžiu. Tai sukėlė vieną problemą, su kuria jie turėjo susidurti - pasirinkimas žaisti konsolės formatu iš arkadinių spintų. Realybė buvo ta, kad sumažėjus arcade sistemoms Amerikoje, buvo tik logiška pradėti naudotis konsolėmis, judančiomis į priekį. Kita problema buvo tai, ar konsolės prievadai buvo atlikti, ar ne. Tačiau bendruomenė sugebėjo patenkinti šį iššūkį kaip ir visus kitus ir toliau tobulėti.

Jums būtų sunku rasti tai, kad EVO teisėjas nėra taisyklių ekspertas. Visi niuansai, atsirandantys dėl galimų klaidų, yra gerai aptariami, t. Taisyklės ir jų laikymasis yra geležis ir pastatyta iš ilgametės patirties. EVO yra daug dalykų, bet vieta, kuri leidžia apgauti ar perduoti, nėra viena iš jų.

Tai taip pat tęsis žingsnį toliau žaidėjų grupėse. Šie pašalinimo etapai yra skirti tam, kad niekas nebūtų palankus ir jie būtų sukurti atsitiktinai. Aukščiausias reitingą turintis žaidėjas turi įrodyti save ir susitraukti savo konkurenciją, kol pasiekia viršų.

Kodėl

EVO populiarumas visada buvo lygiagretus pagrindiniam žaidimui; Gatvės kovotojas. „Street Fighter III“: 3-asis streikas buvo pasirodymo žaidimas nuo jo išleidimo 1999 m. Dalyvavimas vis dar ten buvo, tačiau iki 2008 m. skaičius sumažėjo. „Street Fighter IV“ 2009 m.

Po dešimties metų naujas žaidimas su naujomis konsolėmis su internetinėmis galimybėmis buvo pakviestas į naują populiarumo bangą. „EVO 2009“ buvo atgimimas visiems - gerbėjams, kovinių žaidimų bendruomenei ir pasauliui. Tai iš dalies buvo dėl atsirandančių srautinių transliacijų paslaugų, padedančių pasiekti nepasiekiamą auditoriją. Ir dar svarbiau, kad būsimi konkurentai atrado naują tikslą pasiekti.

Nuo 2009 m. Renginys toliau augo, o žaidimai augo. Tiesą sakant, EVO įtaka taip pat padėjo sustiprinti kovinius žaidimus kaip eSports. Prieš kovojant su žaidimais paprastai matomi kartu su tokiais pavadinimais Legendų lygos, tai buvo gana kalnų mūšis, kad gautume tą patį pripažinimą. Problema buvo išankstinė samprata, kad kovos žaidimų bendruomenė negalėjo suteikti pramogų tuo pačiu lygmeniu.

Kai kurios kitos klaidingos mintys buvo įtrauktos į idėjas, kad koviniai žaidimų renginiai neturėjo tokio paties didelio spektaklio ir profesionalumo. Deja, buvo padaryta daug klaidingų prielaidų. Bet kai pati proga buvo parodyta, bendruomenė palaikė eSports renginius, kuriuose buvo neabejotinų pasirodymų ir profesionalumo, ir išsklaidė tuos mitus.

Kada

Kai šios problemos atsiskleidė, ką padarė turnyrų serija? EVO pirmauja pavyzdžiu - jie paprašė nieko, bet geriausio iš visų suinteresuotųjų šalių. Auditorių skaičius, žaidėjų pasirodymai ir žiūrovų numeriai buvo sunkiai ignoruojami. Tada žaidėjai pradėjo remti įmones, kurios pripažino jų pastangas ir pramogų vertę, ką jie darė. Galiausiai, vis daugiau žaidimų kompanijų laikui bėgant reguliariai parėmė metinį turnyrą (ir kitus).

Įmonės suprato, kad tai yra geros valios viešųjų ryšių priemonė ir parodyti žaidėjams, kad jie visiškai pritarė jų pastangoms. Taigi galėtumėte pasakyti tam tikra prasme savo kultūrinį tinkamumą, kuris privertė žaidimų bendrovių rankas.

Kelias į šį pripažinimą ir palaikymą nebuvo be jo atsitiktinio greičio. 2013 m. Super Smash Bros Melee vėl tapo EVO13 šou. „Nintendo“ iš tikrųjų bandė sustabdyti savo veiklą, kai gerbėjai padėjo sugrįžti. Įmonė ne tik norėjo sustabdyti savo srautus, bet ir viską, ką turėjo EVO. Turnyro organizatorių rankos buvo susietos ir jos turėjo atitikti.

„Twitter“ ir „Reddit“ dėka, gerbėjai įgijo daug dėmesio netinkamiems „Nintendo“ veiksmams. Pripažindamas potencialų PR košmarą savo rankose, „Nintendo“ apskritai pašalino problemą. Kas nutiko kitais metais? „Nintendo“ tapo oficialiu EVO rėmėju Super Smash Bros. bendruomenei.

Iš visų pripažinimo ir rėmėjų Capcom buvo neabejotinai ilgiausia atvykti į stalą. Nepaisant to, kad jų žaidimai dažnai buvo populiariausi ir yra 1-osios šou, tai parama nukrito į kurčias ausis studijoje. Kai kovotojai pradeda kietėti kaip eSport, daugelis pradėjo stebėtis, ar „Capcom“ taip pat juos rems.

Galų gale jie teikė paramą, kuri didžiąja dalimi atsirado dėl nuolatinės paramos „Street Fighter IV“ ir jos atnaujinimus. 2013 m. Jie paskelbė pirmąjį „Capcom“ taurę. EVO 2013 buvo naudojamas kaip vienas iš kvalifikatorių, pakviesdamas geriausius žaidėjus konkuruoti. „Capcom Cup“ tapo „Capcom Pro“ turnyru. Jis išaugo, kad taptų metų trukmės konkursų, baigiančių gruodžio mėn., Serija, ir būtų neteisinga teigti, kad EVO įkvėpė jo pradžios.

EVO, palyginti nedaug laiko, įkvėpė daug. Jei esate gerbėjas ar aktyvus dalyvis kovotojai, jūs iš esmės rezervuojate ištisus metus. Galutinis raundas, generalinis direktorius, „Apex“ ir kt. Šie renginiai yra tokie patys, kaip ir konkurencija, dalyvavimas, ir visų dalykų, kurie yra teigiami žaidžiant, pripažinimas. Visi šie įvykiai ir toliau remiasi bendruomenės geranoriškumu.

Kur

@AlphaFerg @Ultradavid Jei norite kalbėti apie įvairovės problemas kovoje su žaidimų bendruomene, tai ... oh, wait ... pic.twitter.com/44YlDlJ08w

- Erkicman (@Erkicman) 2015 m. Rugsėjo 11 d

Kita priežastis, kodėl EVO yra toks ypatingas, yra jos atstovavimas. EVO (ir kiti koviniai renginiai) yra vieta, kurioje reguliariai žiūrėsite į žaidėjų, komentatorių ir kt. [Šoninė pastaba: taip, pirmiau minėtuose čempionuose yra akivaizdus moterų atstovavimo trūkumas. Bendruomenė apskritai žino ir veikia geriau. Yra moterų profesionalių žaidėjų ir komentatorių, kurie nuolat dalyvauja.]

Vis dėlto gaivus, kad šiuose žaidimuose ekspertai atrodytų kaip visi, kuriuos paprastai matote per dieną. Tai buvo standartas renginiui ir kovinių žaidimų bendruomenės scenai jau daugelį metų. Žaidėjai pasirenka konkuruoti ir keliauti daugeliu mylių, kad galėtų būti įtraukiami, o tai paprastai nėra galimybė. Tai skatina ir paguoda matyti, kad nesate mažumoje dėl bet kokio įvykio, susijusio su vaizdo žaidimu ar kitaip.

Paroda taip pat yra tokia, kur dalyviai ir gerbėjai gali tikėtis naujų dalykų, kuriuos laukiame ateinančiais metais. Dabar kūrėjai nuolat skelbia „DLC“, simbolius, atskleidžia žaidimus ir kt. „EVO“. Neseniai praėjusiais metais buvo atskleista Gatvės kovotojas V ir jo žaidimo demonstravimas.

Žaidimų kompanijos pripažįsta, kad tai yra jų tikslinės auditorijos vieta. Tai būtų daugybė praleistų galimybių nepripažinti švyturio, kuris yra EVO. Žinoma, nėra geresnio etapo, kad sužadintumėt kovinių žaidimų bendruomenę nei jos pačios meeka.

Kovokime kaip ponai

Dabar neabejotinas argumentas, kodėl EVO negali būti dubliuojamas ar imituojamas? Sakyčiau konkurencijos lygį. „EVO“, kaip ir bet kuris kitas renginys, vykdo žaidėjus, kurie praleido geresnę savo metų dalį pasiruošimui. Kodėl? nes tūkstančiai kitų padarė tą patį. Jūs galite žiūrėti praėjusių metų pasirodymus ir pasakyti, kad žaidėjai atneša savo žaidimą į kastą. Tai suteikia malonią patirtį.

Norėdami toliau plėtoti konkurencijos temą, renginys skatina žaidėjus visame pasaulyje apsilankyti. Pasaulio aukščiausio rango konkurentai kiekvienam žaidimui vadina įvairias vietas - Ameriką, Pietų Ameriką, Europą, Aziją, Japoniją, Pietų Korėją ir pan. Žiūrovų požiūriu visada įdomu pamatyti, kaip regioniniai / nacionaliniai / tarptautiniai žaidimo stiliai veikia vienas prieš kitą.

Iš metų ir metų, kai kurie iš geriausių konkurencinių žaidimų stebėjimo. Net ir turint didelį aukšto rango ir profesionalių žaidėjų skaičių, rezultatai niekada nesuteikiami. Kitas EVO aspektas, kuris ir toliau skatina šou, žiūrovus ir žaidėjus, yra tas, kad kiekvienas gali laimėti. Dešimties geriausių rezultatų buvo matyti nežinomais iš mažiausiai tikėtinos pasaulio dalies.

Ar nesate linksmina?

Galutinis lygtis yra renginio pristatymas. Kaip 3 dienų renginys, EVO veikia labai panašiai kaip paroda. Organizatoriai puikiai žino, kad milijonai bus sureguliuoti, kad žiūrėti, kaip žaidėjai parodyti geriausius. Praėjusiais metais visas renginys, apie kurį pranešė „Twitch“, turėjo beveik 19 mln. Tai tikrai daug spaudimo gaminti gerai alyvuotą mašiną.

Nepaisant šio spaudimo, darbuotojai ir bendruomenė ir toliau teikė geriausius ir suteikia pramogų valandų. Jie sugeba tai padaryti daugeliu būdų. Patyrę komentatoriai yra naudojami, kad pirmą kartą stebėtojams būtų galima paaiškinti, kiek žaidimų yra niuansai. Energetiniai ir patyrę siužetai pasirenkami transliuoti įvykį ir tvarkomi bet kokie galimi techniniai trikdžiai. Paskutinis, bet ne mažiau svarbus įvykis leidžia pasiekti aistringus asmenis.

Daugelis tai dažnai yra savaime suprantama, tačiau labai akivaizdu, kad visam darbui taikomas aukštas darbo lygis. EVO yra daug dalykų daugeliui žmonių, tačiau nuobodus tikrai ne vienas iš jų yra gamybos vertė.

Uždarymo metu

Renginys yra ne tik skirtas varžyboms. Jis išaugo į renginį, kuris tiek pramogoms, tiek ir maloniam žaidėjų malonumui. EVO yra bendruomenės ir visų dalykų šventė. Konkursai yra įtvirtinti, gimsta legendos ir sukuriamos draugystės. Vėlgi, tai ne apie konkursą, tai apie konkursą didžiausioje scenoje, kurią sukūrė bendruomenė.

Mes tikrai laukiame EVO16 šį savaitgalį.